Sztuczna inteligencja/SI Ćwiczenia 5: Różnice pomiędzy wersjami

Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Jarabas (dyskusja | edycje)
Rozwiązanie zadania 2
Jarabas (dyskusja | edycje)
 
(Nie pokazano 2 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 124: Linia 124:
'''Rozwiązanie'''  
'''Rozwiązanie'''  
<div class="mw-collapsible-content" style="display:none">
<div class="mw-collapsible-content" style="display:none">
Poniżej znajdują się dwie funkcje, korzystające ze zdefiniowanych wcześniej struktur danych, zmiennych globalnych i funkcji pomocnicznych. Pełna treść programu znajduje się w tym pliku: [[Media:Labirynt.cc]].
/* Przeszukiwanie w głąb. Funkcja jest rekurencyjna, dzięki czemu dane z każdego
  * kroku trzymane są bezpośrednio na stosie - nie potrzeba kontenera dla
  * przetwarzanych węzłów przestrzeni przeszukiwań.
  */
void labirynt_wglab (const Pole & poczatek)
{
  odwiedzone (poczatek);
  if (jestGorny(poczatek) && !czyOdwiedzone(gorny(poczatek)))
    labirynt_wglab (gorny(poczatek));
  if (jestLewy(poczatek) && !czyOdwiedzone(lewy(poczatek)))
    labirynt_wglab (lewy(poczatek));
  if (jestDolny(poczatek) && !czyOdwiedzone(dolny(poczatek)))
    labirynt_wglab (dolny(poczatek));
 
  if (jestPrawy(poczatek) && !czyOdwiedzone(prawy(poczatek)))
    labirynt_wglab (prawy(poczatek));
}
/* Przeszukiwanie wszerz. Węzły trzymane są w zwykłej kolejce (FIFO). */
void labirynt_wszerz (const Pole & poczatek)
{
  queue<Pole> kolejka;
  kolejka.push (poczatek);
  odwiedzone (poczatek);
  while (!kolejka.empty()) {
    Pole & pole = kolejka.front();
    if (jestGorny(pole) && !czyOdwiedzone(gorny(pole))) {
      kolejka.push (gorny(pole));
      odwiedzone (gorny(pole));
    }
    if (jestLewy(pole) && !czyOdwiedzone(lewy(pole))) {
      kolejka.push (lewy(pole));
      odwiedzone (lewy(pole));
    }
    if (jestDolny(pole) && !czyOdwiedzone(dolny(pole))) {
      kolejka.push (dolny(pole));
      odwiedzone (dolny(pole));
    }
    if (jestPrawy(pole) && !czyOdwiedzone(prawy(pole))) {
      kolejka.push (prawy(pole));
      odwiedzone (prawy(pole));
    }
    kolejka.pop();
  }
}
</div>
</div>
</div>
</div>
Linia 134: Linia 188:
'''Rozwiązanie'''  
'''Rozwiązanie'''  
<div class="mw-collapsible-content" style="display:none">
<div class="mw-collapsible-content" style="display:none">
Przeszukując graf zgodnie z kierunkiem krawędzi (od rodziców do dzieci) przy każdym węźle możemy mieć inny stopień rozgałęzienia, który odpowiada licznie potomków danej osoby (danego węzła). W zależności od średniej ilości dzieci w drzewie średni stopień rozgałęzienia wynosił będzie od 0 do pewnej wartości <math>\alpha</math>. Odległość, którą należy pokonać w głąb grafu wynosi w tym przypadku <math>n=4\,</math>. Zgodnie z punktem [[Sztuczna_inteligencja/SI_Modu%C5%82_5_-_Wnioskowanie_jako_metoda_przeszukiwania#Wyb.C3.B3r_metody_wnioskowania|wybór metody wnioskowania]] ilość węzłów ostatniego poziomu do sprawdzenia jest rzędu <math>\alpha^4</math>.
Przeszukując graf przeciwnie do kierunku krawędzi otrzymujemy zawsze stopień rozgałęzienia równy dwa. W tym przypadku odległość wynosi <math>n=3\,</math>. Ilość węzłów ostatniego poziomu do spradzenia wynosi więc <math>8\,</math>.
Jeśli <math>\alpha > 8^{1 \over 4} \approx 1.68</math>, to lepiej jest przeszukiwać drzewo przeciwnie do kierunku krawędzi.
</div>
</div>
</div>
</div>

Aktualna wersja na dzień 20:38, 28 sie 2006

Zadanie 1

Zaimplementować w języku PROLOG predykat rozwiązujący problem plecakowy.

Rozwiązanie

Zadanie 2

Zaimplementować w języku PROLOG predykat rozwiązujący problem poszukiwania najkrótszej drogi w grafie.

Rozwiązanie

Zadanie 3

Napisać program poszukujący drogi w labiryncie metodą w głąb i wszerz.

Rozwiązanie

Zadanie 4

Rozważmy drzewo genealogiczne. Załóżmy, że krawędzie są skierowane od rodziców w kierunku dzieci. W którym kierunku - zgodnie czy przeciwnie do skierowania krawędzi - lepiej jest prowadzić przeszukiwanie drzewa, chcąc stwierdzić, że X jest prapradziadkiem Y?

Rozwiązanie