Programowanie obiektowe
Z Studia Informatyczne
Forma zajęć
Wykład (30 godzin) + laboratorium (30 godzin)
Opis
Przedstawienie podstawowych pojęć i zagadnień występujących w programowaniu obiektowym. W ramach wykładu wprowadzone są pojęcia klasy i obiektu oraz zagadnienia związane z kapsułkowaniem, dziedziczeniem i polimorfizmem. Omówione są podstawy projektowania obiektowego. Wprowadzone są formalizmy do zapisywania projektów i programów obiektowych. W ramach laboratorium studenci mają pisać szereg małych programów ilustrujących kolejne zagadnienia przedstawiane na wykładzie oraz opisywać swoje rozwiązania w przyjętej notacji projektowej.
Sylabus
Autorzy
- Janusz Jabłonowski — Uniwersytet Warszawski
- Jacek Sroka — Uniwersytet Warszawski
Wymagania wstępne
- Wstęp do programowania
- Metody programowania
Zawartość
- Obiektowe modelowanie dziedziny
- Wprowadzenie do programowania obiektowego
- Podstawy programowania obiektowego w Javie
- Ochrona danych, kapsułkowanie
- Wprowadzenie do UMLa
- Tworzenie, inicjalizacja i niszczenie obiektów
- Dziedziczenie i polimorfizm
- Interfejsy
- Wyjątki
- Typy uogólnione i kolekcje
- Strumienie, serializacja
- Wzorce projektowe
- Graficzny interfejs użytkownika
Literatura
- Java Language Specification; J. Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha; Addison-Wesley Professional, 3-cie wydanie, 2005.
- UML przewodnik użytkownika; G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson; Wydawnictwa Naukowo - Techniczne, 2002.
- Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku; E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides; Wydawnictwa Naukowo - Techniczne, 2005.
- Applying UML and Patterns; C. Larman; Prentice Hall, 3-cie wydanie, 2005.
- Thinking in Java; B. Eckel; Prentice Hall, 4-te wydanie, 2006.
Moduły
- Obiektowe modelowanie dziedziny (Ćwiczenia)
- Wprowadzenie do programowania obiektowego (Ćwiczenia)
- Wstęp do Javy (Ćwiczenia)
- Klasy i kapsułkowanie (Ćwiczenia)
- Dziedziczenie i interfejsy (Ćwiczenia)
- Wyjątki (Ćwiczenia)
- Wyjątki c.d. (Ćwiczenia)
- Typy uogólnione (Ćwiczenia)
- Kolekcje - wstęp (Ćwiczenia)
- Kolekcje - przegląd (Ćwiczenia)
- Strumienie (Ćwiczenia)
- Serializacja (Ćwiczenia)
- Przykładowe wzorce projektowe (Ćwiczenia)
- Graficzny interfejs użytkownika (Ćwiczenia)
- Mechanizmy refleksji (Ćwiczenia)