Programowanie obiektowe
Z Studia Informatyczne
Forma zajęć
Wykład (30 godzin) + laboratorium (30 godzin)
Opis
Przedstawienie podstawowych pojęć i zagadnień występujących w programowaniu obiektowym. W ramach wykładu wprowadzone są pojęcia klasy i obiektu oraz zagadnienia związane z kapsułkowaniem, dziedziczeniem i polimorfizmem. Omówione są podstawy projektowania obiektowego. Wprowadzone są formalizmy do zapisywania projektów i programów obiektowych. W ramach laboratorium studenci mają pisać szereg małych programów ilustrujących kolejne zagadnienia przedstawiane na wykładzie oraz opisywać swoje rozwiązania w przyjętej notacji projektowej.
Sylabus
Autorzy
- Janusz Jabłonowski
- Jacek Sroka
Wymagania wstępne
- Wstęp do programowania
- Metody programowania
Zawartość
- Obiektowe modelowanie dziedziny
- Wprowadzenie do programowania obiektowego
- Podstawy programowania obiektowego w Javie
- Ochrona danych, kapsułkowanie
- Wprowadzenie do UMLa
- Tworzenie, inicjalizacja i niszczenie obiektów
- Dziedziczenie i polimorfizm
- Interfejsy
- Hierachie wyjątków
- Typy uogólnione i kolekcje
- Strumienie, serializacja
- Wzorce projektowe
Literatura
- Java Language Specification; J. Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha; Addison-Wesley Professional, 3-cie wydanie, 2005.
- UML przewodnik użytkownika; G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson; Wydawnictwa Naukowo - Techniczne, 2002.
- Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku; E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides; Wydawnictwa Naukowo - Techniczne, 2005.