GKIW Moduł 10 - Dążenie do realizmu: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Linia 160: | Linia 160: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_17.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_17.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Proces kreowania pojedynczej klatki nie odbiega w zasadzie od standardowego procesu powstawania obrazu w grafice komputerowej. Warto natomiast zwrócić uwagę na modelowanie obiektów na scenie filmu animowanego. Modelowane są te obiekty, które są widoczne. Pod uwagę brana jest przy tym nie tylko dana scena, ale cały film, lub przynajmniej pewna sekwencja klatek. Stąd na górnych rysunkach widoczna jest pełna siatka drzwi, chociaż są one otwarte i niewidoczne. Jednak w jednym z następnych ujęć będą one zamknięte (rysunek dolny) stąd potrzebny jest ich pełny model. Modelowanie obiektów filmu wymaga przeanalizowania całego scenopisu i określenia jakie obiekty i w jakim zakresie powinny zostać w określonej scenie zamodelowane. | ||
|} | |} | ||
---- | ---- | ||
Linia 172: | Linia 172: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_19.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_19.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Kinematyka prosta lub odwrotna pozwala opisać zależności ruchowe w łańcuchu kinematycznym. Aby jednak było to możliwe trzeba zdefiniować taki łańcuch. Dla postaci tworzy się szkielet łączący poszczególne segmenty (kości – stąd metoda taka bywa nazywana modelowaniem opartym na systemie kostnym). Dla układu kostnego szkieletu budowana jest hierarchia połączeń między poszczególnymi segmentami. Szkielet nie jest rysowany jednak na podstawie jego kształtu (układu jego segmentów) jest rysowana zewnętrzna powierzchnia postaci. Kształt takiej powierzchni najczęściej opisuje odpowiednia siatka. Aby zatem ruch kości przekładał się na ruch na przykład kończyn, to położenie segmentów szkieletu musi być powiązane z siatką powierzchni postaci. | ||
|} | |} | ||
---- | ---- | ||
Linia 178: | Linia 178: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_20.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_20.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Każdy z wymienionych sposobów modelowania twarzy pozwala uzyskać poprawne efekty. Zależnie jednak od potrzeb uzyskania odpowiedniego poziomu szczegółowości wybrane modele mogą być mniej lub bardziej przydatne. Wydaje się, że najlepszym rozwiązaniem byłby model anatomiczny opisujący budowę głowy w sposób jak najbardziej zbliżony do rzeczywistości. Uwzględnienie właściwości fizycznych poszczególnych warstw mięśni i skóry oraz ich wzajemnych powiązań powinno dać w efekcie końcowym rysunki odpowiadające rzeczywistości. Model taki jest jednak bardzo skomplikowany i manipulacja nim w celu uzyskania oczekiwanej mimiki twarzy staje się niezwykle trudna i pracochłonna, a co za tym idzie również kosztowna. Odwzorowanie kształtu samej powierzchni twarzy z wykorzystaniem systemów przechwytywania ruchu może dać równie dobre, a jednocześnie szybsze efekty. Przechwytywanie ruchu nie jest w ogóle związane z budową anatomiczną natomiast wymaga odpowiedniego „zagrania” sceny przez aktora, którego twarz jest odwzorowywana. | ||
|} | |} | ||
---- | ---- | ||
Linia 184: | Linia 184: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_21.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_21.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Prezentowany przykład pokazuje modelowanie twarzy wykorzystujące przekaz emocji. Warto podkreślić, że wszystkie uwagi dotyczące animacji w tym rozdziale były związane tylko ze sprawami technicznymi. A tak naprawdę film animowany, bez względu na to czy jest to animacja tradycyjna, czy komputerowa, jest środkiem wyrazu – sposobem wypowiedzi twórcy dzieła i sposobem przekazania pewnych treści odbiorcy. W tym momencie zaczynają odgrywać role emocje, uczucia i wrażliwości, a to nie musi być związane z bardzo wyrafinowaną technicznie formą przekazu. Znane są przykłady znakomitych dzieł sztuki filmowej realizowanych bardzo prostymi środkami. | ||
|} | |} | ||
---- | ---- | ||
Linia 190: | Linia 190: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_22.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_22.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Systemy przechwytywania ruchu są również stosowane do rejestracji mimiki twarzy (facial mocap). Wymaga to jednak o wiele większej precyzji niż w zwykłych zastosowaniach. Wykorzystuje się systemy optyczne pasywne. Nie wymagają one zasilania tak jak systemy aktywne, wystarczy umieszczenie od kilkunastu do kilkudziesięciu markerów (punktów odbijających światło) na twarzy aktora. Odpowiedni zestaw kamer pozwala wyznaczyć położenie każdego markera (punktu twarzy) z dokładnością do ułamków milimetra. | ||
Są to najdroższe systemy do przechwytywania ruchu, ale pozwalają najszybciej wykreować realistyczne wirtualne postacie i ich twarze. Systemów przechwytywania mimiki twarzy nie stosuje się do rejestracji ruchów języka oraz gałek ocznych i powiek. Prezentowane rysunki pokazują także siatkę opracowaną na podstawie danych uzyskanych z systemu przechwytywania. Siatka taka zostaje z reguły poddana obróbce: uzupełniane są punkty odpowiadające powiekom i ewentualnie językowi. Dodawane są siatki gałek ocznych i zębów, które w ogóle nie podlegają przechwytywaniu. Jednocześnie można wpłynąć na kształt twarzy poprzez dodatkowe odkształcenie siatki (uwydatnienie kości policzkowych na rysunku). | |||
|} | |} | ||
---- | ---- | ||
Linia 196: | Linia 198: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_23.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_23.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Modelowanie i animacja twarzy jako przykład wykorzystania grafiki komputerowej w filmie fabularnym. | ||
Prezentowane rysunki pokazują, że nawet tak skomplikowane elementy jak ludzkie twarze mogą być „dorysowane” z pomocą grafiki komputerowej. Rysowanie realistycznej ludzkiej twarzy jest jednym z najtrudniejszych zadań. Każdy z nas, od dzieciństwa obcuje z widokiem twarzy i nawet najdrobniejsze błędy – niezgodności z oczekiwaniem będą natychmiast zauważone. Model wykorzystywany w Matrixie opierał się na siatce trójkątów (ok. 10 milionów) uzyskanej na podstawie trójwymiarowego skanowania twarzy aktora. Model składał się z dwóch warstw – warstwy geometrii (kształtu) o małej rozdzielczości i warstwy o dużej rozdzielczości opisującej właściwości odbiciowe powierzchni skóry. Na podstawie zdjęć z 30 kamer umieszczonych wokół głowy aktora zbudowano analityczny model BRDF opisujący odbicie dla każdego trójkąta siatki. Wykorzystano przy tym mapowanie przesunięć (displacement mapping) dla większych szczegółów i mapowanie nierówności (bump mapping) dla mniejszych szczegółów. | |||
Jednym z dodatkowych problemów, na który warto zwrócić uwagę jest rysowanie (i modelowanie) włosów postaci. W przypadku Matrixa każdy pojedynczy włos był w pierwszej fazie pracy zamodelowany niezależnie przy użyciu NURBS. Następnie zostały wykreowane prymitywy do modelowania i analizy cienia w rysowaniu układu włosów. Dodatkowo zostało użyte modelowanie wolumetryczne. | |||
Oczywiście warto byłoby wspomnieć także o innych filmach, w których wykorzystano grafikę komputerową. Jedną z najciekawszych realizacji jest trylogia Władca Pierścieni, a szczególnie postać Golluma. Efekt widoczny na ekranie uzyskano dzięki połączeniu zdjęć aktora i symulacji komputerowych. Wielkie sceny batalistyczne we współczesnych filmach powstają raczej dzięki symulacjom komputerowym. We wspomnianej trylogii, w jednej ze scen bitwy gdzie walczy sześciotysięczna armia orków zatrudnionych było tylko 175 statystów. | |||
Bez grafiki komputerowej nie mogłyby powstać nie tylko takie filmy jak Matrix i Władca Pierścieni, ale także Star Trek, Park Jurajski, Terminator 2, Głębia, Titanic, Wodny Świat, Obcy oraz wiele, wiele innych. I to nie tylko ze względu na kreowanie nieistniejących stworów lub rejestrowanie niemożliwych do wykonania ewolucji. Oglądając w kinie przepiękne widoki, niczym nieskażonej i bajecznie kolorowej roślinności, bezkresne tafle szmaragdowego morza czy perfekcyjnie romantyczne zachody słońca warto zastanowić się, kiedy kończy się filmowanie naturalnych krajobrazów, a zaczyna komputerowa wizja reżysera. | |||
|} | |} | ||
---- | ---- | ||
= Wykład = | |||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" |
Wersja z 14:33, 29 paź 2007
Wykład
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Wykład
![]() |
![]() |
Literatura
![]() |