Programowanie obiektowe

Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania

Forma zajęć

Wykład (30 godzin) + laboratorium (30 godzin)

Opis

Przedstawienie podstawowych pojęć i zagadnień występujących w programowaniu obiektowym. W ramach wykładu wprowadzone są pojęcia klasy i obiektu oraz zagadnienia związane z kapsułkowaniem, dziedziczeniem i polimorfizmem. Omówione są podstawy projektowania obiektowego. Wprowadzone są formalizmy do zapisywania projektów i programów obiektowych. W ramach laboratorium studenci mają pisać szereg małych programów ilustrujących kolejne zagadnienia przedstawiane na wykładzie oraz opisywać swoje rozwiązania w przyjętej notacji projektowej.

Sylabus

Autorzy

  • Janusz Jabłonowski — Uniwersytet Warszawski
  • Jacek Sroka — Uniwersytet Warszawski

Wymagania wstępne

  • Wstęp do programowania
  • Metody programowania

Zawartość

  • Obiektowe modelowanie dziedziny
  • Wprowadzenie do programowania obiektowego
  • Podstawy programowania obiektowego w Javie
  • Ochrona danych, kapsułkowanie
  • Wprowadzenie do UMLa
  • Tworzenie, inicjalizacja i niszczenie obiektów
  • Dziedziczenie i polimorfizm
  • Interfejsy
  • Wyjątki
  • Typy uogólnione i kolekcje
  • Strumienie, serializacja
  • Wzorce projektowe
  • Graficzny interfejs użytkownika

Literatura

  1. Java Language Specification; J. Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha; Addison-Wesley Professional, 3-cie wydanie, 2005.
  2. UML przewodnik użytkownika; G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson; Wydawnictwa Naukowo - Techniczne, 2002.
  3. Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku; E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides; Wydawnictwa Naukowo - Techniczne, 2005.
  4. Applying UML and Patterns; C. Larman; Prentice Hall, 3-cie wydanie, 2005.
  5. Thinking in Java; B. Eckel; Prentice Hall, 4-te wydanie, 2006.

Moduły