GKIW Moduł 5: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 186: | Linia 186: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_14.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_14.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"|Realizacja rzutowania perspektywicznego wymaga definicji parametrów tak, aby jednoznacznie określić bryłę widzenia. Najczęściej używa się do definicji trójki wektorów <math>\vec{u}</math>, <math>\vec{v}</math>, <math>\ | |valign="top"|Realizacja rzutowania perspektywicznego wymaga definicji parametrów tak, aby jednoznacznie określić bryłę widzenia. Najczęściej używa się do definicji trójki wektorów <math>\vec{u}</math>, <math>\vec{v}</math>, <math>\overrightarrow{VPN}\,</math>. Wektor <math>\overrightarrow{VPN}\,</math> definiuje oś widzenia (kierunek patrzenia prostopadły do płaszczyzny rzutni). Jednocześnie długość tego wektora określa wysokość ostrosłupa widzenia. Stosowane są dwa podejścia do określenia zwrotu tego wektora. Przyjęty wariant na rysunku powoduje, że kierunek patrzenia wzdłuż osi optycznej jest przeciwny do wektora <math>\overrightarrow{VPN}\,</math> . Wektory <math>\vec{u}</math>, <math>\vec{v}</math> definiują płaszczyznę rzutni, a także prostokąt rzutni gdzie będzie powstawał obraz (poprzez długości tych wektorów). Jednocześnie kierunki wektorów określają obrót rzutni wokół osi optycznej. Zestaw wektorów <math>\vec{u}</math>, <math>\vec{v}</math>, <math>\overrightarrow{VPN}\,</math> definiuje jednoznacznie ostrosłup prawidłowy o podstawie prostokąta. Daje to możliwość określenia kąta patrzenia w rzutowaniu perspektywicznym. Komplet parametrów rzutowania wymaga definicji: środka rzutowania (punkt VPR) oraz trzech odległości wzdłuż osi optycznej względem środka rzutowania. Pierwszą jest odległość do płaszczyzny rzutni (VPD). Dwie pozostałe (FPD i BPD) definiują położenie dwóch płaszczyzn (przedniej <math>S_1\,</math> i tylnej <math>S_2\,</math>), które określają ostrosłup ścięty - wyznaczają fragment przestrzeni, która będzie rzutowana. | ||
|} | |} | ||
Linia 213: | Linia 213: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_18.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_18.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"|*Translacja obiektu kamery w układzie współrzędnych świata, odpowiadająca przesuwaniu aparatu w dowolnym kierunku (przemieszczanie się fotografa). | |valign="top"| | ||
*Translacja obiektu kamery w układzie współrzędnych świata, odpowiadająca przesuwaniu aparatu w dowolnym kierunku (przemieszczanie się fotografa). | |||
*Obroty wokół osi własnego układu współrzędnych kamery, pozwalające symulować skierowanie aparatu w dowolnie wybranym kierunku. | *Obroty wokół osi własnego układu współrzędnych kamery, pozwalające symulować skierowanie aparatu w dowolnie wybranym kierunku. | ||
*Zmiany kątów ostrosłupa widzenia np. poprzez definicję odległości rzutni o zadanym prostokącie obrazu od środka rzutowania (obserwatora). Odpowiada to zmianie ogniskowej (kąta „widzenia”) obiektywu. | *Zmiany kątów ostrosłupa widzenia np. poprzez definicję odległości rzutni o zadanym prostokącie obrazu od środka rzutowania (obserwatora). Odpowiada to zmianie ogniskowej (kąta „widzenia”) obiektywu. |
Wersja z 13:33, 5 lut 2007
Wykład
![]() |
![]() |
![]() |
Warto zwrócić uwagę na to, że macierz definiuje operację wymagającą normalizacji. |
![]() |
W tym wariancie opisu rzutowania perspektywicznego macierz wynikowa również wymaga normalizacji.
Oba warianty definicji rzutowania perspektywicznego mogą być stosowane zamiennie zależnie od sytuacji. |
![]() |
Macierz opisująca rzutowanie równoległe będzie miała następującą postać:
Operacja w tym przypadku nie wymaga normalizacji. |
![]() |
![]() |
Literatura
![]() |