GKIW Moduł 8: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 18: | Linia 18: | ||
Kolejnym problemem wymagającym rozwiązania, jeśli chcemy osiągnąć realizm rysunku, jest '''problem oświetlenia'''. Każda powierzchnia reaguje w jej właściwy sposób na padające na nią światło. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy dzięki temu, że przedmioty te są oświetlone (lub same emitują światło). Symulacja tych zjawisk pozwala oddać realny wygląd elementów wirtualnej sceny. | Kolejnym problemem wymagającym rozwiązania, jeśli chcemy osiągnąć realizm rysunku, jest '''problem oświetlenia'''. Każda powierzchnia reaguje w jej właściwy sposób na padające na nią światło. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy dzięki temu, że przedmioty te są oświetlone (lub same emitują światło). Symulacja tych zjawisk pozwala oddać realny wygląd elementów wirtualnej sceny. | ||
Można wyróżnić dwa niezależne przypadki: '''odbicie światła i przenikanie światła''' (dla materiałów przezroczystych). Oczywiście może zachodzić jeszcze pochłanianie, ale z punktu widzenia obserwatora jest to najmniej interesujący przypadek. Dla przypadku odbicia mówimy o '''odbiciu kierunkowym (lustrzanym)''' lub '''rozproszonym (dyfuzyjnym)'''. W pierwszym przypadku padający promień odbija się pod kątem równym kątowi padania. W drugim przypadku odbicie może być widoczne pod dowolnym kątem. Analogiczna sytuacja może zajść dla przenikania światła. | Można wyróżnić dwa niezależne przypadki: '''odbicie światła i przenikanie światła''' (dla materiałów przezroczystych). Oczywiście może zachodzić jeszcze pochłanianie, ale z punktu widzenia obserwatora jest to najmniej interesujący przypadek. Dla przypadku odbicia mówimy o '''odbiciu kierunkowym (lustrzanym)''' lub '''rozproszonym (dyfuzyjnym)'''. W pierwszym przypadku padający promień odbija się pod kątem równym kątowi padania. W drugim przypadku odbicie może być widoczne pod dowolnym kątem. Analogiczna sytuacja może zajść dla przenikania światła. | ||
|} | |||
---- | |||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | |||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M8_Slajd14.png|thumb|500px]] | |||
|valign="top"| | |||
'''Odbicie światła''' | |||
Odbicie rzeczywiste od powierzchni materiału jest zjawiskiem złożonym. Nawet dla najlepszych zwierciadeł promień odbity jest widoczny w pewnym niewielkim (niezerowym) kącie wokół kierunku odbicia idealnego (teoretycznego). W najprostszym przypadku wyróżnia się odbicie kierunkowe i rozproszone. Dla rzeczywistych powierzchni zawsze zachodzą oba przypadki i jednocześnie odbicie kierunkowe nie występuje w postaci idealnej. Dodatkowo może występować składowa odbicia powrotnego (współdrożnego) w kierunku, z jakiego padało światło. Można więc przyjąć rzeczywiste odbicie jako wypadkową 4 składowych (rysunek): rozproszonej, kierunkowej idealnej, kierunkowej rzeczywistej (ang. glossy – odbicia połysku), powrotnej. Analogiczne przypadki można wyróżnić rozpatrując załamanie promieni. | |||
|} | |} | ||
Linia 126: | Linia 136: | ||
Model Warda zaproponowany w 1992 roku uwzględniający anizotropię odbicia – równanie. Jest to jeden z pierwszych tego typu modeli i jednocześnie jest on często używany nadal. Model ten jest często dostępny w gotowych pakietach oprogramowania. | Model Warda zaproponowany w 1992 roku uwzględniający anizotropię odbicia – równanie. Jest to jeden z pierwszych tego typu modeli i jednocześnie jest on często używany nadal. Model ten jest często dostępny w gotowych pakietach oprogramowania. | ||
Model Warda niestety nie uwzględnia współczynnika Fresnela, co nie daje możliwości opisania w pełni właściwości materiałowych i uwzględnienia zależności kątowych. Jest to szczególnie widoczne dla dużych kątów padania światła. | Model Warda niestety nie uwzględnia współczynnika Fresnela, co nie daje możliwości opisania w pełni właściwości materiałowych i uwzględnienia zależności kątowych. Jest to szczególnie widoczne dla dużych kątów padania światła. | ||
|} | |} |
Wersja z 12:04, 4 gru 2006
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |