GKIW Moduł 5: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 123: | Linia 123: | ||
|valign="top"|'''Rzutowanie perspektywiczne jako operacja macierzowa II''' | |valign="top"|'''Rzutowanie perspektywiczne jako operacja macierzowa II''' | ||
Warto zwrócić uwagę na to, że macierz <math>M_{RP1}\,</math> definiuje operację wymagającą normalizacji. | |||
|} | |} | ||
Linia 133: | Linia 131: | ||
{| border="0" cellpadding="5" width="100%" | {| border="0" cellpadding="5" width="100%" | ||
|valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_9.png|400px]] | |valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_9.png|400px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|'''Rzutowanie perspektywiczne jako operacja macierzowa III''' | ||
Rzutowanie perspektywiczne można również prosto zdefiniować w nieco inny sposób. | |||
Niech w analogicznym układzie współrzędnych obserwator (środek rzutowania) znajduje się w początku układu współrzędnych, a rzut jest dokonywany na płaszczyznę <math>z=d\,</math> dla <math>d>0</math> (rysunek). Rzutem punktu P o współrzędnych <math>(x_P, y_P, z_P )</math> będzie punkt <math>P'\,</math> o współrzędnych <math>(x'_P, y'_P, z'_P )</math> , który zgodnie z definicją rzutu perspektywicznego będzie należał do płaszczyzny rzutni i jednocześnie do prostej przechodzącej przez środek rzutowania i punkt . Uwzględniając proste zależności geometryczne można pokazać, że macierz opisująca tak zdefiniowane rzutowanie perspektywiczne ma następującą postać: | |||
:<math>M_{RP2}=\begin{bmatrix} | |||
1 & 0 & 0 & 0 \\ | |||
0 & 1 & 0 & 0 \\ | |||
0 & 0 & 1 & 0 \\ | |||
0 & 0 & 1/d & 0 | |||
\end{bmatrix}</math> | |||
|} | |} | ||
Linia 140: | Linia 150: | ||
{| border="0" cellpadding="5" width="100%" | {| border="0" cellpadding="5" width="100%" | ||
|valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_10.png|400px]] | |valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_10.png|400px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|'''Rzutowanie perspektywiczne jako operacja macierzowa IV''' | ||
W tym wariancie opisu rzutowania perspektywicznego macierz wynikowa również wymaga normalizacji. | |||
Oba warianty definicji rzutowania perspektywicznego mogą być stosowane zamiennie zależnie od sytuacji. | |||
|} | |} | ||
Linia 147: | Linia 162: | ||
{| border="0" cellpadding="5" width="100%" | {| border="0" cellpadding="5" width="100%" | ||
|valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_11.png|400px]] | |valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_11.png|400px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|'''Rzutowanie równoległe jako operacja macierzowa I''' | ||
Jeżeli w pierwszym przypadku rzutowania perspektywicznego (środek rzutowania w punkcie <math>(0,0,-d)</math> dla <math>d>0</math>) przyjmiemy, że <math>d\to \infty</math> to promienie rzutujące zamiast pęku prostych utworzą proste równoległe i uzyskamy rzutowanie równoległe prostokątne. O rzutowaniu równoległym można powiedzieć, że jest szczególnym przypadkiem rzutowania perspektywicznego, gdy środek rzutowania znajduje się w nieskończoności. | |||
|} | |} | ||
Linia 154: | Linia 171: | ||
{| border="0" cellpadding="5" width="100%" | {| border="0" cellpadding="5" width="100%" | ||
|valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_12.png|400px]] | |valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_12.png|400px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|'''Rzutowanie równoległe jako operacja macierzowa II''' | ||
Macierz opisująca rzutowanie równoległe będzie miała następującą postać: | |||
:<math>M_{RR1}=\begin{bmatrix} | |||
1 & 0 & 0 & 0 \\ | |||
0 & 1 & 0 & 0 \\ | |||
0 & 0 & 0 & 0 \\ | |||
0 & 0 & 0 & 1 | |||
\end{bmatrix}</math> | |||
Operacja w tym przypadku nie wymaga normalizacji. | |||
|} | |} | ||
Linia 161: | Linia 189: | ||
{| border="0" cellpadding="5" width="100%" | {| border="0" cellpadding="5" width="100%" | ||
|valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_13.png|400px]] | |valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_13.png|400px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|'''Ostrosłup widzenia I''' | ||
W dotychczasowych rozważaniach o rzutowaniu nie zwróciliśmy w ogóle uwagi na to, które obiekty (lub ich fragmenty) – które punkty przestrzeni zostaną zrzutowane. A przecież każdy użytkownik aparatu fotograficznego wie, że tylko wybrany przez niego fragment przestrzeni zostanie utrwalony na zdjęciu. To znaczy, że operacje matematyczne wynikające z rzutowania powinny zostać zrealizowane tylko w odniesieniu do określonego zbioru punktów (określonych obiektów). Jeżeli przyjmiemy, że dokonujemy rzutowania perspektywicznego na płaszczyznę i interesuje nas prostokąt obrazu jako część rzutni, to środek rzutowania i prostokąt obrazu wyznaczą pewien fragment przestrzeni, który może zostać „utrwalony”. Jeżeli do tego dodamy dwie płaszczyzny równoległe do rzutni, które ograniczą wybrany fragment z przodu i z tyłu, to powstanie figura będąca ostrosłupem ściętym o podstawie prostokątnej nazywana '''ostrosłupem widzenia''' lub '''piramidą widzenia'''. Zatem po zdefiniowaniu położenia obserwatora (środka rzutowania), rzutni i ostrosłupa widzenia, należy wydzielić te obiekty i punkty przestrzeni, które będą rzutowane. Powstaje problem obcinania w przestrzeni trójwymiarowej. Algorytmy Cohena-Sutherlanda i Cyrusa-Becka można rozszerzyć o możliwość obcinania trójwymiarowego. | |||
Dla rzutowania równoległego odpowiednia bryła widzenia zdefiniowana analogicznymi parametrami będzie prostopadłościanem. Możliwe jest przekształcenie ostrosłupa widzenia (ostrosłupa ściętego !) w odpowiadający mu prostopadłościan. Przekształcenie takie nazywa się '''przekształceniem perspektywicznym''' (a nie rzutowaniem). | |||
|} | |} | ||
Linia 167: | Linia 199: | ||
{| border="0" cellpadding="5" width="100%" | {| border="0" cellpadding="5" width="100%" | ||
|valign="top" width="400px"|[[Grafika: | |valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_15.png|400px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|'''Ostrosłup widzenia II''' | ||
Patrząc na rzutowanie poprzez analogię do aparatu fotograficznego warto zwrócić uwagę na parametry decydujące o obrazie, który powstanie. Fotograf, wybierając temat do zdjęcia, określa położenie aparatu i kierunek fotografowania. Określa także ogniskową obiektywu (funkcja zoom) czyli kąt „widzenia” aparatu. Warto przy tym pamiętać, że zdjęcie wykonane obiektywem szerokokątnym z bliskiej odległości jest inne niż obiektywem wąskokątnym (teleobiektywem) z dużej odległości, pomimo pozornego podobieństwa wybranych fragmentów. Dobranie właściwego ostrosłupa widzenia jest szczególnie istotne w grach komputerowych i zastosowaniach filmowych grafiki komputerowej. Przekładając parametry ruchu aparatu (fotografa) na parametry rzutowania definiujemy '''wirtualną kamerę'''. Jaki jest minimalny zestaw operacji, zapewniający pełną swobodę manipulacji taką kamerą? | |||
|} | |} | ||
Linia 174: | Linia 208: | ||
{| border="0" cellpadding="5" width="100%" | {| border="0" cellpadding="5" width="100%" | ||
|valign="top" width="400px"|[[Grafika: | |valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_14.png|400px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|'''Parametry rzutowania''' | ||
Realizacja rzutowania perspektywicznego wymaga definicji parametrów tak, aby jednoznacznie określić bryłę widzenia. Najczęściej używa się do definicji trójki wektorów <math>\vec{u}</math>, <math>\vec{v}</math>, <math>\vec{VPN}</math>. Wektor <math>\vec{VPN}</math> definiuje oś widzenia (kierunek patrzenia prostopadły do płaszczyzny rzutni). Jednocześnie długość tego wektora określa wysokość ostrosłupa widzenia. Stosowane są dwa podejścia do określenia zwrotu tego wektora. Przyjęty wariant na rysunku powoduje, że kierunek patrzenia wzdłuż osi optycznej jest przeciwny do wektora <math>\vec{VPN}</math> . Wektory <math>\vec{u}</math>, <math>\vec{v}</math> definiują płaszczyznę rzutni, a także prostokąt rzutni gdzie będzie powstawał obraz (poprzez długości tych wektorów). Jednocześnie kierunki wektorów określają obrót rzutni wokół osi optycznej. Zestaw wektorów <math>\vec{u}</math>, <math>\vec{v}</math>, <math>\vec{VPN}</math> definiuje jednoznacznie ostrosłup prawidłowy o podstawie prostokąta. Daje to możliwość określenia kąta patrzenia w rzutowaniu perspektywicznym. Komplet parametrów rzutowania wymaga definicji: środka rzutowania (punkt VPR) oraz trzech odległości wzdłuż osi optycznej względem środka rzutowania. Pierwszą jest odległość do płaszczyzny rzutni (VPD). Dwie pozostałe (FPD i BPD) definiują położenie dwóch płaszczyzn (przedniej <math>S_1\,</math> i tylnej <math>S_2\,</math>), które określają ostrosłup ścięty - wyznaczają fragment przestrzeni, która będzie rzutowana. | |||
|} | |} | ||
Linia 182: | Linia 218: | ||
{| border="0" cellpadding="5" width="100%" | {| border="0" cellpadding="5" width="100%" | ||
|valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_16.png|400px]] | |valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_16.png|400px]] | ||
|valign="top"|Zaproponowane macierze rzutowania, zarówno perspektywicznego jak równoległego mają jedną zerową kolumnę lub wiersz. Oznacza to że nie jest możliwe wyznaczenie macierzy odwrotnej. Czyli nie jest możliwe odtworzenie trzeciego wymiaru tylko i wyłącznie na podstawie rzutu obiektu. Oczywiście jest to zgodne definicją rzutowania: rzutem całej prostej rzutującej jest dokładnie jeden punkt. | |valign="top"|'''Przekształcenie perspektywiczne I''' | ||
Często do następnych operacji (na przykład do eliminacji elementów zasłoniętych) niezbędna jest informacja o trzecim wymiarze (odległości od obserwatora - głębokości). Rozwiązanie tego problemu przynosi przekształcenie perspektywiczne. Jest to operacja, która pozwala wyznaczyć rzut perspektywiczny i jednocześni daje informację o odległości. | |||
Zaproponowane macierze rzutowania, zarówno perspektywicznego jak równoległego mają jedną zerową kolumnę lub wiersz. Oznacza to że nie jest możliwe wyznaczenie macierzy odwrotnej. Czyli nie jest możliwe odtworzenie trzeciego wymiaru tylko i wyłącznie na podstawie rzutu obiektu. Oczywiście jest to zgodne definicją rzutowania: rzutem całej prostej rzutującej jest dokładnie jeden punkt. Często do następnych operacji (na przykład do eliminacji elementów zasłoniętych) niezbędna jest informacja o trzecim wymiarze (odległości od obserwatora - głębokości). Rozwiązanie tego problemu przynosi '''przekształcenie perspektywiczne'''. Jest to operacja, która pozwala wyznaczyć rzut perspektywiczny i jednocześni daje informację o odległości. | |||
Jeśli rozpatrzymy znormalizowaną bryłę widzenia perspektywicznego – ostrosłup ścięty, to promienie rzutujące tworzą pęk prostych w wierzchołku tego ostrosłupa. Można dokonać przekształcenia, które przekształci ostrosłup ścięty na prostopadłościan. Wtedy pęk prostych (promieni rzutujących) stanie się zbiorem prostych równoległych. A to oznacza, że po takim zniekształceniu przestrzeni wszystkie punkty leżące na prostej rzutującej będą miały jednakowe współrzędne odpowiadające współrzędnym rzutu. | Jeśli rozpatrzymy znormalizowaną bryłę widzenia perspektywicznego – ostrosłup ścięty, to promienie rzutujące tworzą pęk prostych w wierzchołku tego ostrosłupa. Można dokonać przekształcenia, które przekształci ostrosłup ścięty na prostopadłościan. Wtedy pęk prostych (promieni rzutujących) stanie się zbiorem prostych równoległych. A to oznacza, że po takim zniekształceniu przestrzeni wszystkie punkty leżące na prostej rzutującej będą miały jednakowe współrzędne odpowiadające współrzędnym rzutu. | ||
Linia 193: | Linia 230: | ||
{| border="0" cellpadding="5" width="100%" | {| border="0" cellpadding="5" width="100%" | ||
|valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_17.png|400px]] | |valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_17.png|400px]] | ||
|valign="top"|Macierz przekształcenia perspektywicznego wymaga normalizacji operacji. Wynik na rysunku jest podany z uwzględnieniem normalizacji. | |valign="top"|'''Przekształcenie perspektywiczne II''' | ||
Macierz przekształcenia perspektywicznego wymaga normalizacji operacji. Wynik na rysunku jest podany z uwzględnieniem normalizacji. | |||
Jak widać współrzędne x i y obrazu punktu odpowiadają współrzędnym rzutu perspektywicznego przy założeniu, że środek rzutowania jest w początku układu współrzędnych. Jednocześnie współrzędna z obrazu daje informację o położeniu względem osi OZ. Warto zwrócić uwagę na fakt, że przekształcenie wartości głębokości jest operacją nieliniową, ale zachowującą porządek na prostej, co w zupełności wystarcza do oceny głębokości. | Jak widać współrzędne x i y obrazu punktu odpowiadają współrzędnym rzutu perspektywicznego przy założeniu, że środek rzutowania jest w początku układu współrzędnych. Jednocześnie współrzędna z obrazu daje informację o położeniu względem osi OZ. Warto zwrócić uwagę na fakt, że przekształcenie wartości głębokości jest operacją nieliniową, ale zachowującą porządek na prostej, co w zupełności wystarcza do oceny głębokości. | ||
Linia 203: | Linia 242: | ||
{| border="0" cellpadding="5" width="100%" | {| border="0" cellpadding="5" width="100%" | ||
|valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_18.png|400px]] | |valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_18.png|400px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|'''Rzutowanie a fotografia, wirtualna kamera''' | ||
*Translacja obiektu kamery w układzie współrzędnych świata, odpowiadająca przesuwaniu aparatu w dowolnym kierunku (przemieszczanie się fotografa). | |||
*Obroty wokół osi własnego układu współrzędnych kamery, pozwalające symulować skierowanie aparatu w dowolnie wybranym kierunku. | |||
*Zmiany kątów ostrosłupa widzenia np. poprzez definicję odległości rzutni o zadanym prostokącie obrazu od środka rzutowania (obserwatora). Odpowiada to zmianie ogniskowej (kąta „widzenia”) obiektywu. | |||
Związanie definicji kształtu ostrosłupa widzenia i obrotów z własnym układem współrzędnych wirtualnej kamery zapewnia wygodę manipulacji oraz zgodność symulacji z rzeczywistością. | Związanie definicji kształtu ostrosłupa widzenia i obrotów z własnym układem współrzędnych wirtualnej kamery zapewnia wygodę manipulacji oraz zgodność symulacji z rzeczywistością. | ||
Linia 215: | Linia 256: | ||
{| border="0" cellpadding="5" width="100%" | {| border="0" cellpadding="5" width="100%" | ||
|valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_19.png|400px]] | |valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_19.png|400px]] | ||
|valign="top"|Parametrem aparatu fotograficznego, o którym nie było dotychczas mowy, jest ostrość. Parametr ten nie daje się w prosty sposób przenieść na opis rzutowania. Ostrość zdjęcia jest wynikiem zależności między właściwościami optycznymi obiektywu, a odległością obiektu od obiektywu. Rzutowanie natomiast odwzorowuje wszystkie obiekty w sposób ostry. Niestety, nie jest to zaletą wirtualnej kamery, jeśli obraz ma być zgodny z naszym widzeniem, gdyż akomodacja oka powoduje powstanie widocznych sfer ostrości. Szczególnie jest to niekorzystne w sytuacji wykorzystywania grafiki komputerowej w kinematografii, gdzie nieostrość danego obiektu może być zamierzonym efektem reżysera. | |valign="top"|'''Ostrość w rzutowaniu''' | ||
Parametrem aparatu fotograficznego, o którym nie było dotychczas mowy, jest ostrość. Parametr ten nie daje się w prosty sposób przenieść na opis rzutowania. Ostrość zdjęcia jest wynikiem zależności między właściwościami optycznymi obiektywu, a odległością obiektu od obiektywu. Rzutowanie natomiast odwzorowuje wszystkie obiekty w sposób ostry. Niestety, nie jest to zaletą wirtualnej kamery, jeśli obraz ma być zgodny z naszym widzeniem, gdyż akomodacja oka powoduje powstanie widocznych sfer ostrości. Szczególnie jest to niekorzystne w sytuacji wykorzystywania grafiki komputerowej w kinematografii, gdzie nieostrość danego obiektu może być zamierzonym efektem reżysera. | |||
Rzeczywisty obiektyw aparatu daje ostry obraz punktu w dokładnie określonym miejscu – na płaszczyźnie powstawania obrazu. Zarówno bliżej jak i dalej obrazem punktu jest plamka rozproszenia (rozmyte koło) – stąd nieostry obraz. Analizę zjawiska przeprowadził Lommel w końcu XIX wieku. Zaproponował on pewne uproszczenia stosowane w opisie ostrości do dzisiaj.: | Rzeczywisty obiektyw aparatu daje ostry obraz punktu w dokładnie określonym miejscu – na płaszczyźnie powstawania obrazu. Zarówno bliżej jak i dalej obrazem punktu jest plamka rozproszenia (rozmyte koło) – stąd nieostry obraz. Analizę zjawiska przeprowadził Lommel w końcu XIX wieku. Zaproponował on pewne uproszczenia stosowane w opisie ostrości do dzisiaj.: | ||
*Plamka rozproszenia ma średnicę wprost proporcjonalną do odległości między płaszczyzną, na której powstała, a płaszczyzną ostrego obrazu. | |||
*Wewnątrz plamki rozproszenia jasność jest w przybliżeniu odwrotnie proporcjonalna do odległości od środka plamki. W przybliżeniu, gdyż w środku plamki jasność ma pewną skończoną wartość, natomiast na brzegu plami (w skończonej odległości równej promieniowi plamki) maleje do zera. | |||
*Zmiana ostrości nie powoduje zmian jasności całego obrazu, tylko zmianę rozkładu jasności. | |||
Stosowanym rozwiązaniem jest sztuczne rozmycie symulujące nieostrość w wybranych fragmentach obrazu. Dokonuje się tego albo stosując bufor akumulacji albo odpowiednie filtrowanie. Więcej na ten temat zainteresowani mogą przeczytać w pracy: Rokita P.: Problemy łączenia obrazów generowanych metodami grafiki komputerowej z obrazami rzeczywistymi. Prace naukowe. Elektronika. Politechnika Warszawska 2001. | Stosowanym rozwiązaniem jest sztuczne rozmycie symulujące nieostrość w wybranych fragmentach obrazu. Dokonuje się tego albo stosując bufor akumulacji albo odpowiednie filtrowanie. Więcej na ten temat zainteresowani mogą przeczytać w pracy: Rokita P.: Problemy łączenia obrazów generowanych metodami grafiki komputerowej z obrazami rzeczywistymi. Prace naukowe. Elektronika. Politechnika Warszawska 2001. | ||
Linia 228: | Linia 273: | ||
{| border="0" cellpadding="5" width="100%" | {| border="0" cellpadding="5" width="100%" | ||
|valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_20.png|400px]] | |valign="top" width="400px"|[[Grafika:GKIW_M5_Slajd_20.png|400px]] | ||
|valign="top"|Umieszczenie w wyimaginowanym świecie wirtualnej kamery, która daje możliwość manipulacji zgodnie ze znanymi realiami pozwala łączyć obrazy rzeczywiste z wirtualnymi. Przykładem takiego „graficznego świata” jest wirtualne studio, coraz częściej wykorzystywane przez stacje telewizyjne. Zamiast budować dekoracje do nowego programu, tworzy się je za pomocą grafiki komputerowej. Program powstaje w ten sposób, że niezależnie prowadzi się dwie rejestracje. Rejestrację prezenterów (lub innych osób występujących) rzeczywistą kamerą oraz „rejestrację” wirtualnej dekoracji wirtualną kamerą. Obie kamery mają odpowiednio zgodne parametry funkcjonalne oraz w pełni zsynchronizowane ruchy. Oba obrazy składa się następnie techniką blue boxu, tworząc to, co potem oglądamy na ekranie. Oczywiście możliwe są dowolne warianty łączenia elementów rzeczywistych i wirtualnych łącznie z dowolnym zasłanianiem jednych przez drugie. | |valign="top"|'''Wirtualne studio I''' | ||
Umieszczenie w wyimaginowanym świecie wirtualnej kamery, która daje możliwość manipulacji zgodnie ze znanymi realiami pozwala łączyć obrazy rzeczywiste z wirtualnymi. Przykładem takiego „graficznego świata” jest '''wirtualne studio''', coraz częściej wykorzystywane przez stacje telewizyjne. Zamiast budować dekoracje do nowego programu, tworzy się je za pomocą grafiki komputerowej. Program powstaje w ten sposób, że niezależnie prowadzi się dwie rejestracje. Rejestrację prezenterów (lub innych osób występujących) rzeczywistą kamerą oraz „rejestrację” wirtualnej dekoracji wirtualną kamerą. Obie kamery mają odpowiednio zgodne parametry funkcjonalne oraz w pełni zsynchronizowane ruchy. Oba obrazy składa się następnie techniką blue boxu, tworząc to, co potem oglądamy na ekranie. Oczywiście możliwe są dowolne warianty łączenia elementów rzeczywistych i wirtualnych łącznie z dowolnym zasłanianiem jednych przez drugie. | |||
Technika ta pozwala zaoszczędzić nie tylko pieniądze, czas i materiały przy tworzeniu dekoracji, pozwala też „zaoszczędzić” powierzchnię studia telewizyjnego, gdzie odbywa się realizacja programu. Oglądając program wierzymy w masywne dekoracje rozstawione na olbrzymiej przestrzeni, a w rzeczywistości prezenter może siedzieć w ciasnym wnętrzu. | Technika ta pozwala zaoszczędzić nie tylko pieniądze, czas i materiały przy tworzeniu dekoracji, pozwala też „zaoszczędzić” powierzchnię studia telewizyjnego, gdzie odbywa się realizacja programu. Oglądając program wierzymy w masywne dekoracje rozstawione na olbrzymiej przestrzeni, a w rzeczywistości prezenter może siedzieć w ciasnym wnętrzu. | ||
Zainteresowanych tematem wirtualnego studia zachęcamy do przeczytania pracy: Wojdała A., Gruszewski M., Olech R.: Real-Time Shadow Casting in Virtual Studio. Machine Graphics & Vision IPI PAN vol. 9, nos.1/2, 2000, ss.315-329. | Zainteresowanych tematem wirtualnego studia zachęcamy do przeczytania pracy: Wojdała A., Gruszewski M., Olech R.: Real-Time Shadow Casting in Virtual Studio. Machine Graphics & Vision IPI PAN vol. 9, nos.1/2, 2000, ss.315-329. | ||
|} | |} |
Wersja z 09:41, 14 gru 2006
![]() |
![]() |
![]() |
Rzutowanie perspektywiczne jako operacja macierzowa II
Warto zwrócić uwagę na to, że macierz definiuje operację wymagającą normalizacji. |
![]() |
Rzutowanie równoległe jako operacja macierzowa II
Macierz opisująca rzutowanie równoległe będzie miała następującą postać: Operacja w tym przypadku nie wymaga normalizacji. |
![]() |
![]() |
![]() |