Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Wpisanie sylabusa |
|||
(Nie pokazano 31 wersji utworzonych przez 3 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
== Forma zajęć == | |||
Wykład (30 godzin) + laboratorium (30 godzin) | |||
== Opis == | == Opis == | ||
Przedstawienie podstawowych pojęć i zagadnień występujących w programowaniu obiektowym. W ramach wykładu wprowadzone są pojęcia klasy i obiektu oraz zagadnienia związane z kapsułkowaniem, dziedziczeniem i polimorfizmem. Omówione są podstawy projektowania obiektowego. Wprowadzone są formalizmy do zapisywania projektów i programów obiektowych. W ramach laboratorium studenci mają pisać szereg małych programów ilustrujących kolejne zagadnienia przedstawiane na wykładzie oraz opisywać swoje rozwiązania w przyjętej notacji projektowej. | Przedstawienie podstawowych pojęć i zagadnień występujących w programowaniu obiektowym. W ramach wykładu wprowadzone są pojęcia klasy i obiektu oraz zagadnienia związane z kapsułkowaniem, dziedziczeniem i polimorfizmem. Omówione są podstawy projektowania obiektowego. Wprowadzone są formalizmy do zapisywania projektów i programów obiektowych. W ramach laboratorium studenci mają pisać szereg małych programów ilustrujących kolejne zagadnienia przedstawiane na wykładzie oraz opisywać swoje rozwiązania w przyjętej notacji projektowej. | ||
== Sylabus == | |||
=== Autorzy === | |||
* Janusz Jabłonowski — Uniwersytet Warszawski | |||
* Jacek Sroka — Uniwersytet Warszawski | |||
=== Wymagania wstępne === | |||
* Wstęp do programowania | |||
* Metody programowania | |||
=== Zawartość === | |||
* Obiektowe modelowanie dziedziny | |||
* Wprowadzenie do programowania obiektowego | |||
* Podstawy programowania obiektowego w Javie | |||
* Ochrona danych, kapsułkowanie | |||
* Wprowadzenie do UMLa | |||
* Tworzenie, inicjalizacja i niszczenie obiektów | |||
* Dziedziczenie i polimorfizm | |||
* Interfejsy | |||
* Wyjątki | |||
* Typy uogólnione i kolekcje | |||
* Strumienie, serializacja | |||
* Wzorce projektowe | |||
* Graficzny interfejs użytkownika | |||
=== Literatura === | |||
# J . Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha, ''Java Language Specification'', Addison-Wesley Professional, wydanie 3, 2005. | |||
# G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson, ''UML przewodnik użytkownika'', Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, 2002. | |||
# E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides, ''Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku'', Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, 2005. | |||
# C. Larman, ''Applying UML and Patterns'', Prentice Hall, wydanie 3, 2005. | |||
# B. Eckel, ''Thinking in Java'', Prentice Hall, wydanie 4, 2006. | |||
== Moduły == | |||
* [[PO Obiektowe modelowanie dziedziny| Obiektowe modelowanie dziedziny]] ([[PO Obiektowe modelowanie dziedziny - ćwiczenia|Ćwiczenia]]) | |||
* [[PO Wprowadzenie do programowania obiektowego| Wprowadzenie do programowania obiektowego]] ([[PO Wprowadzenie do programowania obiektowego - ćwiczenia|Ćwiczenia]]) | |||
* [[PO Wstęp do Javy | Wstęp do Javy ]] ([[PO Wstęp do Javy - ćwiczenia|Ćwiczenia]]) | |||
* [[PO Klasy i kapsułkowanie | Klasy i kapsułkowanie]] ([[PO Klasy i kapsułkowanie - ćwiczenia|Ćwiczenia]]) | |||
* [[PO Dziedziczenie i interfejsy | Dziedziczenie i interfejsy]] | |||
* [[PO Wyjątki| Wyjątki]] ([[PO Wyjątki - ćwiczenia |Ćwiczenia]]) | |||
* [[PO Wyjątki c.d.| Wyjątki c.d.]] ([[PO Wyjątki c.d. - ćwiczenia|Ćwiczenia]]) | |||
* [[PO Typy uogólnione| Typy uogólnione]] | |||
* [[PO Kolekcje wstęp | Kolekcje - wstęp]] ([[PO Kolekcje wstęp - ćwiczenia|Ćwiczenia]]) | |||
* [[PO Kolekcje - przegląd | Kolekcje - przegląd]] | |||
* [[PO Strumienie| Strumienie]] ([[PO Strumienie - ćwiczenia|Ćwiczenia]]) | |||
* [[PO Serializacja| Serializacja]] ([[PO Serializacja - ćwiczenia|Ćwiczenia]]) | |||
* [[PO Graficzny interfejs użytkownika| Graficzny interfejs użytkownika]] ([[PO Graficzny interfejs użytkownika - ćwiczenia|Ćwiczenia]]) |
Aktualna wersja na dzień 08:53, 4 paź 2006
Forma zajęć
Wykład (30 godzin) + laboratorium (30 godzin)
Opis
Przedstawienie podstawowych pojęć i zagadnień występujących w programowaniu obiektowym. W ramach wykładu wprowadzone są pojęcia klasy i obiektu oraz zagadnienia związane z kapsułkowaniem, dziedziczeniem i polimorfizmem. Omówione są podstawy projektowania obiektowego. Wprowadzone są formalizmy do zapisywania projektów i programów obiektowych. W ramach laboratorium studenci mają pisać szereg małych programów ilustrujących kolejne zagadnienia przedstawiane na wykładzie oraz opisywać swoje rozwiązania w przyjętej notacji projektowej.
Sylabus
Autorzy
- Janusz Jabłonowski — Uniwersytet Warszawski
- Jacek Sroka — Uniwersytet Warszawski
Wymagania wstępne
- Wstęp do programowania
- Metody programowania
Zawartość
- Obiektowe modelowanie dziedziny
- Wprowadzenie do programowania obiektowego
- Podstawy programowania obiektowego w Javie
- Ochrona danych, kapsułkowanie
- Wprowadzenie do UMLa
- Tworzenie, inicjalizacja i niszczenie obiektów
- Dziedziczenie i polimorfizm
- Interfejsy
- Wyjątki
- Typy uogólnione i kolekcje
- Strumienie, serializacja
- Wzorce projektowe
- Graficzny interfejs użytkownika
Literatura
- J . Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha, Java Language Specification, Addison-Wesley Professional, wydanie 3, 2005.
- G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson, UML przewodnik użytkownika, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, 2002.
- E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides, Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, 2005.
- C. Larman, Applying UML and Patterns, Prentice Hall, wydanie 3, 2005.
- B. Eckel, Thinking in Java, Prentice Hall, wydanie 4, 2006.
Moduły
- Obiektowe modelowanie dziedziny (Ćwiczenia)
- Wprowadzenie do programowania obiektowego (Ćwiczenia)
- Wstęp do Javy (Ćwiczenia)
- Klasy i kapsułkowanie (Ćwiczenia)
- Dziedziczenie i interfejsy
- Wyjątki (Ćwiczenia)
- Wyjątki c.d. (Ćwiczenia)
- Typy uogólnione
- Kolekcje - wstęp (Ćwiczenia)
- Kolekcje - przegląd
- Strumienie (Ćwiczenia)
- Serializacja (Ćwiczenia)
- Graficzny interfejs użytkownika (Ćwiczenia)