GKIW Moduł 1: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 168: | Linia 168: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_16.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_16.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Monitory wektorowe dostępne były od połowy lat sześćdziesiątych. W latach osiemdziesiątych zostały praktycznie całkowicie wyparte przez monitory rastrowe. Pisaki XY (plotery), w których naturalnym sposobem sterowania jest sterowanie wektorowe przestały być popularne. Wydawać by się więc mogło, że o trybie wektorowym będzie się w grafice komputerowej mówić tylko w aspekcie historycznym. Jednak zalety trybu wektorowego (przede wszystkim skalowalność) sprawiły, że przetrwał on i jest nadal stosowany. Występuje on w warstwie programowej i interfejsu użytkownika. Dzięki temu można zdefiniować a następnie przechować rysunek, który nie będzie tracił jakości podczas np. obracania i skalowania. Natomiast po przeliczeniu go do konkretnej rozdzielczości, będzie mógł być wyświetlony na rastrowym monitorze lub wydrukowany na rastrowej drukarce. | ||
|} | |} | ||
Linia 196: | Linia 196: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_20.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_20.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Interakcja człowiek komputer (HCI – Human – Komputer Interaction) jest dyscypliną, która zajmuje się relacjami między człowiekiem a systemem informacyjnym. Jest to związane z projektowaniem, rozwojem i implementacją oprogramowania wykorzystywanego w kontakcie człowieka z maszyną. Celem badań jest opracowanie metod pozwalających na dostosowanie urządzeń i programów ich obsługi do potrzeb i możliwości człowieka, a tym samym na efektywne; optymalne wykorzystanie możliwości człowieka. | ||
|} | |} | ||
Linia 203: | Linia 203: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_21.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_21.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Na proces komunikacji wpływa wiele czynników. Niestety nieskorelowanych ze sobą, a często wręcz sprzecznych. Obowiązuje jedna podstawowa zasada: zasada zadaniowości interfejsu. Celem nadrzędnym jest realizacja danego zadania w sposób optymalny, co oznacza, że zasady interfejsu wyznacza potencjalny użytkownik systemu, a nie narzuca twórca systemu komputerowego ani tym bardziej projektant interfejsu. | ||
|} | |} | ||
Linia 210: | Linia 210: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_22.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_22.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Problem budowy optymalnego interfejsu komplikuje fakt, że na odbiór informacji (także tych w dialogu z komputerem) ma wpływ wiele czynników związanych bezpośrednio z użytkownikiem. Najczęściej dzieli się je na cechy indywidualne i społeczne. | ||
|} | |} | ||
Linia 217: | Linia 217: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_23.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_23.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Potrzeba standaryzacji operacji i możliwości przenoszenia oprogramowania pojawiła się wraz z upowszechnieniem się sprzętu wykorzystywanego do grafiki w latach siedemdziesiątych. Pierwszy standard (3D Core) został opracowany przez ACM SIGGRAPH. Przez wiele lat, praktycznie do lat dziewięćdziesiątych powszechnie stosowanym standardem w rozwiązaniach przemysłowych był GKS. Wynikało to z prostej konstrukcji operacji 2D i typowego stosowania grafiki 2D we wspomaganiu prac inżynierskich. Bardziej rozbudowane możliwości zaoferował PHIGS, dając do dyspozycji hierarchiczne struktury prymitywów. Standard ten był rozszerzany o możliwości tworzenia grafiki realistycznej do postaci PHIGS+ oraz PHIGS PLUS. Dodatkową zaletą tych systemów jest efektywne wykorzystanie wspomagania sprzętowego. Obecnie wydaje się, że najpowszechniejszym standardem jest OpenGL opracowany przez Silikon Graphics (SGI)– firmę przodująca w rozwiązaniach dla potrzeb grafiki realistycznej. | ||
Niezależnie popularność zyskał Direct3D zaproponowany przez firmę Microsoft dla potrzeb obsługi gier komputerowych. Jako DirectX jest najpowszechniej akceptowanym standardem w środowisku kart graficznych. | |||
Warto wspomnieć także o VRML (Virtual Realisty Modelling Language) ułatwiającym korzystanie z grafiki 3D w Internecie. | |||
|} | |} | ||
Linia 224: | Linia 228: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_24.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_24.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Formaty graficzne można podzielić na dwie grupy: | ||
*Związane z grafiką rastrową (nieskalowalne), | |||
*Związane z grafiką wektorową (skalowalne). | |||
Do pierwszej grupy (rastrowej) miedzy innymi można zaliczyć: | |||
BMP (i DIB) – zapis w postaci mapy bitowej bezstratnej o różnej dostępnej palecie barw: 1,4,8,24 bity na piksel. | |||
GIF – zapis z indeksacją barwy – paleta ograniczona do 256 pozycji, bezstratna kompresja LZW, możliwość zapisu kilku obrazów w pliku – GIF animowany. | |||
PCX – format stosowany w programach Paint/Paintbrush, istnieje kilka wersji zapisu, paleta 1,4,8,24 bity na piksel. | |||
TIFF – zapis bezstratny, paleta 1,4,8,24 bity na piksel, stosowane różne metody kompresji najczęściej LZW. Format pierwotnie przeznaczony dla poligrafii. | |||
TGA – (Targa) mapa bitiwa z opcjonalną kompresją RLE, paleta 8,16,24,32 bity na piksel, dodatkowo TGA ma możliwość zapisania informacji o przezroczystości (tzw. kanał Alfa). | |||
JPG (JPEG) zapis z pełną paleta barw ale stratną kompresją DCT. Zaletą jest bardzo wydajna kompresja. Najnowsza wersja JPEG 2000 o znacznie podwyższonej jakości stratnej kompresji. | |||
PNG – unowocześniona wersja formatu GIF, wydajniejsza kompresja bezstratna, pełna paleta barw, obsługa kanału Alfa. Dodatkowa zaleta jest brak ograniczeń licencyjnych. | |||
Do drugiej grupy (wektorowej) można między innymi zaliczyć: | |||
WMP – zapis stosowany w MS Windows. | |||
EPS, PS – Postscript – język opisu strony opracowany przez firmę Adobe. | |||
HPGL – język sterowania ploterami firmy HP. | |||
DXF – przemysłowy standard stosowany przez firmę Autodesk w swoich aplikacjach (AutoCAD). | |||
SVG – standard opracowany w oparciu o XML na potrzeby WWW. | |||
|} | |} |
Wersja z 14:53, 30 sty 2007
![]() |
Plik:GKIW M1 Slajd 12.png | Iluminacja obiektów pozwala dostrzec ich piękno również w nocy, wydobywając często szczegóły niedostrzegane w ciągu dnia. Grafika komputerowa daje możliwość sprawdzenia projektu oraz wyboru różnych wariantów oświetlenia. Co w warunkach rzeczywistych bez instalacji sprzętu byłoby praktycznie niemożliwe. |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |