Sztuczna inteligencja/SI Ćwiczenia 5
Spis treści
Zadanie 1
Zaimplementować w języku PROLOG predykat rozwiązujący problem plecakowy.
Rozwiązanie
% Przykładowy zestaw; lista przedmiotów, przedmiot to [Waga Cena] zestaw([[1,10],[10,1],[11,10]]). % Najlepszy plecak będzie zapamiętywany dynamicznie. :- dynamic najlepszy/2. % Główny predykat, wywołując podaje się zestaw danych, pojemność plecaka, w % ostatniej zmiennej zwracana jest odpowiedź. rozwiaz_plecak(Zestaw,Pojemnosc,Odpowiedz) :- assert(najlepszy([],0)), plecak(Zestaw,[],Pojemnosc), najlepszy(Odpowiedz,_), retract(najlepszy(_,_)). % Rozgałęzienie drzewa przeszukiwań - 2^N; rozgałęzienie przy decyzji: przyjmij % lub odrzuć przedmiot. plecak([P|PReszta],Plecak,Pojemnosc) :- plecak(PReszta,Plecak,Pojemnosc), % Jedno poddrzewo bez danego przedmiotu. plecak(PReszta,[P|Plecak],Pojemnosc). % Drugie podrzewo z przedmiotem w plecaku. % Ocena liścia. plecak([],Plecak,Pojemnosc) :- ocen(Plecak,Wagi,Cena), Wagi =< Pojemnosc, najlepszy(_,NCena), NCena < Cena, retract(najlepszy(_,_)), % Usuń zapamiętany najlepszy plecak. assert(najlepszy(Plecak,Cena)). % Zapamiętaj nowy najlepszy plecak. % Jeśli liść nie jest lepszy od najlepszego znalezionego plecaka. plecak([],_,_). % Predykat obliczający wartość i ciężar plecaka. ocen([],0,0). ocen([[Waga,Cena]|Reszta],SumaW,SumaC) :- ocen(Reszta,SumaWP,SumaCP), SumaW is Waga + SumaWP, SumaC is Cena + SumaCP.
Zadanie 2
Zaimplementować w języku PROLOG predykat rozwiązujący problem poszukiwania najkrótszej drogi w grafie.
Rozwiązanie
% Program realizuje algorytm Dijkstry poszukując najkrótszej ścieżki pomiędzy % dwoma wierzchołkami. Korzysta z predykatów tworzonych dynamicznie, za pomocą % których implementowana jest kolejka dla przeszukiwania wszerz. % Przykładowy zestaw danych. wierzcholki([a,b,c,d,e,f]). sasiedzi(a,[b,d,f]). sasiedzi(b,[c,f,a]). sasiedzi(c,[d]). sasiedzi(d,[a,e]). sasiedzi(e,[f,d]). sasiedzi(f,[d]). :- dynamic bialy/1, szary/1, sciezka/2. % Główny predykat: znajdź ścieżkę od Poczatek do Koniec i zapisz ją w Sciezka szukaj(Poczatek,Koniec,Sciezka) :- wierzcholki(V), % pobierz dostępne wierzchołki inicjuj(V), % inicjuj predykaty retract(bialy(Poczatek)), assert(sciezka(Poczatek,[Poczatek])), assert(szary(Poczatek)), % pierwszy wierzchołek w kolejce dijkstra(Koniec,Sciezka), % znajdź scieżkę !. % uniemożliwiamy nawroty % Ustawia wszystkie wierzchołki w stanie 'bialy'. inicjuj([]). inicjuj([X|Y]) :- assert(bialy(X)), inicjuj(Y). % Wyszukaj ścieżkę do Koniec i zapisz ją w Sciezka. dijkstra(Koniec,Sciezka) :- retract(szary(Koniec)), sciezka(Koniec,Sciezka). dijkstra(Koniec,Sciezka) :- retract(szary(Wierzcholek)), sasiedzi(Wierzcholek,Sasiedzi), sprawdz_sasiadow(Wierzcholek,Sasiedzi), dijkstra(Koniec,Sciezka). dijkstra(_,[]). % Jeśli dotarł tutaj, to nie ma połączenia. % Predykat dla każdego sąsiada aktualizuje ścieżkę do niego i dodaje jego % sąsiadów do kolejki. sprawdz_sasiadow(_,[]). sprawdz_sasiadow(Wierzcholek,[Sasiad|Reszta]) :- retract(bialy(Sasiad)), sciezka(Wierzcholek,Sciezka), % pobierz ścieżkę do bieżącego wierzchołka assert(sciezka(Sasiad,[Sasiad|Sciezka])), assertz(szary(Sasiad)), % dodaj na końcu kolejki sprawdz_sasiadow(Wierzcholek,Reszta). sprawdz_sasiadow(Wierzcholek,[_|Reszta]) :- % jeśli poprzedni sąsiad nie był wolny sprawdz_sasiadow(Wierzcholek,Reszta).
Zadanie 3
Napisać program poszukujący drogi w labiryncie metodą w głąb i wszerz.
Rozwiązanie
Poniżej znajdują się dwie funkcje, korzystające ze zdefiniowanych wcześniej struktur danych, zmiennych globalnych i funkcji pomocnicznych. Pełna treść programu znajduje się w tym pliku: Media:Labirynt.cc.
/* Przeszukiwanie w głąb. Funkcja jest rekurencyjna, dzięki czemu dane z każdego * kroku trzymane są bezpośrednio na stosie - nie potrzeba kontenera dla * przetwarzanych węzłów przestrzeni przeszukiwań. */ void labirynt_wglab (const Pole & poczatek) { odwiedzone (poczatek); if (jestGorny(poczatek) && !czyOdwiedzone(gorny(poczatek))) labirynt_wglab (gorny(poczatek)); if (jestLewy(poczatek) && !czyOdwiedzone(lewy(poczatek))) labirynt_wglab (lewy(poczatek)); if (jestDolny(poczatek) && !czyOdwiedzone(dolny(poczatek))) labirynt_wglab (dolny(poczatek)); if (jestPrawy(poczatek) && !czyOdwiedzone(prawy(poczatek))) labirynt_wglab (prawy(poczatek)); } /* Przeszukiwanie wszerz. Węzły trzymane są w zwykłej kolejce (FIFO). */ void labirynt_wszerz (const Pole & poczatek) { queue<Pole> kolejka; kolejka.push (poczatek); odwiedzone (poczatek); while (!kolejka.empty()) { Pole & pole = kolejka.front(); if (jestGorny(pole) && !czyOdwiedzone(gorny(pole))) { kolejka.push (gorny(pole)); odwiedzone (gorny(pole)); } if (jestLewy(pole) && !czyOdwiedzone(lewy(pole))) { kolejka.push (lewy(pole)); odwiedzone (lewy(pole)); } if (jestDolny(pole) && !czyOdwiedzone(dolny(pole))) { kolejka.push (dolny(pole)); odwiedzone (dolny(pole)); } if (jestPrawy(pole) && !czyOdwiedzone(prawy(pole))) { kolejka.push (prawy(pole)); odwiedzone (prawy(pole)); } kolejka.pop(); } }
Zadanie 4
Rozważmy drzewo genealogiczne. Załóżmy, że krawędzie są skierowane od rodziców w kierunku dzieci. W którym kierunku - zgodnie czy przeciwnie do skierowania krawędzi - lepiej jest prowadzić przeszukiwanie drzewa, chcąc stwierdzić, że X jest prapradziadkiem Y?
Rozwiązanie
Przeszukując graf zgodnie z kierunkiem krawędzi (od rodziców do dzieci) przy każdym węźle możemy mieć inny stopień rozgałęzienia, który odpowiada licznie potomków danej osoby (danego węzła). W zależności od średniej ilości dzieci w drzewie średni stopień rozgałęzienia wynosił będzie od 0 do pewnej wartości . Odległość, którą należy pokonać w głąb grafu wynosi w tym przypadku
. Zgodnie z punktem wybór metody wnioskowania ilość węzłów ostatniego poziomu do sprawdzenia jest rzędu
.
Przeszukując graf przeciwnie do kierunku krawędzi otrzymujemy zawsze stopień rozgałęzienia równy dwa. W tym przypadku odległość wynosi . Ilość węzłów ostatniego poziomu do spradzenia wynosi więc
.
Jeśli , to lepiej jest przeszukiwać drzewo przeciwnie do kierunku krawędzi.