PO Wprowadzenie do programowania obiektowego
Wprowadzenie
Na pierwszym wykładzie omówione zostało czym są i jak odnajdywać klasy pojęciowe. Przypomnijmy, że rozpoznanie klas pojęciowych pozwala lepiej zrozumieć dziedzinę problemu. Na tym wykładzie pokażemy, że myślenie obiektowe ułatwia tworzenie programów i wyjąśnimy co wyróżnia obiektowe języki programowania. Pokażemy również, że odnajdywanie klas pojęciowych nie było jedynie ćwiczeniem. Będzie się można na nich wzorować podczas projektowania i tworzenia programu, jednocześnie zmiejszając lukę reprezentacji.
Obiekty i ich stan
Po stworzeniu modelu dziedziny dla gry w Monopol, można przyjrzeć się jakiejś rozgrywanej grze i wypisać wszytkie obiekty wraz z wartościami ich atrybutów. Wartości atrybutów pojedynczego obiektu określają jego stan. A stany wszystkich obiektów składają się w sumie na stan gry. Dotychczas na diagramach pokazywaliśmy jedynie klasy. Używając tej samej notacji można pokazywać poszczególne obiekty wraz z ich stanem.

Na powyższym diagramie widać trzy obiekty klasy Gracz oraz wartości ich atrybutów. Pierwsza przegródka zawiera etykietę składającą się z identyfikatora obiektu i występującą po dwukropku nazwę klasy. Cała etykieta musi być obowiązkowo podkreślona. Identyfikator można opuścić, ale jego podanie ułatwia odwoływanie się do tego obiektu. W drugiej przegródce wymienione są kolejne atrybuty oraz po znaku "=" ich wartości. Ten przykład pokazuje również jak na diagramach umieszczać komentarze tekstowe. Służą do tego notatki (ang. note) przedstawiane jako prostokąt z zagiętym prawym górnym rogiem. Notatki dołącza się do opisywanych przez nie elementów przy pomocy przerywanej linii.
Wiązania
Godne uwagi związki pomiędzy obiektami pokazujemy w ten sam sposób co powiązania między klasami. Przyjęło się je nazywać wiązaniami (ang. link). Tak samo jak obiekty są egzemplarzami klas, wziązania można uznać za egzemplarze powiązań. Poniższy diagram pokazuje wiązanie między obiektami klas Gracz i Pionek.
