MRJP Wykład 4
Klasyfikacja realizacji języków programowania
Realizacje języków programowania można podzielić na kilka kategorii:
kompilator tłumaczy program w języku źródłowym na program w języku docelowym
translator jak wyżej, ale tłumaczenie konstrukcji języka źródłowego na konstrukcje języka docelowego odbywa się w dużym stopniu jeden do jednego
interpreter wykonuje program posługując się jakąś jego reprezentacją
Podział ten nie jest ścisły - wiele realizacji można zaliczyć do kilku kategorii.
Język docelowy, maszyny wirtualne
Język docelowy kompilatora zwykle nie pokrywa się z językiem maszyny rzeczywistej, na której programy mają działać. Po pierwsze, niektórych cech maszyny kompilator nie wykorzystuje. Ponadto, ponieważ podczas wykonania programu mogą być potrzebne operacje, które nie są realizowane bezpośrednio przez sprzęt (np. zarządzanie pamięcią), wygenerowany kod jest uzupełniany o tzw. system czasu wykonania (ang. run-time system), który można traktować jako rozszerzenie maszyny docelowej.
Często stosowanym rozwiązaniem jest też tworzenie maszyny docelowej od podstaw, z myślą o realizacji konkretnego języka. Instrukcje tej maszyny zwykle nie są bezpośrednio rozumiane przez sprzęt, więc nazywamy ją maszyną wirtualną (abstrakcyjną). Kod wygenerowany na maszynę wirtualną może być wykonywany przez interpreter lub przekazany na wejście kolejnego kompilatora, który przetłumaczy go na kod maszyny rzeczywistej. Spotyka się też rozwiązania pośrednie - połączenie interpretera i kompilatora uruchamianego podczas wykonania programu, by przetłumaczyć fragmenty szczególnie istotne dla jego efektywności. Technika ta nosi nazwę JIT (ang. just-in-time compilation).
Zaprojektowanie uniwersalnej maszyny wirtualnej, mimo wielu prób, jak dotąd nie udało się. Te, które powstają, są przeznaczone dla realizacji określonego języka lub rodziny podobnych języków, np. maszyny wirtualne Javy, Smalltalka, Prologu. Maszynę stworzoną w latach 70 dla realizacji języka Pascal nazywano p-code i określenie to bywa do dziś używane jako synonim języka maszyny wirtualnej. W p-code i maszynach do niej podobnych większość instrukcji pobiera argumenty ze stosu i tam odkłada wynik. Maszyny te nazywamy maszynami stosowymi (ang. stack machine) w odróżnieniu od maszyn wykorzystujących do tego celu rejestry (ang. register machine).
Zalety i wady stosowania maszyn wirtualnych
Głównym powodem stosowania maszyn wirtualnych w realizacjach języków programowania jest uproszczenie kompilatora. Znacznie łatwiej napisać generator kodu na zaprojektowaną przez nas maszynę, niż generator kodu maszynowego rzeczywistego procesora. Szczególnie dobrze widać to na przykładzie procesorów x86, których nieregularna lista instrukcji i trybów adresowania połączona z bardzo małą liczbą dostępnych rejestrów sprawia wiele problemów autorom generatorów kodu.
Oprócz względnej łatwości implementacji generatora kodu, zastosowanie maszyny wirtualnej w realizacji języka programowania ma i inne zalety - ułatwia przenoszenie kompilatora, a nawet wygenerowanego przez niego kodu, na inne systemy, ułatwia też kontrolowanie programu podczas jego wykonania.
Maszyn wirtualnych zwykle nie stosuje się w realizacji języka programowania, gdy bardzo zależy nam na efektywności kodu wynikowego. Choć istnieją techniki efektywnej realizacji maszyny wirtualnej, jak np. wspomniana wyżej JIT, autorzy kompilatorów sięgaja raczej po klasyczny model kompilacji, w którym generuje się kod pośredni, który następnie podlega optymalizacji.
Przykład prostej maszyny wirtualnej
Najprostszym modelem maszyny wirtualnej dla realizacji języków proceduralnych jest maszyna stosowa. Poniżej przedstawiamy przykładową definicję takiej maszyny.
PUSHCONST stała - odkłada na stos wartość stałej przekazanej jako argument
PUSH adres - odkłada na stos wartość pobraną spod adresu przekazanego jako argument
POP adres - zdejmuje wartość ze stosu i wkłada do pamięci pod podany adres
ADD - zdejmuje dwie wartości ze stosu i odkłada na stos ich sumę
SUM - jak wyżej, ale liczy różnicę
MUL - jak wyżej, ale liczy iloczyn
DIV - jak wyżej, ale liczy iloraz
GOTO adres - skacze do instrukcji znajdującej się pod adresem przekazanym jako argument
IFZERO adres - zdejmuje wartość ze stosu i skacze pod podany adres, jeśli jest równa 0
IFMINUS adres - zdejmuje wartość ze stosu i skacze pod podany adres, jeśli jest ujemna
STOP - zatrzymuje pracę maszyny