MN03: Różnice pomiędzy wersjami

Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Przykry (dyskusja | edycje)
m MN Wykład 3 moved to MN03
Przykry (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
Linia 1: Linia 1:
<!--
Konwertowane  z pliku LaTeX przez latex2mediawiki, zob. http://www.ii.uj.edu.pl/&nbsp;pawlik1/latex2mediawiki.php.
Niezb�dne rozszerzenia i modyfikacje oryginalnego latex2mediawiki
wprowadzi� przykry@mimuw.edu.pl
-->
=Arytmetyka zmiennoprzecinkowa=
=Arytmetyka zmiennoprzecinkowa=


Metody iteracyjne mają czasem kłopoty, które nie są związane z samą naturą
Już w [[MN02LAB|poprzednich ćwiczeniach]] mogłeś zauważyć, że niekiedy uzyskujesz wyniki niezgodne z teoretycznymi rachunkami. Twój  niepokój zapewne zwiększy się, gdy przyjrzysz się kolejnym przykładom:
problemu matematycznego. Przyrzyjmy się bowiem, jak w dużym zbliżeniu wygląda
 
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład</span>
<div class="solution" style="margin-left,margin-right:3em;">
 
Przyrzyjmy się, jak w dużym zbliżeniu wygląda
wykres funkcji <math>\displaystyle w(x) = x^4-4x^3+6x^2-4x+1</math>, której wartości zostały obliczone na
wykres funkcji <math>\displaystyle w(x) = x^4-4x^3+6x^2-4x+1</math>, której wartości zostały obliczone na
komputerze PC. Nietrudno sprawdzić, że <math>\displaystyle w</math> ma dokładnie jedno miejsce zerowe,
komputerze PC. Wykres <math>\displaystyle w</math> (wyznaczony tym wzorem) zdaje
gdyż <math>\displaystyle w(x)=(x-1)^4</math>. Tymczasem, wykres <math>\displaystyle w</math> (wyznaczony oryginalnym wzorem) zdaje
się mieć <strong>mnóstwo</strong> różnych miejsc zerowych w okolicy <math>\displaystyle x=1</math>. Co gorsza,
się mieć <strong>mnóstwo</strong> różnych miejsc zerowych w okolicy <math>\displaystyle x=1</math>. Co gorsza,
wygląda na to, że <math>\displaystyle w</math> wcale nie jest gładka!
wygląda na to, że <math>\displaystyle w</math> wcale nie jest gładka!


[[Image:MNwielomian4.png|thumb|450px|center|Wartości funkcji <math>\displaystyle w(x) = x^4-4x^3+6x^2-4x+1</math> obliczone według wzoru. Na marginesie: <math>\displaystyle w(x) =
[[Image:MNwielomian4.png|thumb|550px|center|Wartości funkcji <math>\displaystyle w(x) = x^4-4x^3+6x^2-4x+1</math> obliczone według wzoru. Na marginesie: <math>\displaystyle w(x) =
(x-1)^4</math>. Prawdziwe wartości zaznaczone na czerwono.]]
(x-1)^4</math>. Prawdziwe wartości zaznaczone na czerwono.]]
Tymczasem nietrudno sprawdzić, że <math>\displaystyle w</math> ma dokładnie jedno miejsce zerowe,
gdyż <math>\displaystyle w(x)=(x-1)^4</math>. Jeśli więc <math>\displaystyle w(x)</math> jest zadania w swojej pierwotnej postaci, metody znajdowania miejsca zerowego mogą mieć na niej poważne kłopoty (np. metoda bisekcji może wykazać, że miejsce zerowe <math>\displaystyle w</math> "na pewno" leży na prawo od <math>\displaystyle x=1</math>...)
</div></div>


Wykonywanie realnych obliczeń na liczbach rzeczywistych w komputerze może być
Wykonywanie realnych obliczeń na liczbach rzeczywistych w komputerze może być
źródłem wielu innych zaskoczeń. Na przykład, w komputerze,
źródłem wielu innych zaskoczeń.  
 
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład</span>
<div class="solution" style="margin-left,margin-right:3em;">
 
W komputerze,


<center><math>\displaystyle  
<center><math>\displaystyle  
Linia 21: Linia 42:
co możesz łatwo sprawdzić:
co możesz łatwo sprawdzić:


<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="font-family: monospace; white-space: pre; border-style: dashed; border-width: thin; border-color: black; margin: 1em; padding:1em; color: #444; background-color:#fdfdfd;"><nowiki>octave:7> 10 * (1.1 -1) - 1
octave:7> 10 * (1.1 -1) - 1
ans =  8.8818e-16
ans =  8.8818e-16
</pre></div>
</nowiki></div>
   
   
Dlatego  
(Na wszelki wypadek przelicz, jaki wynik dostaniesz na swoim... kalkulatorze... Jeszcze bardziej zaskoczony?) Dlatego  


<blockquote  style="background-color:#fefeee">   
<blockquote  style="background-color: #fefeee; padding:1em;  margin-left,margin-right:2em;  margin-top,margin-bottom: 1em;">   
W praktyce numerycznej należy wystrzegać się testów w rodzaju
W praktyce numerycznej należy wystrzegać się testów w rodzaju


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="margin: 1em; padding:1em; color: #000; background-color:#fcfcfc;"><pre>if (x == 1.0)  
if (x == 1.0)  
{
{
....
....
Linia 41: Linia 58:
   
   
</blockquote>  
</blockquote>  
</div></div>


Przedstawiony wcześniej model obliczeniowy jest modelem idealistycznym, tzn.  
Źródło naszego zaniepokojenia leży w przyjętym zbyt [[MN01#Model obliczeniowy|uproszczonym modelu obliczeniowym]]. Jest on modelem idealistycznym, tzn. zakłada, że wszystkie operacje matematyczne są wykonywane bezbłędnie. Dlatego w tym przypadku będziemy mówić o <strong>arytmetyce idealnej</strong>.
zakłada on, że wszystkie operacje są wykonywane bezbłędnie.  
Dlatego w tym przypadku będziemy mówić o <strong>arytmetyce idealnej</strong>.
W praktyce jednak, np. wykonując obliczenia na maszynie cyfrowej,  
W praktyce jednak, np. wykonując obliczenia na maszynie cyfrowej,  
operacje arytmetyczne na liczbach rzeczywistych wykonywane są  
operacje arytmetyczne na liczbach rzeczywistych wykonywane są  
z pewnym błędem. Matematycznym modelem arytmetyki maszyny cyfrowej  
z pewnym błędem. Matematycznym modelem arytmetyki maszyny cyfrowej  
jest <strong>arytmetyka <math>\displaystyle fl_\nu</math></strong> (albo [[Dodaj WIKIlink|arytmetyka  
jest <strong>arytmetyka <math>\displaystyle fl_\nu</math></strong> (albo [[WDP_Reprezentacja_liczb|arytmetyka  
<strong>zmiennoprzecinkowa</strong>]]), którą teraz przypomnimy.  
<strong>zmiennoprzecinkowa</strong>]]), którą teraz przypomnimy.  


Linia 61: Linia 77:
rozkład jest jednoznaczny i odpowiada przesuwaniu przecinka w  rozwinięciu
rozkład jest jednoznaczny i odpowiada przesuwaniu przecinka w  rozwinięciu
binarnym liczby do pierwszej cyfry znaczącej, tj. różnej od zera (stąd nazwa:
binarnym liczby do pierwszej cyfry znaczącej, tj. różnej od zera (stąd nazwa:
reprezentacja zmiennoprzecinkowa, ang. floating point). Mantysa ma w ogólności
reprezentacja zmiennoprzecinkowa (''floating point'')). Mantysa ma w ogólności
nieskończenie wiele  cyfr binarnych <math>\displaystyle f_j</math> w swoim rozwinięciu dwójkowym,   
nieskończenie wiele  cyfr binarnych <math>\displaystyle f_j</math> w swoim rozwinięciu dwójkowym,   


Linia 122: Linia 138:
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład</span>  
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład</span>  
<div class="solution" style="margin-left:1em;">
<div class="solution" style="margin-left,margin-right:3em;">


Rozważmy bardzo prościutki system, w którym zarówno na cechę, jak i mantysę,
Rozważmy bardzo prościutki system, w którym zarówno na cechę, jak i mantysę,
Linia 144: Linia 160:
</math></center>
</math></center>


[[Image:MNbinarysystem.png|thumb|450px|center|Liczby maszynowe: reprezentowane dokładnie w
[[Image:MNbinarysystem.png|thumb|550px|center|Liczby maszynowe: reprezentowane dokładnie w
pięciobitowej arytmetyce o
pięciobitowej arytmetyce o
precyzji <math>\displaystyle 2^{-2}</math>. (Przedstawiliśmy tylko liczby nieujemne)]]
precyzji <math>\displaystyle 2^{-2}</math>. (Przedstawiliśmy tylko liczby nieujemne)]]
Linia 151: Linia 167:


====Standard IEEE 754====
====Standard IEEE 754====
[[grafika:Kahan.jpg|thumb|right||William Kahan<br> Guru arytmetyki zmiennoprzecinkowej i współtwórca
[http://www.cs.berkeley.edu/&nbsp;wkahan/ieee754status/754story.html  standardu
IEEE754] [[Biografia Kahan|Zobacz biografię]]]]


Z nielicznymi egzotycznymi wyjątkami (np. Cray C90), współczesne procesory
Z nielicznymi egzotycznymi wyjątkami (np. Cray C90), współczesne procesory
Linia 186: Linia 198:


(maksymalna i minimalna wartość cechy <math>\displaystyle c</math> ma specjalne znaczenie). Dodatkowo, w
(maksymalna i minimalna wartość cechy <math>\displaystyle c</math> ma specjalne znaczenie). Dodatkowo, w
procesorach x86 mamy typ podwójnej rozszerzonej precyzji (także
procesorach x86 mamy typ podwójnej rozszerzonej precyzji, który także jest
zdefiniowany w IEEE 754 i odpowiadający dokładnie ówczesnym możliwościom
zdefiniowany w IEEE 754 (dokładnie odpowiadał ówczesnym możliwościom
procesora Intel 8087; procesory Intela mają zresztą jedną z najlepszych
procesora Intel 8087; procesory Intela zresztą do tej pory mają jedną z najlepszych implementacji standardu IEEE 754).  
implementacji IEEE 754). Wszystkie operacje arytmetyczne na procesorach x86
są faktycznie wykonywane w takiej precyzji (korzystając z 64 bitów dla
reprezentacji mantysy i 15 bitów dla cechy). Należy pamiętać, że odpowiadający
mu typ w C <code>long double</code> zajmuje w pamięci 12 bajtów (a nie 80 bitów).


{{uwaga|||
Standard IEEE 754 określa także [[#Działania w arytmetyce zmiennoprzecinkowej|reguły wykonywania działań arytmetycznych w arytmetyce zmiennoprzecinkowej]] jest obecnie
Producenci niektórych procesorów świadomie rezygnują z pełnej
[http://www.validlab.com/754R/drafts/754r.pdf uaktualniany], jego nowa wersja powinna ukazać się
implementacji IEEE 754 dla zwiększenia szybkości działania, niestety czasem
pod koniec 2006 roku.
kosztem dokładności wyniku. Tak dawno temu było w procesorach Cray; tak też
działają niektóre instrukcje wektorowe (z tzw. zestawu 3DNow!) w procesorach
AMD, które np. wynik dzielenia wektorowego zwracają z precyzją tylko 14 bitów
mantysy. Procesor IBM Cell (stosowany w
[http://www.us.playstation.com/PS3  Sony Playstation 3]) również także
[http://domino.watson.ibm.com/comm/research.nsf/pages/r.arch.innovation.html nie
w pełni implementuje IEEE 754]. }}


W Octave można łatwo podejrzeć reprezentację binarną liczby zmiennoprzecinkowej
W Octave można łatwo podejrzeć reprezentację binarną liczby zmiennoprzecinkowej
Linia 209: Linia 210:
Octave),  
Octave),  


<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="font-family: monospace; white-space: pre; border-style: dashed; border-width: thin; border-color: black; margin: 1em; padding:1em; color: #444; background-color:#fdfdfd;"><nowiki>octave:9> format bit
octave:9> format bit
octave:10> x = -2
octave:10> x = -2
x = 1100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
x = 1100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
Linia 224: Linia 223:
octave:15> x = 0.1
octave:15> x = 0.1
x = 0011111110111001100110011001100110011001100110011001100110011010
x = 0011111110111001100110011001100110011001100110011001100110011010
</pre></div>
</nowiki></div>
   
   
(w MATLABie możemy zobaczyć tę samą liczbę w zapisie szestnastkowym).
(w MATLABie możemy zobaczyć tę samą liczbę w zapisie szestnastkowym).
Linia 230: Linia 229:
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład: Nawet liczba 0.1 nie jest reprezentowana dokładnie!</span>  
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład: Nawet liczba 0.1 nie jest reprezentowana dokładnie!</span>  
<div class="solution">
<div class="solution" style="margin-left,margin-right:3em;">


Rozwinięcie dwójkowe liczby 0.1 jest nieskończone:
Rozwinięcie dwójkowe liczby 0.1 jest nieskończone:
Linia 255: Linia 254:
wyznaczenie parametrów toru lotu nieprzyjacielskiego obiektu!   
wyznaczenie parametrów toru lotu nieprzyjacielskiego obiektu!   


Na marginesie zauważmy, że np. liczba <math>\displaystyle 0.125</math> <strong>jest reprezentowana
Na marginesie zauważmy, że np. liczba <math>\displaystyle 0.125</math> ''jest reprezentowana
dokładnie</strong> w arytmetyce zmiennoprzecinkowej (dlaczego?) i nie powodowałaby już
dokładnie'' w arytmetyce zmiennoprzecinkowej (dlaczego?) i nie powodowałaby już
tego problemu. Podobnie dawałoby się uniknąć problemu, działając wyłącznie na różnicach
tego problemu. Podobnie dawałoby się uniknąć problemu, działając wyłącznie na różnicach liczby tyknięć...
liczby tyknięć...


Więcej informacji o najróżniejszych katastrofach spowodowanych błędami w
Więcej informacji o najróżniejszych katastrofach spowodowanych błędami w
Linia 266: Linia 264:
</div></div>
</div></div>


{{uwaga|||
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<span  style="font-variant:small-caps;">Uwaga</span>
<div class="solution" style="margin-left,margin-right:3em;">
 
Nie wszystkie maszyny liczące wykorzystują reprezentację dwójkową. Kiedyś
Nie wszystkie maszyny liczące wykorzystują reprezentację dwójkową. Kiedyś
zdarzały się komputery reprezentujące liczby w postaci  
zdarzały się komputery reprezentujące liczby w postaci  
Linia 276: Linia 277:
kalkulatorach najczęściej spotykaną podstawą reprezentacji liczb jest <math>\displaystyle \beta =
kalkulatorach najczęściej spotykaną podstawą reprezentacji liczb jest <math>\displaystyle \beta =
10</math>.  
10</math>.  
</div></div>


Są także takie realizacje arytmetyki zmiennoprzecinkowej, które nie realizują w
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
pełni standardu IEEE (np. stare komputery Cray) i np. zamiast zaokrąglenia,
<span  style="font-variant:small-caps;">Uwaga</span>
stosują obcięcie wyniku.
<div class="solution" style="margin-left,margin-right:3em;">


}}
Producenci niektórych procesorów świadomie rezygnują z pełnej
 
implementacji IEEE 754 dla zwiększenia szybkości działania, niestety czasem
Standard IEEE 754 jest obecnie
kosztem dokładności wyniku. Tak dawno temu było w procesorach Cray; tak też
[http://www.validlab.com/754R/drafts/754r.pdf uaktualniany], jego nowa wersja powinna ukazać się
działają niektóre instrukcje wektorowe (z tzw. zestawu 3DNow!) w procesorach
pod koniec 2006 roku.
AMD, które np. wynik dzielenia wektorowego zwracają z precyzją tylko 14 bitów
mantysy. Procesor IBM Cell (stosowany w
[http://www.us.playstation.com/PS3  Sony Playstation 3]), choć pod wieloma względami zgodny z IEEE 754, również
[http://domino.watson.ibm.com/comm/research.nsf/pages/r.arch.innovation.html nie w pełni] implementuje ten standard.
</div></div>


====Nadmiar i niedomiar====
====Nadmiar i niedomiar====
Linia 298: Linia 304:
błąd względny reprezentacji wynosi wtedy <math>\displaystyle 1</math> a nie <math>\displaystyle \nu</math>.  
błąd względny reprezentacji wynosi wtedy <math>\displaystyle 1</math> a nie <math>\displaystyle \nu</math>.  


[[Image:MNbinarysystem1emptyspace.png|thumb|450px|center|Próżnia wokół zera (na przykładzie 5-bitowej
[[Image:MNbinarysystem1emptyspace.png|thumb|550px|center|Próżnia wokół zera (na przykładzie 5-bitowej
arytmetyki)]]
arytmetyki)]]


Arytmetyka IEEE 754 przyjmuje, że liczby dla których następuje overflow są
Arytmetyka IEEE 754 przyjmuje, że liczby dla których następuje overflow są
reprezentowane przez specjalną wartość <code>Inf</code> (nieskończoność, ze
reprezentowane przez specjalną wartość <code style="color: #006">Inf</code> (nieskończoność, ze
znakiem), która propaguje się w obliczeniach zgodnie z powszechnie przyjętymi
znakiem), która propaguje się w obliczeniach zgodnie z powszechnie przyjętymi
regułami, np. <code>1+Inf</code> daje <code>Inf</code>, <code>1/Inf</code> daje <code>0</code>,
regułami, np. <code style="color: #006">1+Inf</code> daje <code style="color: #006">Inf</code>, <code style="color: #006">1/Inf</code> daje <code style="color: #006">0</code>,
<code>Inf-Inf</code> daje <code>NaN</code>,  itd.  
<code style="color: #006">Inf-Inf</code> daje <code style="color: #006">NaN</code>,  itd.  


[[Image:MNbinarysystem2infinity.png|thumb|450px|center|Wszystkie liczby większe od największej
[[Image:MNbinarysystem2infinity.png|thumb|550px|center|Wszystkie liczby większe od największej
zapisywalnej liczby są reprezentowane przez <code>Inf</code> (na przykładzie 5-bitowej
zapisywalnej liczby są reprezentowane przez <code style="color: #006">Inf</code> (na przykładzie 5-bitowej
arytmetyki)]]
arytmetyki)]]


Linia 317: Linia 323:
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład: Wyznaczanie normy euklidesowej wektora</span>  
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład: Wyznaczanie normy euklidesowej wektora</span>  
<div class="solution">
<div class="solution" style="margin-left,margin-right:3em;">


Jedną z najczęściej wykonywanych operacji na wektorze <math>\displaystyle x = (x_1,\ldots,x_n)^T \in R^n</math> jest obliczenie jego
Jedną z najczęściej wykonywanych operacji na wektorze <math>\displaystyle x = (x_1,\ldots,x_n)^T \in R^n</math> jest obliczenie jego
Linia 341: Linia 347:
rozwiązania jest to, że wymaga ono dwukrotnego przejrzenia całego wektora (raz,
rozwiązania jest to, że wymaga ono dwukrotnego przejrzenia całego wektora (raz,
by znaleźć <math>\displaystyle M</math>, drugi raz --- by policzyć sumę. Na szczęście można go
by znaleźć <math>\displaystyle M</math>, drugi raz --- by policzyć sumę. Na szczęście można go
zmodyfikować tak, by działał w jednym przebiegu. Zupełnie inny algorytm podał
zmodyfikować tak, by działał w jednym przebiegu. Zupełnie inny algorytm, w którym --- ciekawostka! --- w ogóle nie oblicza się ani kwadratów, ani pierwiastków, podali
Moler.   
[http://www.research.ibm.com/journal/rd/276/ibmrd2706P.pdf  Moler i Morrison]. Jak można sprawdzić, ich metoda opierała się w istocie na [http://www.research.ibm.com/journal/rd/276/ibmrd2706Q.pdf sprowadzeniu zadania do pewnego równania nieliniowego] i zastosowaniu szybkozbieżnej iteracji.
</div></div>
</div></div>


Linia 351: Linia 357:
powinny być reprezentowane przez 0, lecz zazwyczaj zamiast tego
powinny być reprezentowane przez 0, lecz zazwyczaj zamiast tego


<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="font-family: monospace; white-space: pre; border-style: dashed; border-width: thin; border-color: black; margin: 1em; padding:1em; color: #444; background-color:#fdfdfd;"><nowiki>octave:16> format bit
octave:16> format bit
octave:17> x = 2^(-1022)
octave:17> x = 2^(-1022)
x = 0000000000010000000000000000000000000000000000000000000000000000
x = 0000000000010000000000000000000000000000000000000000000000000000
Linia 360: Linia 364:
octave:19> x = 2^(-1028)
octave:19> x = 2^(-1028)
x = 0000000000000000010000000000000000000000000000000000000000000000
x = 0000000000000000010000000000000000000000000000000000000000000000
</pre></div>
</nowiki></div>
   
   
W ten sposób można (w podwójnej precyzji) zbliżyć się do zera na odległość około
W ten sposób można (w podwójnej precyzji) zbliżyć się do zera na odległość około
<math>\displaystyle 10^{-323}</math>.
<math>\displaystyle 10^{-323}</math>.


[[Image:MNbinarysystem3denormals.png|thumb|450px|center|Liczby denormalizowane trochę wypełniają
[[Image:MNbinarysystem3denormals.png|thumb|550px|center|Liczby denormalizowane trochę wypełniają
próżnię wokół zera]]
próżnię wokół zera]]


==Działania arytmetyczne w arytmetyce <math>\displaystyle fl_\nu</math>==
==Działania w arytmetyce zmiennoprzecinkowej==


Standard IEEE 754 określa także "prawidłowy" sposób realizacji działań arytmetycznych w arytmetyce zmiennoprzecinkowej.
W arytmetyce <math>\displaystyle fl_\nu</math> implementującej standard IEEE 754, działania arytmetyczne  
W arytmetyce <math>\displaystyle fl_\nu</math> implementującej standard IEEE 754, działania arytmetyczne  
na liczbach rzeczywistych (a raczej na ich reprezentacjach)
na liczbach rzeczywistych (a raczej na ich reprezentacjach) muszą być implementowane tak, jakby działanie było
wykonywane dokładnie i tylko wynik jest zaokrąglany. Mamy więc
wykonywane dokładnie i tylko wynik reprezentowano w zbiorze liczb maszynowych. Mamy więc


<center><math>\displaystyle fl_\nu(x\,\Box\,y)\,=\,rd_\nu\left(\,rd_\nu(x)\,\Box\,rd_\nu(y)\,\right),
<center><math>\displaystyle fl_\nu(x\,\Box\,y)\,=\,rd_\nu\left(\,rd_\nu(x)\,\Box\,rd_\nu(y)\,\right),
Linia 408: Linia 413:
5-bitowej arytmetyki).
5-bitowej arytmetyki).


<div class="thumb tright"><div><flash>file=binarysystem4.swf</flash><div.thumbcaption>Mnożenie dwóch liczb rzeczywistych (na przykładzie
5-bitowej arytmetyki)</div></div></div>
<!--
Mnożenie dwóch liczb rzeczywistych (na przykładzie
Mnożenie dwóch liczb rzeczywistych (na przykładzie
5-bitowej arytmetyki)
5-bitowej arytmetyki)
[[Image:MNbinarysystem41.png|thumb|450px|center|Liczba 1.3 nie jest dokładnie reprezentowalna w
[[Image:MNbinarysystem41.png|thumb|550px|center|Liczba 1.3 nie jest dokładnie reprezentowalna w
naszym systemie]]
naszym systemie]]
[[Image:MNbinarysystem42.png|thumb|450px|center|Jej reprezentacja to najbliższa jej liczba
[[Image:MNbinarysystem42.png|thumb|550px|center|Jej reprezentacja to najbliższa jej liczba
maszynowa --- 1.25]]
maszynowa --- 1.25]]
[[Image:MNbinarysystem43.png|thumb|450px|center|Również drugi czynnik, 2.4, nie jest liczbą
[[Image:MNbinarysystem43.png|thumb|550px|center|Również drugi czynnik, 2.4, nie jest liczbą
maszynową]]
maszynową]]
[[Image:MNbinarysystem44.png|thumb|450px|center|A więc jego reprezentacją będzie znów najbliższa mu
[[Image:MNbinarysystem44.png|thumb|550px|center|A więc jego reprezentacją będzie znów najbliższa mu
liczba maszynowa.]]
liczba maszynowa.]]
[[Image:MNbinarysystem45.png|thumb|450px|center|Mnożenie odbywa się już na reprezentacjach obu
[[Image:MNbinarysystem45.png|thumb|550px|center|Mnożenie odbywa się już na reprezentacjach obu
czynników]]
czynników]]
[[Image:MNbinarysystem46.png|thumb|450px|center|Wynik dokładnego mnożenia tych liczb maszynowych to
[[Image:MNbinarysystem46.png|thumb|550px|center|Wynik dokładnego mnożenia tych liczb maszynowych to
3.125 --- znowu musi być zaokrąglony... ]]
3.125 --- znowu musi być zaokrąglony... ]]
[[Image:MNbinarysystem47.png|thumb|450px|center|...do najbliższej liczby maszynowej. Ostatecznie,
[[Image:MNbinarysystem47.png|thumb|550px|center|...do najbliższej liczby maszynowej. Ostatecznie,
błąd względny wyniku wynosi około <math>\displaystyle 10^{-3}</math> i jest znacznie mniejszy niż
błąd względny wyniku wynosi około <math>\displaystyle 10^{-3}</math> i jest znacznie mniejszy niż
pesymistyczne oszacowanie (czasem osiągalne, lecz nie tym razem!) <math>\displaystyle 2^{-3}
pesymistyczne oszacowanie (czasem osiągalne, lecz nie tym razem!) <math>\displaystyle 2^{-3}
\approx 10^{-1}</math>]]
\approx 10^{-1}</math>]]
-->
 
Podobnie, jeśli <math>\displaystyle \triangle</math> jest operatorem porównania,  
Podobnie, jeśli <math>\displaystyle \triangle</math> jest operatorem porównania,  
<math>\displaystyle \triangle\in\{<,\le,=,\ne\}</math>, to wartością wyrażenia  
<math>\displaystyle \triangle\in\{<,\le,=,\ne\}</math>, to wartością wyrażenia  
Linia 439: Linia 439:


Dosyć dziwnie w porównaniach zachowuje się specjalna liczba <code>NaN</code>
Dosyć dziwnie w porównaniach zachowuje się specjalna liczba <code>NaN</code>
(ang. not-a-number), dla której zawsze zachodzi, że <code>NaN</code><math>\displaystyle \neq</math><code>NaN</code>.
(''not-a-number''), dla której zawsze zachodzi, że <code>NaN</code><math>\displaystyle \neq</math><code>NaN</code>.
Liczba <code>NaN</code> pojawia się jako wynik zabronionych operacji matematycznych,
Liczba <code>NaN</code> pojawia się jako wynik zabronionych operacji matematycznych,
np. <math>\displaystyle 0/0, \sqrt{-2},</math> <code>Inf</code> - <code>Inf</code>, itp., i także propaguje się w
np. <math>\displaystyle 0/0, \sqrt{-2},</math> <code>Inf</code> - <code>Inf</code>, itp., i także propaguje się w
dalszych obliczeniach.  
dalszych obliczeniach.  


Działania arytmetyczne nie są łączne, co widać na poniższym przykładzie:
Standard IEEE 754 nie gwarantuje, że działania arytmetyczne będą łączne, co widać na poniższym przykładzie:


<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="font-family: monospace; white-space: pre; border-style: dashed; border-width: thin; border-color: black; margin: 1em; padding:1em; color: #444; background-color:#fdfdfd;"><nowiki>octave:9> 7.1 - (7+0.1)
octave:9> 7.1 - (7+0.1)
ans = 0
ans = 0
octave:10> (7.1 - 7) - 0.1
octave:10> (7.1 - 7) - 0.1
ans =  -3.6082e-16
ans =  -3.6082e-16
</pre></div>
</nowiki></div>
   
   
Wbrew pozorom, fakt, że nie mamy dostępu do arytmetyki nieskończonej precyzji
może mieć daleko idące konsekwencje, o czym przekonaliśmy się na początku
wykładu.
====Praktyczne wyznaczanie precyzji arytmetyki====
====Praktyczne wyznaczanie precyzji arytmetyki====


Linia 467: Linia 461:
dostajemy prosty algorytm wyznaczania epsilona maszynowego:
dostajemy prosty algorytm wyznaczania epsilona maszynowego:


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="margin: 1em; padding:1em; color: #000; background-color:#fcfcfc;"><pre>x = 1.0;
x = 1.0;
while ( 1.0 + x > 1.0 )
while ( 1.0 + x > 1.0 )
{
{
Linia 481: Linia 473:
algorytm w C następująco  
algorytm w C następująco  


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="margin: 1em; padding:1em; color: #000; background-color:#fcfcfc;"><pre>/* Wyznaczanie epsilona maszynowego, wersja 1 */
/* Wyznaczanie epsilona maszynowego, wersja 1 */
#include <stdio.h>
#include <stdio.h>


Linia 502: Linia 492:
</pre></div>
</pre></div>
   
   
dostajemy wynik niezgodny z oczekiwaniami:
dostajemy wynik <strong>niezgodny</strong> z oczekiwaniami:


<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="font-family: monospace; white-space: pre; border-style: dashed; border-width: thin; border-color: black; margin: 1em; padding:1em; color: #444; background-color:#fdfdfd;"><nowiki>Macheps = 1.0842e-19. Liczba bitów mantysy = 64.
</nowiki></div>
Macheps = 1.0842e-19. Liczba bitów mantysy = 64.
</pre></div>
   
   
Wynika to stąd, że w C obliczenia wykonują się zawsze z maksymalną możliwą
Wynika to stąd, że w C obliczenia wykonują się zawsze z maksymalną możliwą
Linia 514: Linia 502:
wykorzystującej 80 bitów do reprezentacji liczb. Dlatego działanie  
wykorzystującej 80 bitów do reprezentacji liczb. Dlatego działanie  


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="margin: 1em; padding:1em; color: #000; background-color:#fcfcfc;"><pre>1.0 + dx > 1.0
1.0 + dx > 1.0
</pre></div>
</pre></div>
   
   
wykona się w arytmetyce nie podwójnej (64-bitowej), ale <strong>rozszerzonej
wykona się w arytmetyce nie podwójnej (64-bitowej), ale <strong>rozszerzonej
podwójnej</strong> precyzji, 80-bitowej. Aby sprawić, by działanie zostało wykonane z wykorzystaniem
podwójnej</strong> precyzji. Aby sprawić, by działanie zostało wykonane z wykorzystaniem
typu <code>double</code>, musimy nasz program trochę zmodyfikować:
typu <code>double</code>, musimy nasz program trochę zmodyfikować:


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="margin: 1em; padding:1em; color: #000; background-color:#fcfcfc;"><pre>/* Wyznaczanie epsilona maszynowego, wersja 2 */
/* Wyznaczanie epsilona maszynowego, wersja 2 */
#include <stdio.h>
#include <stdio.h>


Linia 547: Linia 531:
Tym razem wynik jest prawidłowy:
Tym razem wynik jest prawidłowy:


<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="font-family: monospace; white-space: pre; border-style: dashed; border-width: thin; border-color: black; margin: 1em; padding:1em; color: #444; background-color:#fdfdfd;"><nowiki>Macheps = 2.22045e-16. Liczba bitów mantysy = 53
</nowiki></div>
Macheps = 2.22045e-16. Liczba bitów mantysy = 53
</pre></div>
   
   
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
Linia 558: Linia 540:
Sprawdź, jak zmienią się wyniki, gdy wykorzystasz w swoim programie (zarówno w
Sprawdź, jak zmienią się wyniki, gdy wykorzystasz w swoim programie (zarówno w
wersji 1, jak w wersji 2)  opcje kompilacji:
wersji 1, jak w wersji 2)  opcje kompilacji:
* <code>gcc -O3</code>
* <code style="color: #666">gcc -O3</code>
* <code>gcc -ffast-math</code>
* <code style="color: #666">gcc -ffast-math</code>
* <code>gcc -O3 -ffast-math</code>
* <code style="color: #666">gcc -O3 -ffast-math</code>
   
   
Spróbuj objaśnić te wyniki, wspomagając się ewentualnie dokumentacją
Spróbuj objaśnić te wyniki, wspomagając się ewentualnie dokumentacją
Linia 566: Linia 548:
</div></div>
</div></div>


[[sec:blaslapack|Dodaj link: LAPACK]] daje gotową funkcję, <code>DLAMCH</code> (dla liczb podwójnej precyzji) i
Biblioteka [[MN06#BLAS, LAPACK i ATLAS|LAPACK]] daje gotową funkcję, <code style="color: #903">DLAMCH</code> (dla liczb podwójnej precyzji) i
<code>SLAMCH</code> (dla pojedynczej precyzji), pozwalającą stwierdzić
<code style="color: #903">SLAMCH</code> (dla pojedynczej precyzji), pozwalającą stwierdzić
eksperymentalnie, jakie są parametry używanej arytmetyki, m.in. zakres liczb
eksperymentalnie, jakie są parametry używanej arytmetyki, m.in. zakres liczb
reprezentowalnych, w jakim systemie reprezentowana jest mantysa, oraz oczywiście
reprezentowalnych, w jakim systemie reprezentowana jest mantysa, oraz oczywiście
precyzję arytmetyki i liczbę cyfr mantysy. Polecamy analizę kodu źródłowego
precyzję arytmetyki i liczbę cyfr mantysy. Polecamy analizę kodu źródłowego
<code>LAPACK/dlamch1.f</code> oraz lekturę prac  
<code style="color: #666">LAPACK/dlamch1.f</code> oraz lekturę prac  
* Malcolm M. A. (1972) ''Algorithms to reveal properties of floating-point arithmetic.'' Comms. of the ACM, 15, 949-951.
* Malcolm M. A. (1972) ''Algorithms to reveal properties of floating-point arithmetic.'' Comms. of the ACM, 15, 949-951.
* Gentleman W. M. and Marovich S. B. (1974) ''More on algorithms that reveal properties of floating point arithmetic units.''
* Gentleman W. M. and Marovich S. B. (1974) ''More on algorithms that reveal properties of floating point arithmetic units.'' Comms. of the ACM, 17, 276-277.
Comms. of the ACM, 17, 276-277.
   
   
na których oparto tę funkcję LAPACKa. Poniżej przykład zastosowania tej funkcji i wyniki uzyskane na procesorze x86.
na których oparto tę funkcję LAPACKa. Poniżej przykład zastosowania tej funkcji...  


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="margin: 1em; padding:1em; color: #000; background-color:#fcfcfc;"><pre>/* Wyznaczanie epsilona maszynowego i innych charakterystyk arytmetyki podwójnej
/* Wyznaczanie epsilona maszynowego i innych charakterystyk arytmetyki podwójnej
precyzji z wykorzystaniem funkcji DLAMCH z LAPACKa */
precyzji z wykorzystaniem funkcji DLAMCH z LAPACKa */
#include <stdio.h>
#include <stdio.h>
Linia 606: Linia 585:
</pre></div>
</pre></div>
   
   
<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
...i wyniki uzyskane na procesorze x86:
 
Epsilon maszynowy: 2.22045e-16
<div style="font-family: monospace; white-space: pre; border-style: dashed; border-width: thin; border-color: black; margin: 1em; padding:1em; color: #444; background-color:#fdfdfd;"><nowiki>Epsilon maszynowy: 2.22045e-16
Podstawa arytmetyki: 2
Podstawa arytmetyki: 2
Liczba bitów mantysy: 53
Liczba bitów mantysy: 53
Zakres: 2.22507e-308 ... 1.79769e+308
Zakres: 2.22507e-308 ... 1.79769e+308
</pre></div>
</nowiki></div>
   
   
==Wpływ błędu zaokrągleń na wyniki obliczeń. Redukcja cyfr i inne
==Wpływ błędu zaokrągleń na wyniki obliczeń. Redukcja cyfr i inne
Linia 618: Linia 597:


Korzystając z wprowadzonego powyżej modelu arytmetyki zmiennoprzecinkowej możemy
Korzystając z wprowadzonego powyżej modelu arytmetyki zmiennoprzecinkowej możemy
spróbować uchwycić wpływ błędu reprezentacji i błędu zaokrągleń na wynik
spróbować uchwycić --- na drodze teoretycznych rozważań --- wpływ błędu reprezentacji i błędu zaokrągleń na wynik konkretnego algorytmu.
konkretnego algorytmu.


<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład</span>  
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład</span>  
<div class="solution" style="margin-left:1em;">
<div class="solution" style="margin-left,margin-right:3em;">


Rozważmy banalne zadanie wyznaczenia iloczynu <math>\displaystyle N</math> liczb z tablicy <math>\displaystyle x</math>,
Rozważmy banalne zadanie wyznaczenia iloczynu <math>\displaystyle N</math> liczb z tablicy <math>\displaystyle x</math>,
Linia 632: Linia 610:
W tym celu stosujemy banalny algorytm:
W tym celu stosujemy banalny algorytm:


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="margin: 1em; padding:1em; color: #000; background-color:#fcfcfc;"><pre>s = 1.0;
s = 1.0;
for (i=0; i < N; i++)
for (i=0; i < N; i++)
s *= x[i];
s *= x[i];
Linia 677: Linia 653:
prowadzi do przypuszczenia, że:
prowadzi do przypuszczenia, że:


<blockquote  style="background-color:#fefeee; text-decoration: line-through; border-style:dashed; border-color:red; border-width: thin;">   
<blockquote  style="background-color:#fefeee; text-decoration: line-through; border-style:dashed; border-color:red; border-width: thin; padding:1em;  margin-top,margin-bottom: 1em;">   
"Duży błąd względny wyniku jest możliwy dopiero po <strong>kumulacji</strong> błędów
"Duży błąd względny wyniku jest możliwy dopiero po <strong>kumulacji</strong> błędów
zaokrągleń po przeprowadzeniu <strong>bardzo wielu</strong> działań arytmetycznych."
zaokrągleń po przeprowadzeniu <strong>bardzo wielu</strong> działań arytmetycznych."
Linia 688: Linia 664:
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład: Redukcja cyfr przy odejmowaniu</span>  
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład: Redukcja cyfr przy odejmowaniu</span>  
<div class="solution">
<div class="solution" style="margin-left,margin-right:3em;">


Tym razem nasze zadanie jest znacznie prostsze od poprzedniego. Trzeba wyznaczyć
Tym razem nasze zadanie jest znacznie prostsze od poprzedniego. Trzeba wyznaczyć
Linia 709: Linia 685:
A więc, gdy <math>\displaystyle a\approx b</math>, to <math>\displaystyle \frac{|a| + |b|}{|a-b|} \approx \infty</math> i w
A więc, gdy <math>\displaystyle a\approx b</math>, to <math>\displaystyle \frac{|a| + |b|}{|a-b|} \approx \infty</math> i w
efekcie możemy utracić nawet <strong>wszystkie</strong> znaczące cyfry wyniku! To zjawisko
efekcie możemy utracić nawet <strong>wszystkie</strong> znaczące cyfry wyniku! To zjawisko
właśnie nosi żargonową nazwę <strong>utraty cyfr przy odejmowaniu</strong>, choć
nosi żargonową nazwę <strong>utraty cyfr przy odejmowaniu</strong>, choć
precyzyjnie powinno się mówić o "''zmniejszeniu liczby dokładnych cyfr znaczących
precyzyjnie powinno się mówić o "''zmniejszeniu liczby dokładnych cyfr znaczących
wyniku przy odejmowaniu dwóch bardzo bliskich sobie liczb''".
wyniku przy odejmowaniu dwóch bardzo bliskich sobie liczb''".
Linia 723: Linia 699:
się w nadspodziewanie elementarnych sytuacjach.
się w nadspodziewanie elementarnych sytuacjach.


====Numeryczne kłopoty z wyznaczaniem pierwiastków trójmianu kwadratowego====
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład: Numeryczne kłopoty z wyznaczaniem pierwiastków trójmianu kwadratowego</span>
<div class="solution" style="margin-left,margin-right:3em;">


Niech <math>\displaystyle a,p,q>0</math>. Korzystając ze szkolenego wzoru na pierwiastki  równania  kwadratowego <math>\displaystyle ax^2 -
Niech <math>\displaystyle a,p,q>0</math>. Korzystając ze szkolenego wzoru na pierwiastki  równania  kwadratowego <math>\displaystyle ax^2 -
Linia 734: Linia 712:
pierwiastków jest bardzo bliski zera (tzn. gdy <math>\displaystyle p \approx \sqrt{\Delta}</math>).  
pierwiastków jest bardzo bliski zera (tzn. gdy <math>\displaystyle p \approx \sqrt{\Delta}</math>).  


Taka
Taka sytuacja np. powstaje gdy rozważać jednostajnie opóźniony ruch pocisku
sytuacja np. powstaje gdy rozważać jednostajnie opóźniony ruch pocisku
wystrzelonego z działka przeciwlotniczego do celu lecącego na małej wysokości. Czas trafienia w cel jest --- przy pominięciu oporu powietrza --- rozwiązaniem
wystrzelonego z działka przeciwlotniczego do celu lecącego na małej wysokości. Czas
równania kwadratowego, przy czym czas krótki odpowiada bezpośredniemu trafieniu w cel, a czas długi --- wystrzeleniu pocisku z wyprzedzeniem wysoko w górę i
trafienia w cel jest --- przy pominięciu oporu powietrza --- rozwiązaniem
równania kwadratowego, przy czym czs krótki odpowiada bezpośredniemu trafieniu w
cel, a czas długi --- wystrzeleniu pocisku z wyprzedzeniem wysoko w górę i
poczekaniu, aż spadając trafi w cel od góry. Oczywiście, żaden artylerzysta nie
poczekaniu, aż spadając trafi w cel od góry. Oczywiście, żaden artylerzysta nie
będzie się interesował tym ostatnim przypadkiem: interesujące jest więc <strong>dokładne</strong> (bo cel leci szybko) wyznaczenie <strong>mniejszego</strong> pierwiastka.  
będzie się interesował tym ostatnim przypadkiem: interesujące jest więc <strong>dokładne</strong> (bo cel leci szybko) wyznaczenie <strong>mniejszego</strong> pierwiastka.  
Linia 748: Linia 723:
zgodnie z często stosowaną w numeryce regułą:
zgodnie z często stosowaną w numeryce regułą:


<blockquote  style="background-color:#fefeee">   
<blockquote  style="background-color: #fefeee; padding:1em;  margin-left,margin-right:2em;  margin-top,margin-bottom: 1em;">   
Jeśli problem jest trudny --- najlepiej zmienić problem!
Jeśli problem jest trudny --- najlepiej zmienić problem!
</blockquote>  
</blockquote>  
Linia 764: Linia 739:
demonstrujemy program w C, testujący jakość obu podejść.
demonstrujemy program w C, testujący jakość obu podejść.


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="margin: 1em; padding:1em; color: #000; background-color:#fcfcfc;"><pre># include <stdio.h>
# include <stdio.h>
# include <math.h>
# include <math.h>


Linia 822: Linia 796:
</pre></div>
</pre></div>
   
   
<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="font-family: monospace; white-space: pre; border-style: dashed; border-width: thin; border-color: black; margin: 1em; padding:1em; color: #444; background-color:#fdfdfd;"><nowiki>Wielomian w(x) = 2.100000e+00 x^2 - 2.200000e+00 x + 1.000000e-06.
Wielomian w(x) = 2.100000e+00 x^2 - 2.200000e+00 x + 1.000000e-06.
Delta = 1.099999e+00
Delta = 1.099999e+00


Linia 845: Linia 817:
  w(x2)  = 2.589022e-08
  w(x2)  = 2.589022e-08
  w(X2) = -1.357688e-17
  w(X2) = -1.357688e-17
</pre></div>
</nowiki></div>
   
   
Jak więc widzimy, nawet z niezbyt dokładnie wyznaczoną deltą, mniejszy
Jak więc widzimy, nawet z niezbyt dokładnie wyznaczoną deltą, mniejszy
pierwiastek jesteśmy w stanie wyznaczyć bardzo precyzyjnie --- o ile tylko
pierwiastek jesteśmy w stanie wyznaczyć bardzo precyzyjnie --- o ile tylko
unikniemy redukcji cyfr przy odejmowaniu.
unikniemy redukcji cyfr przy odejmowaniu.
</div></div>


<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład: Powiększenie?</span>  
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład: Fałszywe powiększenie</span>  
<div class="solution">
<div class="solution" style="margin-left,margin-right:3em;">


Ten obrazek już widzieliśmy na początku wykładu.
Ten obrazek już widzieliśmy na początku wykładu.


[[Image:MNwielomian4.png|thumb|450px|center|Wykres funkcji <math>\displaystyle w(x) = x^4 - 4x^3+6x^2-4x+1 =
[[Image:MNwielomian4.png|thumb|550px|center|Wykres funkcji <math>\displaystyle w(x) = x^4 - 4x^3+6x^2-4x+1 =
(x-1)^4</math> wyznaczony (w bardzo bliskiej okolicy zera) na dwa sposoby w arytmetyce podwójnej
(x-1)^4</math> wyznaczony (w bardzo bliskiej okolicy zera) na dwa sposoby w arytmetyce podwójnej
precyzji.]]
precyzji.]]


Wyjaśnieniem tej niepokojącej obserwacji jest znowu zjawisko redukcji cyfr
jak widzimy, w zależności od sposobu wyznaczenia wartości tego wielomianu, możemy dostać wyniki, których nie spodziewalibyśmy się (np. "graficznie" "wykazaliśmy", że wielomian czwartego stopnia może mieć kilkaset miejsc zerowych... co oczywiście jest wierutną bzdurą!) Teraz już rozumiemy, że przyczyną takich wyników jest zjawisko redukcji cyfr przy odejmowaniu: wartości <math>\displaystyle f</math> są bliskie zera, a uzyskuje się je jako sumy dużych liczb z przeciwnymi znakami.
przy odejmowaniu: wartości <math>\displaystyle f</math> są bliskie zera, a powstają jako suma dużych
liczb z przeciwnymi znakami.
</div></div>
</div></div>
==O pakietach obliczeń symbolicznych==


Czasem możemy spotkać się z twierdzeniem, że nie warto zawracać sobie głowy
Czasem możemy spotkać się z twierdzeniem, że nie warto zawracać sobie głowy
metodami numerycznymi, gdyż są dostępne pakiety obliczeń symbolicznych (Maple,
metodami numerycznymi, gdyż są dostępne pakiety obliczeń symbolicznych ([http://www.maplesoft.com  Maple], [http://www.wolfram.com  Mathematica], [http://www.mupad.de  MuPAD], [http://maxima.sf.net  Maxima]), które potrafią "wszystko" "policzyć z dowolną precyzją".
Mathematica, MuPAD, Maxima), które potrafią "wszystko policzyć z dowolną
precyzją".


To oczywiście też nie jest do końca prawdą. Precyzja, o której mowa, jest
To oczywiście też nie jest do końca prawdą. Precyzja, o której mowa, jest
jedynie precyzją używanej arytmetyki (rzeczywiście, softwarowo można emulować
jedynie precyzją używanej arytmetyki (rzeczywiście, ''softwarowo'' można emulować dowolną precyzję), ale dokładność <strong>wyniku</strong> nie może być w nich a priori zadana. Wiele bowiem może zależeć od właściwości samego zadania obliczeniowego, o czym mówimy w następnej części wykładu. Na razie prosty przykład:
dowolną precyzję), ale dokładność <strong>wyniku</strong> nie może być w nich a priori
zadana. Wiele bowiem może zależeć od właściwości samego zadania obliczeniowego,
o czym mówimy w następnej części wykładu. Na razie prosty przykład:


<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<div style="margin-top:1em; padding-top,padding-bottom:1em;">
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład: Co oznacza precyzja w pakietach symbolicznych</span>  
<span  style="font-variant:small-caps;">Przykład: Co oznacza precyzja w pakietach symbolicznych</span>  
<div class="solution">
<div class="solution" style="margin-left,margin-right:3em;">


Oto fragment sesji pakietu obliczeń symbolicznych MUPAD:
Oto fragment sesji pakietu obliczeń symbolicznych MUPAD:
<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
<div style="font-family: monospace; white-space: pre; border-style: dashed; border-width: thin; border-color: black; margin: 1em; padding:1em; color: #444; background-color:#fdfdfd;"><nowiki>>> ((4/3)*3 - 3) - 1
>> ((4/3)*3 - 3) - 1


                                     0
                                     0
Linia 899: Linia 865:


                                     0
                                     0
</pre></div>
</nowiki></div>
   
   
Najpierw wyznaczona została wartość wyrażenia algebraicznego, korzystając z
Najpierw wyznaczona została wartość wyrażenia algebraicznego, przy użyciu rachunków symbolicznych --- oczywiście, system bez trudu stwierdził, że to
manipulacji symbolicznej --- oczywiście bez trudu system stwierdził, że to
wyrażenie upraszcza się do zera.
wyrażenie upraszcza się do zera.


Następnie zażądaliśmy, by <code>DIGITS</code> --- parametr sterujący "liczbą cyfr
Następnie zażądaliśmy, by <code style="color: #006">DIGITS</code> --- parametr sterujący "liczbą cyfr
znaczących dla liczb zmiennoprzecinkowych", jak to określa manual MUPADa ---
znaczących dla liczb zmiennoprzecinkowych", jak to określa manual MUPADa ---
przyjął wartość równą 10.
przyjął wartość równą 10.


Wymuszając, przez podanie <code>3.0</code> zamiast <code>3</code> stosowanie w
Wymuszając (przez wpisanie <code style="color: #006">3.0</code>, zamiast <code style="color: #006">3</code>) stosowanie w
obliczeniach arytmetyki
obliczeniach arytmetyki zmiennoprzecinkowej w miejsce rachunków symbolicznych dostajemy wynik, który nie ma <strong>ani jednej</strong> cyfry znaczącej dokładnej. Z drugiej strony, widzimy także, iż faktycznie stosowana precyzja obliczeń jest znacznie większa i wynosi około 19 cyfr znaczących, chociaż żądaliśmy jedynie 10...
zmiennoprzecinkowej zamiast symbolicznej (pamiętasz, jak to jest w C?) dostajemy
wynik, który nie ma ani jednej cyfry znaczącej dokładnej. Z drugiej strony,
widzimy także, iż faktycznie stosowana precyzja obliczeń jest znacznie większa i wynosi
około 19 cyfr znaczących, chociaż żądaliśmy jedynie 10...


</div></div>
</div></div>
Linia 923: Linia 884:
kosztowna) jest
kosztowna) jest
satysfakcjonująca!
satysfakcjonująca!
==Literatura==
W celu dogłębnego zapoznania się z omawianym na wykładzie materiałem, przeczytaj <b>rozdział 2</b> w
* D. Kincaid, W. Cheney <cite>Analiza numeryczna</cite>, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, Warszawa 2006, ISBN 83-204-3078-X.
Znacznie więcej szczegółów podaje
* <span style="font-variant:small-caps">M. Overton</span>, <cite>Numerical Computing with IEEE Floating Point Arithmetic</cite>, SIAM, 2001.

Wersja z 20:36, 28 wrz 2006


Arytmetyka zmiennoprzecinkowa

Już w poprzednich ćwiczeniach mogłeś zauważyć, że niekiedy uzyskujesz wyniki niezgodne z teoretycznymi rachunkami. Twój niepokój zapewne zwiększy się, gdy przyjrzysz się kolejnym przykładom:

Przykład

Przyrzyjmy się, jak w dużym zbliżeniu wygląda wykres funkcji w(x)=x44x3+6x24x+1, której wartości zostały obliczone na komputerze PC. Wykres w (wyznaczony tym wzorem) zdaje się mieć mnóstwo różnych miejsc zerowych w okolicy x=1. Co gorsza, wygląda na to, że w wcale nie jest gładka!

Wartości funkcji w(x)=x44x3+6x24x+1 obliczone według wzoru. Na marginesie: w(x)=(x1)4. Prawdziwe wartości zaznaczone na czerwono.

Tymczasem nietrudno sprawdzić, że w ma dokładnie jedno miejsce zerowe, gdyż w(x)=(x1)4. Jeśli więc w(x) jest zadania w swojej pierwotnej postaci, metody znajdowania miejsca zerowego mogą mieć na niej poważne kłopoty (np. metoda bisekcji może wykazać, że miejsce zerowe w "na pewno" leży na prawo od x=1...)

Wykonywanie realnych obliczeń na liczbach rzeczywistych w komputerze może być źródłem wielu innych zaskoczeń.

Przykład

W komputerze,

10(1.11)1

co możesz łatwo sprawdzić:

octave:7> 10 * (1.1 -1) - 1 ans = 8.8818e-16

(Na wszelki wypadek przelicz, jaki wynik dostaniesz na swoim... kalkulatorze... Jeszcze bardziej zaskoczony?) Dlatego

W praktyce numerycznej należy wystrzegać się testów w rodzaju

if (x == 1.0) 
{
	....
}

Źródło naszego zaniepokojenia leży w przyjętym zbyt uproszczonym modelu obliczeniowym. Jest on modelem idealistycznym, tzn. zakłada, że wszystkie operacje matematyczne są wykonywane bezbłędnie. Dlatego w tym przypadku będziemy mówić o arytmetyce idealnej. W praktyce jednak, np. wykonując obliczenia na maszynie cyfrowej, operacje arytmetyczne na liczbach rzeczywistych wykonywane są z pewnym błędem. Matematycznym modelem arytmetyki maszyny cyfrowej jest arytmetyka flν (albo arytmetyka zmiennoprzecinkowa), którą teraz przypomnimy.

Niech będzie zadana liczba naturalna b (jej znaczenie wyjaśni się w następnym rozdziale). Dowolną liczbę rzeczywistą x0 można jednoznacznie przedstawić w postaci

x=s2cbm,

gdzie s{1,1} jest znakiem, liczba całkowita (cb) cechą, a liczba rzeczywista m[1,2) mantysą liczby x. Zauważmy, że taki rozkład jest jednoznaczny i odpowiada przesuwaniu przecinka w rozwinięciu binarnym liczby do pierwszej cyfry znaczącej, tj. różnej od zera (stąd nazwa: reprezentacja zmiennoprzecinkowa (floating point)). Mantysa ma w ogólności nieskończenie wiele cyfr binarnych fj w swoim rozwinięciu dwójkowym,

m=1+f1+j=1fj2j=(1.f1f2f3)2,

gdzie fj{0,1}. Wobec tego najczęściej nie będzie mogła być zapamiętana dokładnie w pamięci komputera, gdyż możemy przechować jedynie ograniczoną liczbę cyfr cechy i mantysy.

Reprezentacja zmiennoprzecinkowa

W komputerach osobistych mamy do czynienia z reprezentacją liczb rzeczywistych, w której do zapisania liczby używa się ściśle określonej liczby bitów t do zapisania mantysy i także określonej liczby bitów p do zapisania cechy danej liczby niezerowej x:

sc1c2cpf1f2ft

(łącznie 1+p+t bitów). Liczby zapisane przy użyciu powyższej sekwencji bitów nazywa się liczbami maszynowymi. Są to jedyne dokładnie zapisywalne w komputerze liczby rzeczywiste, pozostałe będą musiały zostać wyrażone z wykorzystaniem liczb maszynowych.

Reprezentacją zmiennoprzecinkową niezerowej liczby x będziemy nazywać liczbę rdν(x) taką, że

rdν(x)=(1)s(1+f)2cb,

gdzie f jest liczbą dwójkową postaci (0.f1ft)2, natomiast c jest liczbą naturalną postaci (c1cp)2. Na znak liczby, s, przeznaczony jest jeden bit. Wartości c i f dobiera się tak, żeby rdν(x) była tak bliska x jak to możliwe. Stałą całkowitą b dobiera się tak, by uzyskać zbalansowany zakres cechy cb (mniej więcej tyle samo wartości ujemnych i dodatnich), a zysk z korzystania z niej jest taki, że nie marnujemy dodatkowego bitu na przechowywanie znaku wykładnika potęgi dwójki cb.

Przy takim sposobie reprezentacji, jej błąd względny szacuje się przez

|rdν(x)xx|12t+1.

Liczbę ν=12t+1 nazywa się precyzją arytmetyki. Jak widać, ma ma ona wpływ na to, jak wiele cyfr znaczących liczby jest reprezentowanych dokładnie. Precyzja arytmetyki zależy wyłącznie od liczby bitów przeznaczonych na reprezentację mantysy.

Ostatnią nierówność wygodnie jest zapisać w równoważny sposób jako

rdν(x)=x(1+ϵ),gdzie|ϵ|ν.

Przykład

Rozważmy bardzo prościutki system, w którym zarówno na cechę, jak i mantysę, przeznaczone są jedynie po dwa bity, zatem jedna liczba maszynowa zajmuje 5 bitów. Ponieważ w konsekwencji możliwy zakres wartości c to 0,,3, rozsądne jest więc przyjęcie korekty b=1, dzięki czemu 1cb2. Z kolei możliwe wartości mantysy to

(1.00)2=1,(1.01)2=1.25,(1.10)2=1.5,(1.11)2=1.75.

Wobec tego, jedyne (dodatnie) liczby maszynowe naszej pięciobitowej arytmetyki zmiennopozycyjnej to

0.500,0.625,0.750,0.8751.000,1.250,1.500,1.7502.000,2.500,3.000,3.5004.000,5.000,6.000,7.000
Liczby maszynowe: reprezentowane dokładnie w pięciobitowej arytmetyce o precyzji 22. (Przedstawiliśmy tylko liczby nieujemne)

Standard IEEE 754

Z nielicznymi egzotycznymi wyjątkami (np. Cray C90), współczesne procesory używane w komputerach osobistych lub większych, implementują IEEE 754 Floating Point Standard, który definiuje dwa zasadnicze formaty reprezentacji zmiennoprzecinkowej liczb rzeczywistych:

Typ IEEE 754 Pojedycznej precyzji Podwójnej precyzji
Nazwa typu w C float double
Liczba bitów cechy 8 11
Liczba bitów mantysy 23 52
Liczba bajtów dla typu w C 4 8
Bias (liczba b powyżej) 127 1023
Orientacyjny zakres 103810+38 1030810+308
Orientacyjna precyzja 6108 1016

(maksymalna i minimalna wartość cechy c ma specjalne znaczenie). Dodatkowo, w procesorach x86 mamy typ podwójnej rozszerzonej precyzji, który także jest zdefiniowany w IEEE 754 (dokładnie odpowiadał ówczesnym możliwościom procesora Intel 8087; procesory Intela zresztą do tej pory mają jedną z najlepszych implementacji standardu IEEE 754).

Standard IEEE 754 określa także reguły wykonywania działań arytmetycznych w arytmetyce zmiennoprzecinkowej jest obecnie uaktualniany, jego nowa wersja powinna ukazać się pod koniec 2006 roku.

W Octave można łatwo podejrzeć reprezentację binarną liczby zmiennoprzecinkowej podwójnej precyzji (jest to domyślny typ numeryczny stosowany w MATLABie i Octave),

octave:9> format bit octave:10> x = -2 x = 1100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 octave:11> x = 1/4 x = 0011111111010000000000000000000000000000000000000000000000000000 octave:12> x = NaN x = 1111111111111000000000000000000000000000000000000000000000000000 octave:13> x = 0 x = 0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 octave:14> x = Inf x = 0111111111110000000000000000000000000000000000000000000000000000 octave:15> x = 0.1 x = 0011111110111001100110011001100110011001100110011001100110011010

(w MATLABie możemy zobaczyć tę samą liczbę w zapisie szestnastkowym).

Przykład: Nawet liczba 0.1 nie jest reprezentowana dokładnie!

Rozwinięcie dwójkowe liczby 0.1 jest nieskończone:

0.1=(0.0001100110011001)2.

Ten banalny fakt jest bardzo często przeoczany przez programistów, a w 1991 roku doprowadził nawet do spektakularnej awarii systemu antyrakietowego Patriot. Okazało się, że --- w tajemniczy sposób --- zazwyczaj bezbłędnie trafiające w cel rakiety Patriot traciły skuteczność, gdy przez wiele godzin pozostawały w stanie gotowości.

Plik:Patriot missile launch.jpg
System rakietowy Patriot

Wyjaśnienie zagadki leżało na styku pomiędzy hardware a software rakiety. Jak zbadano, w celu pomiaru czasu, zliczano kolejne tyknięcia zegara rakiety, które następowały dokładnie co 0.1 sekundy. Następnie, w celu wyznaczenia prawdziwego czasu, mnożono liczbę tyknięć zegara przez 0.1 (które właśnie było niedokładnie reprezentowane). Gdy cykli zegara było bardzo dużo, błąd bezwzględny wyznaczenia czasu stawał się na tyle poważny, że uniemożliwiał precyzyjne wyznaczenie parametrów toru lotu nieprzyjacielskiego obiektu!

Na marginesie zauważmy, że np. liczba 0.125 jest reprezentowana dokładnie w arytmetyce zmiennoprzecinkowej (dlaczego?) i nie powodowałaby już tego problemu. Podobnie dawałoby się uniknąć problemu, działając wyłącznie na różnicach liczby tyknięć...

Więcej informacji o najróżniejszych katastrofach spowodowanych błędami w programowaniu można przeczytać na stronach Thomasa Huckle.

Uwaga

Nie wszystkie maszyny liczące wykorzystują reprezentację dwójkową. Kiedyś zdarzały się komputery reprezentujące liczby w postaci

x=sβcm,

gdzie β=8 lub 16, a nawet 3 (sic!). Do dzisiaj, w podręcznych kalkulatorach najczęściej spotykaną podstawą reprezentacji liczb jest β=10.

Uwaga

Producenci niektórych procesorów świadomie rezygnują z pełnej implementacji IEEE 754 dla zwiększenia szybkości działania, niestety czasem kosztem dokładności wyniku. Tak dawno temu było w procesorach Cray; tak też działają niektóre instrukcje wektorowe (z tzw. zestawu 3DNow!) w procesorach AMD, które np. wynik dzielenia wektorowego zwracają z precyzją tylko 14 bitów mantysy. Procesor IBM Cell (stosowany w Sony Playstation 3), choć pod wieloma względami zgodny z IEEE 754, również nie w pełni implementuje ten standard.

Nadmiar i niedomiar

W maszynie cyfrowej cecha c liczby rzeczywistej nie może oczywiście mieć dowolnie dużej wartości bezwzględnej, |c|cmax, dlatego nie wszystkie liczby rzeczywiste są w ogóle reprezentowalne. Powoduje to powstanie zjawiska nadmiaru gdy dla liczby xc>cmax, oraz zjawiska niedomiaru gdy c<cmin. W pierwszym przypadku liczba jest tak duża (co do modułu), że nie zawiera się w przedziale liczb reprezentowalnych, a w drugim jest tak mała, że musi być reprentowana przez zero, przy czym błąd względny reprezentacji wynosi wtedy 1 a nie ν.

Próżnia wokół zera (na przykładzie 5-bitowej arytmetyki)

Arytmetyka IEEE 754 przyjmuje, że liczby dla których następuje overflow są reprezentowane przez specjalną wartość Inf (nieskończoność, ze znakiem), która propaguje się w obliczeniach zgodnie z powszechnie przyjętymi regułami, np. 1+Inf daje Inf, 1/Inf daje 0, Inf-Inf daje NaN, itd.

Wszystkie liczby większe od największej zapisywalnej liczby są reprezentowane przez Inf (na przykładzie 5-bitowej arytmetyki)

W dalszych rozważaniach zjawiska nadmiaru i niedomiaru będziemy dla uproszczenia zaniedbywać, jednak nie zawsze jest to uzasadnione, o czym niech świadczy poniższy przykład.

Przykład: Wyznaczanie normy euklidesowej wektora

Jedną z najczęściej wykonywanych operacji na wektorze x=(x1,,xn)TRn jest obliczenie jego normy euklidesowej,

||x||2=x12+xn2.

Jak widać, możemy tu łatwo zetknąć się ze zjawiskiem zarówno niedomiaru, jak i nadmiaru, gdyż może się na przykład tak złożyć, że mimo iż ||x||2 jest reprezentowana, to x12 już nie (np. w arytmetyce podwójnej precyzji x1=10200 i x2=1).

Łatwym wyjściem z tej sytuacji jest wstępna normalizacja danych tak, by wszystkie nie były większe od 1: niech M=max{|xi|:i=1,,n} i wtedy

||x||2=x12+xn2=M(x1M)2++(x1M)2.

i teraz suma pod pierwiastkiem jest zawsze pomiędzy 1 a N. Wadą omówionego rozwiązania jest to, że wymaga ono dwukrotnego przejrzenia całego wektora (raz, by znaleźć M, drugi raz --- by policzyć sumę. Na szczęście można go zmodyfikować tak, by działał w jednym przebiegu. Zupełnie inny algorytm, w którym --- ciekawostka! --- w ogóle nie oblicza się ani kwadratów, ani pierwiastków, podali Moler i Morrison. Jak można sprawdzić, ich metoda opierała się w istocie na sprowadzeniu zadania do pewnego równania nieliniowego i zastosowaniu szybkozbieżnej iteracji.

Liczby denormalizowane

Wymaganie, że mantysa jest postaci 1+f, f0, powoduje, że wokół zera pojawia się coś w rodzaju próżni. Formalnie, liczby mniejsze niż 211023 powinny być reprezentowane przez 0, lecz zazwyczaj zamiast tego

octave:16> format bit octave:17> x = 2^(-1022) x = 0000000000010000000000000000000000000000000000000000000000000000 octave:18> x = 2^(-1023) x = 0000000000001000000000000000000000000000000000000000000000000000 octave:19> x = 2^(-1028) x = 0000000000000000010000000000000000000000000000000000000000000000

W ten sposób można (w podwójnej precyzji) zbliżyć się do zera na odległość około 10323.

Liczby denormalizowane trochę wypełniają próżnię wokół zera

Działania w arytmetyce zmiennoprzecinkowej

Standard IEEE 754 określa także "prawidłowy" sposób realizacji działań arytmetycznych w arytmetyce zmiennoprzecinkowej. W arytmetyce flν implementującej standard IEEE 754, działania arytmetyczne na liczbach rzeczywistych (a raczej na ich reprezentacjach) muszą być implementowane tak, jakby działanie było wykonywane dokładnie i tylko wynik reprezentowano w zbiorze liczb maszynowych. Mamy więc

flν(xy)=rdν(rdν(x)rdν(y)),

gdzie {+,,×,÷}, Ogólniej, jeśli 𝒲1 i 𝒲2 są wyrażeniami o wartościach rzeczywistych, to dla dowolnych wartości zmiennych

flν(𝒲1𝒲2)=rdν(flν(𝒲1)flν(𝒲2)).

Zwykle dla prostoty będziemy również zakładać podobną zależność dla niektórych funkcji standardowych, o ile należą one do zbioru operacji elementarnych (chociaż w rzeczywistości są one obliczane przez procedury używające czterech podstawowych operacji arytmetycznych). I tak będziemy mieć np.

Parser nie mógł rozpoznać (nieznana funkcja „\aligned”): {\displaystyle \displaystyle \aligned fl_\nu\Big(\sqrt{{\cal W}}\Big) &= \left(\sqrt{fl_\nu({\cal W})}\right) (1+\beta_1),\\ fl_\nu(\cos({\cal W})) &= \left(\cos(fl_\nu({\cal W}))\right)(1+\beta_2), \endaligned}

gdzie |ϵj|ν, oraz βjKjν i Kj są "niewielkimi" stąłymi.

Przypuśćmy, że w naszym prościutkim pięciobitowym systemie spełniającym wymogi standardu IEEE 754 zechcemy wykonać mnożenie

1.32.4

Poniżej możemy przekonać się, jak będzie ono przebiegać (na przykładzie 5-bitowej arytmetyki).

Mnożenie dwóch liczb rzeczywistych (na przykładzie 5-bitowej arytmetyki)

Liczba 1.3 nie jest dokładnie reprezentowalna w naszym systemie
Jej reprezentacja to najbliższa jej liczba maszynowa --- 1.25
Również drugi czynnik, 2.4, nie jest liczbą maszynową
A więc jego reprezentacją będzie znów najbliższa mu liczba maszynowa.
Mnożenie odbywa się już na reprezentacjach obu czynników
Wynik dokładnego mnożenia tych liczb maszynowych to 3.125 --- znowu musi być zaokrąglony...
...do najbliższej liczby maszynowej. Ostatecznie, błąd względny wyniku wynosi około 103 i jest znacznie mniejszy niż pesymistyczne oszacowanie (czasem osiągalne, lecz nie tym razem!) 23101

Podobnie, jeśli jest operatorem porównania, {<,,=,}, to wartością wyrażenia logicznego 𝒲1𝒲2 w flν jest dokładna wartość wyrażenia Parser nie mógł rozpoznać (nieznana funkcja „\trianglefl”): {\displaystyle \displaystyle fl_\nu({\cal W}_1)\trianglefl_\nu({\cal W}_2)} .

Dosyć dziwnie w porównaniach zachowuje się specjalna liczba NaN (not-a-number), dla której zawsze zachodzi, że NaNNaN. Liczba NaN pojawia się jako wynik zabronionych operacji matematycznych, np. 0/0,2, Inf - Inf, itp., i także propaguje się w dalszych obliczeniach.

Standard IEEE 754 nie gwarantuje, że działania arytmetyczne będą łączne, co widać na poniższym przykładzie:

octave:9> 7.1 - (7+0.1) ans = 0 octave:10> (7.1 - 7) - 0.1 ans = -3.6082e-16

Praktyczne wyznaczanie precyzji arytmetyki

Aby wyznaczyć precyzję używanej przez nas arytmetyki możemy wykonać prosty test. Pomyślmy, jaka jest najmniejsza dodatnia liczba ϵmach, która dodana do jedności da w wyniku liczbę większą od 1.0 (liczbę ϵmach nazywa się czasem epsilonem maszynowym, macheps). Jasne jest, że w przypadku arytmetyki IEEE 754 jest to liczba równa podwojonej precyzji arytmetyki, 2t, gdzie t jest liczbą cyfr mantysy f. Stąd dostajemy prosty algorytm wyznaczania epsilona maszynowego:

x = 1.0;
while ( 1.0 + x > 1.0 )
{
	x = x / 2.0;
}
printf("Macheps = %g", 2.0*x);
}

Jednak, w rzeczywistości musimy być bardziej ostrożni. Implementując ten algorytm w C następująco

/* Wyznaczanie epsilona maszynowego, wersja 1 */
#include <stdio.h>

int main(void)
{
	int dt;
	double dx;

	dt = 0; dx = 1.0;
	while(1.0 + dx > 1.0) 
	{
		dx *= 0.5;
		dt++;
	}
	printf("Macheps (double) = %g. Liczba bitów mantysy = %d\n", 2*dx, dt);
	return(0);
}	

dostajemy wynik niezgodny z oczekiwaniami:

Macheps = 1.0842e-19. Liczba bitów mantysy = 64.

Wynika to stąd, że w C obliczenia wykonują się zawsze z maksymalną możliwą precyzją. W procesorach x86 jest to precyzja arytmetyki extended double precision, wykorzystującej 80 bitów do reprezentacji liczb. Dlatego działanie

1.0 + dx > 1.0

wykona się w arytmetyce nie podwójnej (64-bitowej), ale rozszerzonej podwójnej precyzji. Aby sprawić, by działanie zostało wykonane z wykorzystaniem typu double, musimy nasz program trochę zmodyfikować:

/* Wyznaczanie epsilona maszynowego, wersja 2 */
#include <stdio.h>

int main(void)
{
	int dt;
	double dx, dxp1;
	
	dt = 0; dx = 1.0; dxp1 = 2.0;
	while(dxp1 > 1.0) 
	{
		dx *= 0.5;
		dxp1 = 1.0 + dx; /* tym razem wynik działania zostanie zapisany
				do zmiennej typu double */
		dt++;
	}
	printf("Macheps (double) = %g. Liczba bitów mantysy = %d\n", 2*dx, dt);
}

Tym razem wynik jest prawidłowy:

Macheps = 2.22045e-16. Liczba bitów mantysy = 53

Ćwiczenie

Sprawdź, jak zmienią się wyniki, gdy wykorzystasz w swoim programie (zarówno w wersji 1, jak w wersji 2) opcje kompilacji:

  • gcc -O3
  • gcc -ffast-math
  • gcc -O3 -ffast-math

Spróbuj objaśnić te wyniki, wspomagając się ewentualnie dokumentacją kompilatora.

Biblioteka LAPACK daje gotową funkcję, DLAMCH (dla liczb podwójnej precyzji) i SLAMCH (dla pojedynczej precyzji), pozwalającą stwierdzić eksperymentalnie, jakie są parametry używanej arytmetyki, m.in. zakres liczb reprezentowalnych, w jakim systemie reprezentowana jest mantysa, oraz oczywiście precyzję arytmetyki i liczbę cyfr mantysy. Polecamy analizę kodu źródłowego LAPACK/dlamch1.f oraz lekturę prac

  • Malcolm M. A. (1972) Algorithms to reveal properties of floating-point arithmetic. Comms. of the ACM, 15, 949-951.
  • Gentleman W. M. and Marovich S. B. (1974) More on algorithms that reveal properties of floating point arithmetic units. Comms. of the ACM, 17, 276-277.

na których oparto tę funkcję LAPACKa. Poniżej przykład zastosowania tej funkcji...

/* Wyznaczanie epsilona maszynowego i innych charakterystyk arytmetyki podwójnej
precyzji z wykorzystaniem funkcji DLAMCH z LAPACKa */
#include <stdio.h>
#include <math.h>

double dlamch_(char *CMACH); /* funkcja DLAMCH z LAPACKa */

int main(void)
{
char CMACH;

	CMACH = 'e';
	printf("Epsilon maszynowy: %g\n", dlamch_(&CMACH));
	CMACH = 'b';
	printf("Podstawa arytmetyki: %g\n", dlamch_(&CMACH));
	CMACH = 'n';
	printf("Liczba bitów mantysy: %g\n", dlamch_(&CMACH));
	CMACH = 'u';
	printf("Zakres: %g ", dlamch_(&CMACH));
	CMACH = 'o';
	printf("... %g\n", dlamch_(&CMACH));
	CMACH = 'r';
	return(0);
}

...i wyniki uzyskane na procesorze x86:

Epsilon maszynowy: 2.22045e-16 Podstawa arytmetyki: 2 Liczba bitów mantysy: 53 Zakres: 2.22507e-308 ... 1.79769e+308

==Wpływ błędu zaokrągleń na wyniki obliczeń. Redukcja cyfr i inne patologie==

Korzystając z wprowadzonego powyżej modelu arytmetyki zmiennoprzecinkowej możemy spróbować uchwycić --- na drodze teoretycznych rozważań --- wpływ błędu reprezentacji i błędu zaokrągleń na wynik konkretnego algorytmu.

Przykład

Rozważmy banalne zadanie wyznaczenia iloczynu N liczb z tablicy x,

s=x0xN1.

W tym celu stosujemy banalny algorytm:

s = 1.0;
for (i=0; i < N; i++)
	s *= x[i];

Sprawdźmy, jak będzie on realizowany w arytmetyce zmiennoprzecinkowej. Dla uproszczenia założymy, że nie wystąpiło ani zjawisko nadmiaru, ani zjawisko niedomiaru (w przeciwnym razie dostaniemy w wyniku, odpowiednio, ±Inf lub 0).

Naturalnie, zamiast dokładnych wartości x0,xN1, będziemy mieli w komputerze jedynie ich reprezentacje, x~i=rdν(xi)=xi(1+δi), przy czym |δi|ν.

Oznaczając s~i wyznaczoną numerycznie wartość iloczynu po i-tym kroku pętli, mamy, że

s~i+1=flν(s~i×x~i)=s~ix~i(1+ϵi),

gdzie znów |ϵi|ν. Ostatecznie więc, wyznaczona wartość iloczynu, s~ spełnia

s~=x0xN1Πi=0N1(1+ϵi)(1+δi).

Ponieważ Πi=0N1(1+ϵi)=(1+), gdzie, z pominięciem małych wyższego rzędu, ||Nν, dostajemy ostatecznie

s~=s(1+E),

gdzie |E|2Nν. Ponieważ w arytmetyce podwójnej precyzji ν1016, to nawet biorąc iloczyn tysiąca (!) liczb, dostajemy wynik, którego błąd względny będzie (o ile tylko nie wystąpi nadmiar/niedomiar) bardzo mały, rzędu 1013!

Powyższe rozumowanie, a także intuicja często wyrażana przez osoby postronne, prowadzi do przypuszczenia, że:

"Duży błąd względny wyniku jest możliwy dopiero po kumulacji błędów zaokrągleń po przeprowadzeniu bardzo wielu działań arytmetycznych."

Jednak to jest to całkowicie fałszywy pogląd, o czym świadczy kolejny, bardzo znamienny przykład.

Przykład: Redukcja cyfr przy odejmowaniu

Tym razem nasze zadanie jest znacznie prostsze od poprzedniego. Trzeba wyznaczyć po prostu różnicę dwóch liczb:

s=ab.

Prowadząc analizę jak poprzednio, widzimy, że obliczona numerycznie wartość to

s~=flν(rdν(a)rdνb)=(a(1+δa)b(1+δb))(1+ϵ),

Stąd po prostych oszacowaniach

|s~ss|2|a|+|b||ab|ν.

A więc, gdy ab, to |a|+|b||ab| i w efekcie możemy utracić nawet wszystkie znaczące cyfry wyniku! To zjawisko nosi żargonową nazwę utraty cyfr przy odejmowaniu, choć precyzyjnie powinno się mówić o "zmniejszeniu liczby dokładnych cyfr znaczących wyniku przy odejmowaniu dwóch bardzo bliskich sobie liczb".

Przy okazji zauważmy, że prowadząc identyczną analizę dla sumy dwóch liczb a+b, gdzie a i btego samego znaku, dostajemy oszacowanie błędu względnego równe 2ν, niezależnie od wartości liczbowych a i b!

Skutki zjawiska redukcji cyfr przy odejmowaniu mogą być dramatyczne i ujawnić się w nadspodziewanie elementarnych sytuacjach.

Przykład: Numeryczne kłopoty z wyznaczaniem pierwiastków trójmianu kwadratowego

Niech a,p,q>0. Korzystając ze szkolenego wzoru na pierwiastki równania kwadratowego ax22px+q=0

x1,2=1a(p±Δ),

gdzie Δ=p2qa>0, możemy natknąć się na trudności, gdy jeden z pierwiastków jest bardzo bliski zera (tzn. gdy pΔ).

Taka sytuacja np. powstaje gdy rozważać jednostajnie opóźniony ruch pocisku wystrzelonego z działka przeciwlotniczego do celu lecącego na małej wysokości. Czas trafienia w cel jest --- przy pominięciu oporu powietrza --- rozwiązaniem równania kwadratowego, przy czym czas krótki odpowiada bezpośredniemu trafieniu w cel, a czas długi --- wystrzeleniu pocisku z wyprzedzeniem wysoko w górę i poczekaniu, aż spadając trafi w cel od góry. Oczywiście, żaden artylerzysta nie będzie się interesował tym ostatnim przypadkiem: interesujące jest więc dokładne (bo cel leci szybko) wyznaczenie mniejszego pierwiastka.

Niestety, skoro pΔ, to wyznaczając mniejszy pierwiastek x1 ryzykujemy utratę cyfr przy odejmowaniu. Ale na szczęście, można to ominąć zgodnie z często stosowaną w numeryce regułą:

Jeśli problem jest trudny --- najlepiej zmienić problem!

W naszym wypadku ratunkiem jest matematyczna transformacja problemu tak, by już nie było w nim odejmowania bliskich sobie liczb. Rzeczywiście, przecież wciąż mamy dobry wzór na większy z pierwiastków, x2=1a(p+Δ)! Dokładając do tego wzór Viete'a,

x1x2=qa,

dostajemy inny wzór na x1, nie zawierający feralnego odejmowania. Poniżej demonstrujemy program w C, testujący jakość obu podejść.

# include <stdio.h>
# include <math.h>

/* w(x) = ax^2 - 2px + q = 0  */
/* delta = 4(p^2 - qa) */

double const a = 2.1, q = 1e-6, p=1.1;

double w(double x) /* wartość wielomianu w punkcie x */
{
	return(a*x*x - 2.0*p*x + q);
}

int main(void)
{
	double x1, x2, x1v, X1, X1v, X2;
	double Delta; /* wartość Delty liczymy w podwójnej   precyzji */
	float  delta; /* wartość delty liczymy w pojedynczej precyzji */
		
	delta = Delta = sqrt(p*p - q*a);
	printf("Wielomian w(x) = %e x^2 - %e x + %e.\nDelta = %e\n", a, 2*p, q, delta);

	/* pierwiastki liczone wzorem szkolnym, z niedokładną deltą */
	x1 = (p - delta)/a;
	x2 = (p + delta)/a;
	
	/* mniejszy pierwiatek, liczony z mało dokładną deltą, ale lepszym
	wzorem: Viete'a */
	x1v = (q/a)/x2;
	
	/* pierwiastki liczone wzorem szkolnym, z dokładniejszą Deltą */
	X1 = (p - Delta)/a;
	X2 = (p + Delta)/a;
	
	/* mniejszy pierwiatek, liczony z dokładniejszą Deltą, ale lepszym
	wzorem: Viete'a */
	X1v = (q/a)/X2;

	printf("\nPierwiastki z mało dokładną deltą:\n");
	printf(" Wzór szkolny: x1  = %e x2 = %e\n Wzór Viete'a: x1v = %e x2 = j.w.\n", 
	x1,x2,x1v);
	printf("\nPierwiastki z dokładniejszą Deltą:\n");
	printf(" Wzór szkolny: X1  = %e X2 = %e\n Wzór Viete'a: X1v = %e X2 = j.w.\n", 
	X1,X2,X1v);
	printf("\nWzględna zmiana wartości pierwiastka:\n");
	printf("   (x1 - x1v)/x1v = %e\n", (x1-x1v)/x1v);
	printf("   (x1v -X1v)/X1v = %e\n", (x1v-X1v)/X1v);
	printf("   (x2 -  X2)/X2  = %e\n", (x2-X2)/X2);
	
	printf("\nWartość wielomianu w wyznaczonych punktach:\n");
	printf(" w(x1)  = %e\n w(x1v) = %e w(X1v) = %e\n w(x2)  = %e\n w(X2) = %e\n ", 
		w(x1),w(x1v),w(X1v),w(x2),w(X2));
	
	return(0);
}
Wielomian w(x) = 2.100000e+00 x^2 - 2.200000e+00 x + 1.000000e-06. Delta = 1.099999e+00 Pierwiastki z mało dokładną deltą: Wzór szkolny: x1 = 4.427774e-07 x2 = 1.047619e+00 Wzór Viete'a: x1v = 4.545456e-07 x2 = j.w. Pierwiastki z dokładniejszą Deltą: Wzór szkolny: X1 = 4.545457e-07 X2 = 1.047619e+00 Wzór Viete'a: X1v = 4.545457e-07 X2 = j.w. Względna zmiana wartości pierwiastka: (x1 - x1v) / x1v = -2.589022e-02 (x1v -X1v) / X1v = -1.123337e-08 (x2 - X2) / X2 = 1.123337e-08 Wartość wielomianu w wyznaczonych punktach: w(x1) = 2.589022e-08 w(x1v) = 1.123337e-14, w(X1v) = -3.194985e-23 w(x2) = 2.589022e-08 w(X2) = -1.357688e-17

Jak więc widzimy, nawet z niezbyt dokładnie wyznaczoną deltą, mniejszy pierwiastek jesteśmy w stanie wyznaczyć bardzo precyzyjnie --- o ile tylko unikniemy redukcji cyfr przy odejmowaniu.

Przykład: Fałszywe powiększenie

Ten obrazek już widzieliśmy na początku wykładu.

Wykres funkcji w(x)=x44x3+6x24x+1=(x1)4 wyznaczony (w bardzo bliskiej okolicy zera) na dwa sposoby w arytmetyce podwójnej precyzji.

jak widzimy, w zależności od sposobu wyznaczenia wartości tego wielomianu, możemy dostać wyniki, których nie spodziewalibyśmy się (np. "graficznie" "wykazaliśmy", że wielomian czwartego stopnia może mieć kilkaset miejsc zerowych... co oczywiście jest wierutną bzdurą!) Teraz już rozumiemy, że przyczyną takich wyników jest zjawisko redukcji cyfr przy odejmowaniu: wartości f są bliskie zera, a uzyskuje się je jako sumy dużych liczb z przeciwnymi znakami.

O pakietach obliczeń symbolicznych

Czasem możemy spotkać się z twierdzeniem, że nie warto zawracać sobie głowy metodami numerycznymi, gdyż są dostępne pakiety obliczeń symbolicznych (Maple, Mathematica, MuPAD, Maxima), które potrafią "wszystko" "policzyć z dowolną precyzją".

To oczywiście też nie jest do końca prawdą. Precyzja, o której mowa, jest jedynie precyzją używanej arytmetyki (rzeczywiście, softwarowo można emulować dowolną precyzję), ale dokładność wyniku nie może być w nich a priori zadana. Wiele bowiem może zależeć od właściwości samego zadania obliczeniowego, o czym mówimy w następnej części wykładu. Na razie prosty przykład:

Przykład: Co oznacza precyzja w pakietach symbolicznych

Oto fragment sesji pakietu obliczeń symbolicznych MUPAD:

>> ((4/3)*3 - 3) - 1 0 >> DIGITS := 10 10 >> ((4/3.0)*3 - 3) - 1 -2.168404345e-19 >> subs(((4/a)*3 - 3) - 1, a = 3.0) -4.33680869e-19 >> subs(((4/a)*3 - 3) - 1, a = 3) 0

Najpierw wyznaczona została wartość wyrażenia algebraicznego, przy użyciu rachunków symbolicznych --- oczywiście, system bez trudu stwierdził, że to wyrażenie upraszcza się do zera.

Następnie zażądaliśmy, by DIGITS --- parametr sterujący "liczbą cyfr znaczących dla liczb zmiennoprzecinkowych", jak to określa manual MUPADa --- przyjął wartość równą 10.

Wymuszając (przez wpisanie 3.0, zamiast 3) stosowanie w obliczeniach arytmetyki zmiennoprzecinkowej w miejsce rachunków symbolicznych dostajemy wynik, który nie ma ani jednej cyfry znaczącej dokładnej. Z drugiej strony, widzimy także, iż faktycznie stosowana precyzja obliczeń jest znacznie większa i wynosi około 19 cyfr znaczących, chociaż żądaliśmy jedynie 10...

Jak wynika z powyższego, w praktyce pakiety symboliczne stosują znacznie większą niż żądana precyzję obliczeń, by ustrzec się najbardziej typowych patologii. I faktycznie, zazwyczaj taka strategia (choć kosztowna) jest satysfakcjonująca!

Literatura

W celu dogłębnego zapoznania się z omawianym na wykładzie materiałem, przeczytaj rozdział 2 w

  • D. Kincaid, W. Cheney Analiza numeryczna, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, Warszawa 2006, ISBN 83-204-3078-X.

Znacznie więcej szczegółów podaje

  • M. Overton, Numerical Computing with IEEE Floating Point Arithmetic, SIAM, 2001.