Zio-13-wyk-Slajd5
Szacowanie i Gra Planistyczna w XP
Aby zobrazować istotę szacowania pracochłonności wytwarzania oprogramowania, posłużymy się przykładem Gry Planistycznej , zaproponowanej w metodyce eXtreme Programming . Metoda ta ma na celu ułatwienie pertraktacji zakresu funkcjonalności, przeznaczonej do realizacji w ramach następnego przyrostu.
Pierwszym ogniwem jest Klient i wymagania przez niego sprecyzowane. Z perspektywy Klienta, wymagania mają przeważnie różne priorytety.
Po drugiej stronie znajduje się Dostawca oprogramowania, który musi ocenić, czy jest w stanie zaimplementować daną funkcjonalność, w przewidzianym na to czasie. W tym właśnie miejscu pojawia się szacowanie pracochłonności.
Można stwierdzić, że rolą Klienta w Grze Planistycznej, jest sprecyzowanie wymagań i uszeregowanie ich według własnych priorytetów. Natomiast Dostawca oprogramowania powinien zbadać wykonalność i czas implementacji poszczególnych funkcji. Innymi słowy, należy oszacować pracochłonność, czyli określić sumaryczny czas potrzebny na wytworzenia oprogramowania.
Ostatnim etapem negocjacji z Klientem jest wybór funkcjonalności do następnego wydania. Dysponujemy priorytetami Klienta, które w połączeniu z oszacowaniem pracochłonności, umożliwiają dokonanie wyboru satysfakcjonującego obie strony.