Sztuczna inteligencja/SI Ćwiczenia 8: Różnice pomiędzy wersjami
Początkowa zawartość |
Odnośniki do wykładu |
||
Linia 9: | Linia 9: | ||
|} | |} | ||
Podać pełne drzewo gry dla tej sytuacji początkowej i dokonać oceny wszystkich węzłów za | Podać pełne [[../SI Moduł 8 - Gry dwuosobowe#Drzewo gry|drzewo gry]] dla tej sytuacji początkowej i dokonać oceny wszystkich węzłów za | ||
pomocą algorytmu minimaks z punktu widzenia gracza X. Dla węzłów odpowiadających | pomocą [[../SI Moduł 8 - Gry dwuosobowe#Strategie minimaksowe|algorytmu minimaks]] z punktu widzenia gracza X. Dla węzłów odpowiadających | ||
zakończonym partiom przyjąć ocenę 1 w przypadku zwycięstwa gracza X, -1 w przypadku | zakończonym partiom przyjąć ocenę 1 w przypadku zwycięstwa gracza X, -1 w przypadku | ||
przegranej gracza X oraz 0 w przypadku remisu. | przegranej gracza X oraz 0 w przypadku remisu. | ||
Linia 28: | Linia 28: | ||
== Zadanie 3 == | == Zadanie 3 == | ||
W grze w kółko i krzyżyk na planszy 3x3 prześledzić proces wyboru ruchu dla gracza X za pomocą obciętego algorytmu minimaks w następującej sytuacji na planszy: | W grze w kółko i krzyżyk na planszy 3x3 prześledzić proces wyboru ruchu dla gracza X za pomocą | ||
[[../SI Moduł 8 - Gry dwuosobowe#Obcięty mini-maks|obciętego algorytmu minimaks]] w następującej sytuacji na planszy: | |||
:{| border="1" cellpadding="5" | :{| border="1" cellpadding="5" | ||
| O || X || | | O || X || | ||
Linia 46: | Linia 47: | ||
== Zadanie 4 == | == Zadanie 4 == | ||
Dla drzewa gry analizowanego przez obcięty algorytm minimaks w poprzednim zadaniu | Dla drzewa gry analizowanego przez obcięty algorytm minimaks w poprzednim zadaniu | ||
sprawdzić, czy możliwe jest zastosowanie cięć alfa lub beta. | sprawdzić, czy możliwe jest zastosowanie | ||
[[../SI Moduł 8 - Gry dwuosobowe#Cięcia alfa-beta|cięć alfa lub beta]]. | |||
== Zadanie 5 == | == Zadanie 5 == | ||
Linia 58: | Linia 60: | ||
poziomów i ocenić każdy węzeł za pomocą obciętego algorytmu minimaks, przyjmując do oceny | poziomów i ocenić każdy węzeł za pomocą obciętego algorytmu minimaks, przyjmując do oceny | ||
węzłów terminalnych funkcję heurystyczną, której wartość obliczana jest jako różnica | węzłów terminalnych funkcję heurystyczną, której wartość obliczana jest jako różnica | ||
łącznego | łącznego ''wskaźnika pozycji'' dla graczy (suma odległości każdego piona od początkowej | ||
krawędzi planszy dla gracza minus suma analogicznych odległości dla przeciwnika). | krawędzi planszy dla gracza minus suma analogicznych odległości dla przeciwnika). | ||
== Zadanie 7 == | == Zadanie 7 == | ||
Zaproponować modyfikację zasady minimaksu do gry z przeciwnikiem zachowującym się | Zaproponować modyfikację [[../SI Moduł 8 - Gry dwuosobowe#Zasada minimaksu|zasady minimaksu]] do gry z przeciwnikiem zachowującym się | ||
całkowicie losowo. | całkowicie losowo. | ||
== Zadanie 8 == | == Zadanie 8 == | ||
Zaproponować modyfikację zasady minimaksu do gier, w których o zestawie możliwych do | Zaproponować modyfikację [[../SI Moduł 8 - Gry dwuosobowe#Zasada minimaksu|zasady minimaksu]] do gier, w których o zestawie możliwych do | ||
wybrania ruchów graczy decyduje czynnik losowy (np. rzut kością). | wybrania ruchów graczy decyduje czynnik losowy (np. rzut kością). | ||
== Zadanie 9 == | == Zadanie 9 == | ||
Zaproponować modyfikację zasady minimaksu do gier, w których o wyniku wykonanego ruchu | Zaproponować modyfikację [[../SI Moduł 8 - Gry dwuosobowe#Zasada minimaksu|zasady minimaksu]] do gier, w których o wyniku wykonanego ruchu | ||
decyduje czynnik losowy (np. rzut kością). | decyduje czynnik losowy (np. rzut kością). | ||
Linia 84: | Linia 86: | ||
== Zadanie 13 == | == Zadanie 13 == | ||
Czy stosowanie pełnego algorytmu minimaks (bez funkcji heurystycznej) gwarantuje | Czy stosowanie [[../SI Moduł 8 - Gry dwuosobowe#Pełny mini-maks|pełnego algorytmu minimaks]] (bez funkcji heurystycznej) gwarantuje | ||
zwycięstwo w grze niezależnie od zachowania przeciwnika? | zwycięstwo w grze niezależnie od zachowania przeciwnika? | ||
Wersja z 10:47, 27 lip 2006
Zadanie 1
Weźmy pod uwagę grę w kółko i krzyżyk na planszy 3x3 i zadanie wyboru ruchu dla gracza X w następującej sytuacji na planszy:
O O X O X
Podać pełne drzewo gry dla tej sytuacji początkowej i dokonać oceny wszystkich węzłów za pomocą algorytmu minimaks z punktu widzenia gracza X. Dla węzłów odpowiadających zakończonym partiom przyjąć ocenę 1 w przypadku zwycięstwa gracza X, -1 w przypadku przegranej gracza X oraz 0 w przypadku remisu.
Zadanie 2
Weźmy pod uwagę grę w kółko i krzyżyk na planszy 3x3, w której po pierwszych 3 ruchach uzyskano następującą sytuację na planszy:
O O X
Jako następny ruch wybiera gracz X. Jaki jest rozmiar (liczba węzłów) pełnego drzewa gry dla tej sytuacji? Jaki jest rozmiar drzewa gry obciętego do 3 poziomów?
Zadanie 3
W grze w kółko i krzyżyk na planszy 3x3 prześledzić proces wyboru ruchu dla gracza X za pomocą obciętego algorytmu minimaks w następującej sytuacji na planszy:
O X O X O
Limit głębokości wynosi 4. Ocena dla partii rozstrzygniętych wynosi 3 w przypadku wygranej gracza X, -3 w przypadku przegranej gracza X oraz 0 w przypadku remisu. Do oceny partii nierozstrzygniętych stosowana jest funkcja heurystyczna, której wartość jest równa różnicy między liczbą pozostałych szans wygranej dla gracza X i liczbą pozostałych szans wygranej dla gracza O, przy czym przez szansę wygranej rozumiana jest możliwa do uzyskania (niezablokowana przez przeciwnika) trójka w wierszu, kolumnie lub na przekątnej.
Zadanie 4
Dla drzewa gry analizowanego przez obcięty algorytm minimaks w poprzednim zadaniu sprawdzić, czy możliwe jest zastosowanie cięć alfa lub beta.
Zadanie 5
Rozważmy uproszczoną grę w warcaby z planszą 4x4, w której każdy z graczy dysponuje dwoma pionami ustawionymi początkowo na czarnych polach przy krawędziach planszy. Ile wynosi liczba wszystkich możliwych sytuacji na planszy w tej grze (wystarczy podać możliwie dokładne górne ograniczenie)?
Zadanie 6
Dla gry opisanej w poprzednim zadaniu podać drzewo gry z głębokością ograniczoną do 3 poziomów i ocenić każdy węzeł za pomocą obciętego algorytmu minimaks, przyjmując do oceny węzłów terminalnych funkcję heurystyczną, której wartość obliczana jest jako różnica łącznego wskaźnika pozycji dla graczy (suma odległości każdego piona od początkowej krawędzi planszy dla gracza minus suma analogicznych odległości dla przeciwnika).
Zadanie 7
Zaproponować modyfikację zasady minimaksu do gry z przeciwnikiem zachowującym się całkowicie losowo.
Zadanie 8
Zaproponować modyfikację zasady minimaksu do gier, w których o zestawie możliwych do wybrania ruchów graczy decyduje czynnik losowy (np. rzut kością).
Zadanie 9
Zaproponować modyfikację zasady minimaksu do gier, w których o wyniku wykonanego ruchu decyduje czynnik losowy (np. rzut kością).
Zadanie 10
Zaproponować zmodyfikowaną wersję obciętego algorytmu minimaks, w której podaje się jako argument maksymalny dostępny czas obliczeń.
Zadanie 11
Zaproponować sposób sterowania „poziomem zaawansowania” gry za pomocą algorytmów opartych na zasadzie minimaksu.
Zadanie 12
Zaproponować funkcję heurystyczną do oceny sytuacji na planszy w grze w warcaby.
Zadanie 13
Czy stosowanie pełnego algorytmu minimaks (bez funkcji heurystycznej) gwarantuje zwycięstwo w grze niezależnie od zachowania przeciwnika?
Zadanie 14
Czy i pod jakimi warunkami obcięty algorytm minimaks gwarantuje uzyskanie najlepszego możliwego wyniku partii?