Systemy mobilne wyklad 2-Slajd9

Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania

ANSWER PRESENTATION

ANSWER PRESENTATION


Problemem w komputerach mobilnych jest rozmiar wyswietlacza, a co za tym idzie – niemoznosc wyswietlenia duzej ilosci informacji w jednej chwili (ang. answer presentation). Nie jest to trywialny problem, gdyz wymusza inne podejscie do zobrazowania danych uzytkownikowi.

Kilka podstawowych zasad projektowania i budowy poprawnego interfejsu:

  • Wyswietlanie tytulu aplikacji na pasku tytulowym – do kilkunastu znaków
  • Wykorzystanie kazdego wolnego piksela na ekranie urzadzenia.
  • Wyswietlanie standardowych elementów systemowych w ogólnie przyjety sposób
  • Unikanie zmuszania uzytkownika do recznego wpisywania danych (listy rozwijane, pola wyboru, pola radio)
  • Nalezy pamietac, ze np. PocketPC nie zamyka aplikacji, tylko ja ukrywa.

Uzytkownik nie posiada myszki i pelnej klawiatury, lecz jedynie kilkanascie klawiszy na telefonie komórkowym lub kilka klawiszy i piórko styllus w PDA.. Nowoczesne urzadzenia bardzo rzadko posiadaja pelna, miniaturowa klawiature lub urzadzenie wspólpracujace na podczerwien. Interfejs musi byc tak zaprojektowany, by umozliwial sprawna obsluge aplikacji w oparciu o te wlasnie mozliwosci.

Innym aspektem sa trudne warunki pracy urzadzen mobilnych i obslugujacych ich uzytkowników. Prosze sobie wyobrazic pedzacy przez pole bitwy czolg PT-91A Twardy, w którego wiezy, w smrodzie spalin i prochu, w huku wystrzalów armaty 125mm, dowódca czolgu, który nie jest zawodowym informatykiem, musi na malym komputerku blyskawicznie ocenic sytuacje taktyczna, rozpoznac polozenie przeciwnika i podjac odpowiednie kroki. Interfejs musi byc jasny i prosty, obslugiwany maksymalnie tylko kilkunastoma klawiszami, a samo urzadzenie odporne na wstrzasy, pyl, kurz i inne czynniki zewnetrzne.


<< Poprzedni slajd | Spis treści | Następny slajd >>