Sztuczna inteligencja/SI Ćwiczenia 5: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Rozwiązanie zadania 1 |
|||
(Nie pokazano 3 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 55: | Linia 55: | ||
'''Rozwiązanie''' | '''Rozwiązanie''' | ||
<div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | <div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | ||
% Program realizuje algorytm Dijkstry poszukując najkrótszej ścieżki pomiędzy | |||
% dwoma wierzchołkami. Korzysta z predykatów tworzonych dynamicznie, za pomocą | |||
% których implementowana jest kolejka dla przeszukiwania wszerz. | |||
% Przykładowy zestaw danych. | |||
wierzcholki([a,b,c,d,e,f]). | |||
sasiedzi(a,[b,d,f]). | |||
sasiedzi(b,[c,f,a]). | |||
sasiedzi(c,[d]). | |||
sasiedzi(d,[a,e]). | |||
sasiedzi(e,[f,d]). | |||
sasiedzi(f,[d]). | |||
:- dynamic bialy/1, | |||
szary/1, | |||
sciezka/2. | |||
% Główny predykat: znajdź ścieżkę od Poczatek do Koniec i zapisz ją w Sciezka | |||
szukaj(Poczatek,Koniec,Sciezka) :- | |||
wierzcholki(V), % pobierz dostępne wierzchołki | |||
inicjuj(V), % inicjuj predykaty | |||
retract(bialy(Poczatek)), | |||
assert(sciezka(Poczatek,[Poczatek])), | |||
assert(szary(Poczatek)), % pierwszy wierzchołek w kolejce | |||
dijkstra(Koniec,Sciezka), % znajdź scieżkę | |||
!. % uniemożliwiamy nawroty | |||
% Ustawia wszystkie wierzchołki w stanie 'bialy'. | |||
inicjuj([]). | |||
inicjuj([X|Y]) :- | |||
assert(bialy(X)), | |||
inicjuj(Y). | |||
% Wyszukaj ścieżkę do Koniec i zapisz ją w Sciezka. | |||
dijkstra(Koniec,Sciezka) :- | |||
retract(szary(Koniec)), | |||
sciezka(Koniec,Sciezka). | |||
dijkstra(Koniec,Sciezka) :- | |||
retract(szary(Wierzcholek)), | |||
sasiedzi(Wierzcholek,Sasiedzi), | |||
sprawdz_sasiadow(Wierzcholek,Sasiedzi), | |||
dijkstra(Koniec,Sciezka). | |||
dijkstra(_,[]). % Jeśli dotarł tutaj, to nie ma połączenia. | |||
% Predykat dla każdego sąsiada aktualizuje ścieżkę do niego i dodaje jego | |||
% sąsiadów do kolejki. | |||
sprawdz_sasiadow(_,[]). | |||
sprawdz_sasiadow(Wierzcholek,[Sasiad|Reszta]) :- | |||
retract(bialy(Sasiad)), | |||
sciezka(Wierzcholek,Sciezka), % pobierz ścieżkę do bieżącego wierzchołka | |||
assert(sciezka(Sasiad,[Sasiad|Sciezka])), | |||
assertz(szary(Sasiad)), % dodaj na końcu kolejki | |||
sprawdz_sasiadow(Wierzcholek,Reszta). | |||
sprawdz_sasiadow(Wierzcholek,[_|Reszta]) :- % jeśli poprzedni sąsiad nie był wolny | |||
sprawdz_sasiadow(Wierzcholek,Reszta). | |||
</div> | </div> | ||
</div> | </div> | ||
Linia 65: | Linia 124: | ||
'''Rozwiązanie''' | '''Rozwiązanie''' | ||
<div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | <div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | ||
Poniżej znajdują się dwie funkcje, korzystające ze zdefiniowanych wcześniej struktur danych, zmiennych globalnych i funkcji pomocnicznych. Pełna treść programu znajduje się w tym pliku: [[Media:Labirynt.cc]]. | |||
/* Przeszukiwanie w głąb. Funkcja jest rekurencyjna, dzięki czemu dane z każdego | |||
* kroku trzymane są bezpośrednio na stosie - nie potrzeba kontenera dla | |||
* przetwarzanych węzłów przestrzeni przeszukiwań. | |||
*/ | |||
void labirynt_wglab (const Pole & poczatek) | |||
{ | |||
odwiedzone (poczatek); | |||
if (jestGorny(poczatek) && !czyOdwiedzone(gorny(poczatek))) | |||
labirynt_wglab (gorny(poczatek)); | |||
if (jestLewy(poczatek) && !czyOdwiedzone(lewy(poczatek))) | |||
labirynt_wglab (lewy(poczatek)); | |||
if (jestDolny(poczatek) && !czyOdwiedzone(dolny(poczatek))) | |||
labirynt_wglab (dolny(poczatek)); | |||
if (jestPrawy(poczatek) && !czyOdwiedzone(prawy(poczatek))) | |||
labirynt_wglab (prawy(poczatek)); | |||
} | |||
/* Przeszukiwanie wszerz. Węzły trzymane są w zwykłej kolejce (FIFO). */ | |||
void labirynt_wszerz (const Pole & poczatek) | |||
{ | |||
queue<Pole> kolejka; | |||
kolejka.push (poczatek); | |||
odwiedzone (poczatek); | |||
while (!kolejka.empty()) { | |||
Pole & pole = kolejka.front(); | |||
if (jestGorny(pole) && !czyOdwiedzone(gorny(pole))) { | |||
kolejka.push (gorny(pole)); | |||
odwiedzone (gorny(pole)); | |||
} | |||
if (jestLewy(pole) && !czyOdwiedzone(lewy(pole))) { | |||
kolejka.push (lewy(pole)); | |||
odwiedzone (lewy(pole)); | |||
} | |||
if (jestDolny(pole) && !czyOdwiedzone(dolny(pole))) { | |||
kolejka.push (dolny(pole)); | |||
odwiedzone (dolny(pole)); | |||
} | |||
if (jestPrawy(pole) && !czyOdwiedzone(prawy(pole))) { | |||
kolejka.push (prawy(pole)); | |||
odwiedzone (prawy(pole)); | |||
} | |||
kolejka.pop(); | |||
} | |||
} | |||
</div> | </div> | ||
</div> | </div> | ||
Linia 75: | Linia 188: | ||
'''Rozwiązanie''' | '''Rozwiązanie''' | ||
<div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | <div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | ||
Przeszukując graf zgodnie z kierunkiem krawędzi (od rodziców do dzieci) przy każdym węźle możemy mieć inny stopień rozgałęzienia, który odpowiada licznie potomków danej osoby (danego węzła). W zależności od średniej ilości dzieci w drzewie średni stopień rozgałęzienia wynosił będzie od 0 do pewnej wartości <math>\alpha</math>. Odległość, którą należy pokonać w głąb grafu wynosi w tym przypadku <math>n=4\,</math>. Zgodnie z punktem [[Sztuczna_inteligencja/SI_Modu%C5%82_5_-_Wnioskowanie_jako_metoda_przeszukiwania#Wyb.C3.B3r_metody_wnioskowania|wybór metody wnioskowania]] ilość węzłów ostatniego poziomu do sprawdzenia jest rzędu <math>\alpha^4</math>. | |||
Przeszukując graf przeciwnie do kierunku krawędzi otrzymujemy zawsze stopień rozgałęzienia równy dwa. W tym przypadku odległość wynosi <math>n=3\,</math>. Ilość węzłów ostatniego poziomu do spradzenia wynosi więc <math>8\,</math>. | |||
Jeśli <math>\alpha > 8^{1 \over 4} \approx 1.68</math>, to lepiej jest przeszukiwać drzewo przeciwnie do kierunku krawędzi. | |||
</div> | </div> | ||
</div> | </div> |
Aktualna wersja na dzień 20:38, 28 sie 2006
Zadanie 1
Zaimplementować w języku PROLOG predykat rozwiązujący problem plecakowy.
Rozwiązanie
Zadanie 2
Zaimplementować w języku PROLOG predykat rozwiązujący problem poszukiwania najkrótszej drogi w grafie.
Rozwiązanie
Zadanie 3
Napisać program poszukujący drogi w labiryncie metodą w głąb i wszerz.
Rozwiązanie
Zadanie 4
Rozważmy drzewo genealogiczne. Załóżmy, że krawędzie są skierowane od rodziców w kierunku dzieci. W którym kierunku - zgodnie czy przeciwnie do skierowania krawędzi - lepiej jest prowadzić przeszukiwanie drzewa, chcąc stwierdzić, że X jest prapradziadkiem Y?
Rozwiązanie