Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Linia 44: | Linia 44: | ||
* [[PO Wprowadzenie do programowania obiektowego| Wprowadzenie do programowania obiektowego]] ([[PO Ćwiczenia 2|Ćwiczenia]]) | * [[PO Wprowadzenie do programowania obiektowego| Wprowadzenie do programowania obiektowego]] ([[PO Ćwiczenia 2|Ćwiczenia]]) | ||
* [[PO Wstęp do Javy | Wstęp do Javy ]] ([[PO Ćwiczenia 3|Ćwiczenia]]) | * [[PO Wstęp do Javy | Wstęp do Javy ]] ([[PO Ćwiczenia 3|Ćwiczenia]]) | ||
* [[PO | * [[PO Klasy i kapsułkowanie | Klasy i kapsułkowanie]] ([[PO Ćwiczenia 4|Ćwiczenia]]) | ||
* [[PO | * [[PO Dziedziczenie i interfejsy | Dziedziczenie i interfejsy]] ([[PO Ćwiczenia 5|Ćwiczenia]]) | ||
* [[PO Wyjątki| Wyjątki]] ([[PO Ćwiczenia 7|Ćwiczenia]]) | * [[PO Wyjątki| Wyjątki]] ([[PO Ćwiczenia 7|Ćwiczenia]]) | ||
* [[PO Wyjątki c.d.| Wyjątki c.d.]] ([[PO Ćwiczenia 8|Ćwiczenia]]) | * [[PO Wyjątki c.d.| Wyjątki c.d.]] ([[PO Ćwiczenia 8|Ćwiczenia]]) | ||
Linia 54: | Linia 53: | ||
* [[PO Strumienie| Strumienie]] ([[PO Ćwiczenia 11|Ćwiczenia]]) | * [[PO Strumienie| Strumienie]] ([[PO Ćwiczenia 11|Ćwiczenia]]) | ||
* [[PO Serializacja| Serializacja]] ([[PO Ćwiczenia 12|Ćwiczenia]]) | * [[PO Serializacja| Serializacja]] ([[PO Ćwiczenia 12|Ćwiczenia]]) | ||
* [[PO | * [[PO Przykładowe wzorce projektowe | Przykładowe wzorce projektowe]] ([[PO Ćwiczenia 13|Ćwiczenia]]) | ||
* [[PO Graficzny interfejs użytkownika| Graficzny interfejs użytkownika]] ([[PO Ćwiczenia 14|Ćwiczenia]]) | * [[PO Graficzny interfejs użytkownika| Graficzny interfejs użytkownika]] ([[PO Ćwiczenia 14|Ćwiczenia]]) | ||
* [[PO | * [[PO Mechanizmy refleksji | Mechanizmy refleksji]] ([[PO Ćwiczenia 15|Ćwiczenia]]) |
Wersja z 07:25, 11 wrz 2006
Forma zajęć
Wykład (30 godzin) + laboratorium (30 godzin)
Opis
Przedstawienie podstawowych pojęć i zagadnień występujących w programowaniu obiektowym. W ramach wykładu wprowadzone są pojęcia klasy i obiektu oraz zagadnienia związane z kapsułkowaniem, dziedziczeniem i polimorfizmem. Omówione są podstawy projektowania obiektowego. Wprowadzone są formalizmy do zapisywania projektów i programów obiektowych. W ramach laboratorium studenci mają pisać szereg małych programów ilustrujących kolejne zagadnienia przedstawiane na wykładzie oraz opisywać swoje rozwiązania w przyjętej notacji projektowej.
Sylabus
Autorzy
- Janusz Jabłonowski
- Jacek Sroka
Wymagania wstępne
- Wstęp do programowania
- Metody programowania
Zawartość
- Obiektowe modelowanie dziedziny
- Wprowadzenie do programowania obiektowego
- Podstawy programowania obiektowego w Javie
- Ochrona danych, kapsułkowanie
- Wprowadzenie do UMLa
- Tworzenie, inicjalizacja i niszczenie obiektów
- Dziedziczenie i polimorfizm
- Interfejsy
- Hierachie wyjątków
- Typy uogólnione i kolekcje
- Strumienie, serializacja
- Wzorce projektowe
Literatura
- Java Language Specification; J. Gosling, B. Joy, G. Steele, G. Bracha; Addison-Wesley Professional, 3-cie wydanie, 2005.
- UML przewodnik użytkownika; G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson; Wydawnictwa Naukowo - Techniczne, 2002.
- Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku; E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, J. Vlissides; Wydawnictwa Naukowo - Techniczne, 2005.
- Applying UML and Patterns; C. Larman; Prentice Hall, 3-cie wydanie, 2005.
- Thinking in Java; B. Eckel; Prentice Hall, 4-te wydanie, 2006.
Moduły
- Obiektowe modelowanie dziedziny (Ćwiczenia)
- Wprowadzenie do programowania obiektowego (Ćwiczenia)
- Wstęp do Javy (Ćwiczenia)
- Klasy i kapsułkowanie (Ćwiczenia)
- Dziedziczenie i interfejsy (Ćwiczenia)
- Wyjątki (Ćwiczenia)
- Wyjątki c.d. (Ćwiczenia)
- Typy uogólnione (Ćwiczenia)
- Kolekcje - wstęp (Ćwiczenia)
- Kolekcje - przegląd (Ćwiczenia)
- Strumienie (Ćwiczenia)
- Serializacja (Ćwiczenia)
- Przykładowe wzorce projektowe (Ćwiczenia)
- Graficzny interfejs użytkownika (Ćwiczenia)
- Mechanizmy refleksji (Ćwiczenia)