MNwyklad01: Różnice pomiędzy wersjami

Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Przykry (dyskusja | edycje)
Przykry (dyskusja | edycje)
mNie podano opisu zmian
Linia 1: Linia 1:


==Wprowadzenie do metod numerycznych==
=Wprowadzenie do metod numerycznych=


''Metody numeryczne'' to dziedzina wiedzy zajmująca się  
<strong>Metody numeryczne</strong> to dziedzina wiedzy zajmująca się  
problemami obliczeniowymi i konstrukcją algorytmów rozwiązywania  
problemami obliczeniowymi i konstrukcją algorytmów rozwiązywania  
zadań matematycznych. Najczęściej, zadania obliczeniowe postawione są w
zadań matematycznych. Najczęściej, zadania obliczeniowe postawione są w
dziedzinie rzeczywistej (lub zespolonej) i dlatego mówimy o zadaniach
dziedzinie rzeczywistej (lub zespolonej) i dlatego mówimy o zadaniach
obliczeniowych ''matematyki ciągłej'' (w odróżnieniu od matematyki
obliczeniowych <strong>matematyki ciągłej</strong> (w odróżnieniu od [[|Dodaj WIKIlink: matematyki
dyskretnej).
dyskretnej]]).


===Zadania metod numerycznych===
===Zadania metod numerycznych===
[[Image:Rosa sp.46.jpg]]
[[Image:Patriot_missile_launch.jpg]]
[[commons:Image:Patriot_missile_launch.jpg]]


Aby w ogóle mówić w problemie obliczeniowym, musimy najpierw  
Aby w ogóle mówić w problemie obliczeniowym, musimy najpierw  
* określić ''dane problemu'' i ''cel obliczeń'', czyli dokładnie  
* określić <strong>dane problemu</strong> i <strong>cel obliczeń</strong>, czyli dokładnie  
sformułować zadanie w języku matematyki,  
sformułować zadanie w języku matematyki,  
* określić ''środki obliczeniowe'' dzięki którym chcemy  osiągnąć cel,
* określić <strong>środki obliczeniowe</strong> dzięki którym chcemy  osiągnąć cel,
* dla analizy zadania i sposobów jego rozwiązania wygodnie jest zdefiniować
* dla analizy zadania i sposobów jego rozwiązania wygodnie jest zdefiniować
''klasę rozpatrywanych danych'' oraz ''model obliczeniowy'' w obrębie
<strong>klasę rozpatrywanych danych</strong> oraz <strong>model obliczeniowy</strong> w obrębie
którego będą działać nasze algorytmy.
którego będą działać nasze algorytmy.
    
    
Wbrew dość powszechnej opinii ''nie jest prawdą'', że głównym celem metod
Wbrew dość powszechnej opinii <strong>nie jest prawdą</strong>, że głównym przedmiotem metod
numerycznych jest badanie wpływu błędów zaokrągleń na wynik. Raczej, głównym
numerycznych jest badanie wpływu błędów zaokrągleń na wynik. Raczej, głównym
celem metod numerycznych jest konstrukcja optymalnych (w jasno określonym
celem metod numerycznych jest konstrukcja optymalnych (w jasno określonym
Linia 38: Linia 32:


; metody numeryczne
; metody numeryczne
:  --- główny nacisk idzie na aspekty algorytmiczne, ale przy uwzględnieniu pozostałych;
:  --- główny nacisk idzie na aspekty algorytmiczne;


; analiza numeryczna
; analiza numeryczna
Linia 59: Linia 53:
Tworząc i analizując algorytmy, jakie będą pojawiać w naszym wykładzie, będziemy
Tworząc i analizując algorytmy, jakie będą pojawiać w naszym wykładzie, będziemy
posługiwać się pewnym uproszczonym modelem obliczeń, dzięki czemu będziemy mogli
posługiwać się pewnym uproszczonym modelem obliczeń, dzięki czemu będziemy mogli
skoncentrować się na ''esencji'' algorytmu, bez detali implementacyjnych ---
skoncentrować się na <strong>esencji</strong> algorytmu, bez detali implementacyjnych ---
zostawiając je na inne okazje.  
zostawiając je na inną okazję (dobra implementacja konkretnego algorytmu może być
sama w sobie interesującym wyzwaniem programistycznym; często bywa, że dobre
implementacje, nawet prostych algorytmów numerycznych, są mało czytelne).  


Aby zdefiniować nasz model obliczeniowy, posłużymy się  
Aby zdefiniować nasz model obliczeniowy, posłużymy się  
pojęciem ''programu''. Zastosujemy przy tym notację  
pojęciem <strong>programu</strong>. Zastosujemy przy tym notację  
podobną do tej z języka programowania ''C''.
podobną do tej z języka programowania <strong>C</strong>.


Program składa się z ''deklaracji'', czyli opisu obiektów,  
Program składa się z <strong>deklaracji</strong>, czyli opisu obiektów,  
których będziemy używać, oraz z ''poleceń'' (''instrukcji''),  
których będziemy używać, oraz z <strong>poleceń</strong> (<strong>instrukcji</strong>),  
czyli opisu akcji, które będziemy wykonywać.  
czyli opisu akcji, które będziemy wykonywać.  


Dostępnymi obiektami są ''stałe'' i ''zmienne'' typu  
Dostępnymi obiektami są <strong>stałe</strong> i <strong>zmienne</strong> typu  
całkowitego (<code>int</code>),  
całkowitego (<code>int</code>),  
rzeczywistego (<code>float</code> i <code>double</code>). Typ logiczny symulujemy tak jak w
rzeczywistego (<code>float</code> i <code>double</code>). Typ logiczny symulujemy tak jak w
Linia 81: Linia 77:
modelowego języka.
modelowego języka.


====Podstawienie====
==Podstawienie==


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
   z <nowiki>=</nowiki> <math>\displaystyle {\cal W}</math>;
   z \EQUALREAD  <math>\displaystyle {\cal W}</math>;
</pre></div>
</pre></div>
   
   
gdzie <math>\displaystyle z</math> jest zmienną, a <math>\displaystyle {\cal W}</math> jest ''wyrażeniem''
gdzie <math>\displaystyle z</math> jest zmienną, a <math>\displaystyle {\cal W}</math> jest <strong>wyrażeniem</strong>
o wartościach tego samego typu co <math>\displaystyle z</math>. Jest to polecenie proste.
o wartościach tego samego typu co <math>\displaystyle z</math>. Jest to polecenie proste.


Wyrażeniem jest pojedyncza stała lub zmienna, albo złożenie  
Wyrażeniem jest pojedyncza stała lub zmienna, albo złożenie  
skończonej liczby ''operacji elementarnych'' na wyrażeniach.   
skończonej liczby <strong>operacji elementarnych</strong> na wyrażeniach.   
Operacje elementarne to:  
Operacje elementarne to:  


Linia 98: Linia 94:
:  <math>\displaystyle x\mapsto -x</math>, <math>\displaystyle (x,y)\mapsto x+y</math>,  
:  <math>\displaystyle x\mapsto -x</math>, <math>\displaystyle (x,y)\mapsto x+y</math>,  
<math>\displaystyle (x,y)\mapsto x-y</math>, <math>\displaystyle (x,y)\mapsto x*y</math>,  
<math>\displaystyle (x,y)\mapsto x-y</math>, <math>\displaystyle (x,y)\mapsto x*y</math>,  
<math>\displaystyle (x,y)\mapsto x//y, y\ne 0</math>, gdzie <math>\displaystyle x,y</math> są stałymi lub  
<math>\displaystyle (x,y)\mapsto x/y, y\ne 0</math>, gdzie <math>\displaystyle x,y</math> są stałymi lub  
zmiennymi liczbowymi,
zmiennymi liczbowymi,


Linia 107: Linia 103:


; logiczno--logiczne:
; logiczno--logiczne:
:  <math>\displaystyle p\mapsto\,\tilde{}\,p</math>,  
:  <math>\displaystyle p\mapsto\,\sim \,p</math>,  
<math>\displaystyle (p,q)\mapsto p\,and\,q</math>, <math>\displaystyle (p,q)\mapsto p\,or\,q</math>,  
<math>\displaystyle (p,q)\mapsto p\, \wedge \,q</math>, <math>\displaystyle (p,q)\mapsto p\, \vee \,q</math>,  
gdzie <math>\displaystyle p,q</math> są stałymi lub zmiennymi logicznymi.  
gdzie <math>\displaystyle p,q</math> są stałymi lub zmiennymi logicznymi.  
   
   
Dla niektórych zadań wygodnie jest (a czasem koniecznie)  
Dla niektórych zadań wygodnie jest (a czasem konieczne)  
uzupełnić ten zbiór o dodatkowe operacje, takie jak  
uzupełnić ten zbiór o dodatkowe operacje, takie jak  
obliczanie wartości niektórych standardowych funkcji matematycznych  
obliczanie wartości niektórych standardowych funkcji matematycznych  
Linia 135: Linia 131:
}}
}}


{{uwaga|||
Niestety, aby nasz  model obliczeniowy wiernie odpowiadał rzeczywistości, musimy
Niestety, aby nasz  model obliczeniowy wiernie odpowiadał rzeczywistości, musimy
w nim uwzględnić fakt, że działania matematyczne (ani tym bardziej
w nim uwzględnić fakt, że działania matematyczne (i, tym bardziej,
obliczanie wartości funkcji matematycznych) ''nie są'' wykonywane dokładnie.
obliczanie wartości funkcji matematycznych) <strong>nie są</strong> wykonywane dokładnie.
Czasem
Czasem
uwzględnienie tego faktu wiąże się ze znaczącym wzrostem komplikacji analizy
uwzględnienie tego faktu wiąże się ze znaczącym wzrostem komplikacji analizy
algorytmu i dlatego "w pierwszym przybliżeniu" często pomija się to
algorytmu i dlatego "w pierwszym przybliżeniu" często pomija się to
ograniczenie przyjmując model w którym wszystkie (lub prawie wszystkie)
ograniczenie przyjmując model w którym wszystkie (lub prawie wszystkie)
działania arytmetyczne wykonują się dokładnie. Wiedza o tym, ''kiedy'' i  
działania arytmetyczne wykonują się dokładnie. Wiedza o tym, <strong>kiedy</strong> i  
''jak'' zrobić to tak, by wciąż wyciągać prawidłowe wnioski odnośnie faktycznej
<strong>jak</strong> zrobić to tak, by wciąż wyciągać prawidłowe wnioski odnośnie faktycznej
realizacji algorytmów w obecności błędów zaokrągleń jest częścią sztuki i wymaga
realizacji algorytmów w obecności błędów zaokrągleń jest częścią sztuki i wymaga
intuicji numerycznej, popartej doświadczeniem.
intuicji numerycznej, popartej doświadczeniem.
}}


Mamy trzy podstawowe polecenia złożone: warunkowe, powtarzania i kombinowane.  
Mamy trzy podstawowe polecenia złożone: warunkowe, powtarzania i kombinowane.  


====Warunkowe====
==Warunkowe==


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
Linia 163: Linia 161:
i <math>\displaystyle {\cal A}_2</math> są poleceniami, przy czym dopuszczamy polecenia puste.
i <math>\displaystyle {\cal A}_2</math> są poleceniami, przy czym dopuszczamy polecenia puste.


====Powtarzane====
==Powtarzane==


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
Linia 174: Linia 172:
jest poleceniem.  
jest poleceniem.  


====Kombinowane====
==Kombinowane==


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
Linia 191: Linia 189:
za "wejście" i "wyjście".  
za "wejście" i "wyjście".  


====Wprowadzanie danych====
==Wprowadzanie danych==


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
Linia 203: Linia 201:
umieszczona wartość <math>\displaystyle L_t(f)</math>.  
umieszczona wartość <math>\displaystyle L_t(f)</math>.  


Polecenie to pozwala zdobyć ''informację'' o danej <math>\displaystyle f</math>.  
Polecenie to pozwala zdobyć <strong>informację</strong> o danej <math>\displaystyle f</math>.  
Jeśli <math>\displaystyle F=R^n</math> to zwykle mamy <math>\displaystyle T=\{1,2,\ldots,n\}</math> i  
Jeśli <math>\displaystyle F=R^n</math> to zwykle mamy <math>\displaystyle T=\{1,2,\ldots,n\}</math> i  
<math>\displaystyle L_i(f)=f_i</math>, co w praktyce odpowiada wczytaniu <math>\displaystyle i</math>-tej  
<math>\displaystyle L_i(f)=f_i</math>, co w praktyce odpowiada wczytaniu <math>\displaystyle i</math>-tej  
Linia 215: Linia 213:
w punkcie <math>\displaystyle t</math>.  
w punkcie <math>\displaystyle t</math>.  


====Wyprowadzanie wyników====
==Wyprowadzanie wyników==


<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
Linia 235: Linia 233:


Ze względu na swój utylitarny charakter, w metodach numerycznych niemal równie
Ze względu na swój utylitarny charakter, w metodach numerycznych niemal równie
ważna jak dobór optymalnego algorytmu jest jego efektywna ''implementacja'' na
ważna jak dobór optymalnego algorytmu jest jego efektywna <strong>implementacja</strong> na
konkretnej architekturze.
konkretnej architekturze.


W praktyce mamy dwie możliwości:
W praktyce mamy dwie możliwości:
* wykorzystanie standardowych języków programowania (C, Fortran, być może ze wstawkami w asemblerze) oraz specjalizowanych bibliotek
* wykorzystanie standardowych języków programowania (C, Fortran, być może ze wstawkami w asemblerze) oraz wyspecjalizowanych bibliotek
* użycie gotowego środowiska obliczeń numerycznych będącego wygodnym interfejsem do  specjalizowanych bibliotek numerycznych
* użycie gotowego środowiska obliczeń numerycznych będącego wygodnym interfejsem do  specjalizowanych bibliotek numerycznych
   
   
Zaleta pierwszego podejścia to (zazwyczaj) szybko działający kod wynikowy, ale kosztem długotrwałego i żmudnego programowania. W drugim przypadku jest na odwrót: developerka i testowanie --- wyjątkowo ważne w przypadku programu numerycznego --- postępują bardzo szybko, ale czasem kosztem ogólnej efektywności uzyskanego produktu.
====Języki programowania: C i Fortran====
====Języki programowania: C i Fortran====


Linia 247: Linia 247:
wymagające jeśli chodzi o struktury danych, co więcej, prostota struktur danych
wymagające jeśli chodzi o struktury danych, co więcej, prostota struktur danych
szybko rewanżuje się efektywniejszym kodem. Dlatego, trawestując Einsteina, w
szybko rewanżuje się efektywniejszym kodem. Dlatego, trawestując Einsteina, w
dobrym programie numerycznym należy ''używać tak prostych struktur danych, jak to
dobrym programie numerycznym należy  
możliwe (ale nie prostszych!''...)


Językami programowania opartymi na prostych konstrukcjach są: Fortran i C. Dlatego właśnie są to języki
<blockquote  style="background-color:#fefeee"> 
używać tak prostych struktur danych, jak to
możliwe (ale nie prostszych!...)
</blockquote>
Językami opartymi na prostych konstrukcjach programistycznych są: Fortran i C. Dlatego właśnie są to języki
dominujące współcześnie pisane programy numeryczne. O ile w przeszłości
dominujące współcześnie pisane programy numeryczne. O ile w przeszłości
hegemonia Fortranu była nie do podważenia, o tyle w chwili obecnej coraz więcej
hegemonia Fortranu była nie do podważenia, o tyle w chwili obecnej coraz więcej
Linia 256: Linia 260:


W naszym wykładzie wybieramy C ze względu na jego uniwersalność,
W naszym wykładzie wybieramy C ze względu na jego uniwersalność,
doskonałą przenośność i w chwili obecnej całkiem dojrzałe kompilatory. Dodajmy,
doskonałą przenośność i (w chwili obecnej) całkiem dojrzałe kompilatory. Dodajmy,
że funkcje w C można mieszać z np. z gotowymi bibliotekami napisanymi w
że funkcje w C można mieszać z np. z gotowymi bibliotekami napisanymi w
Fortranie. Fortran,
Fortranie. Fortran,
Linia 268: Linia 272:
kompilatora.
kompilatora.


Inne popularne języki: Java, Pascal (ten język, zdaje się, jest popularny już
Inne popularne języki: [[Dodaj WIKIlink: Java]], Pascal (ten język, zdaje się, jest popularny już
tylko w obrębie wydziału MIM UW...), VisualBasic nie są zbyt odpowiednie dla
tylko w obrębie [http://www.mimuw.edu.pl  wydziału MIM UW]...), VisualBasic i inne,  nie są zbyt odpowiednie dla
obliczeń numerycznych. Mało tego, np. podstawowy typ numeryczny Pascala:
obliczeń numerycznych. Mało tego, np. podstawowy typ numeryczny Pascala:
<code>real</code> nie jest zgodny z powszechnym standardem IEEE 754. Jednak, ze względu na coraz większą
<code>real</code> nie jest zgodny z powszechnym standardem [[Dodaj WIKIlink: IEEE 754]]. Jednak, ze względu na coraz większą
komplikację kodów numerycznych służących np. do prowadzenia zaawansowanych
komplikację kodów numerycznych służących np. do prowadzenia zaawansowanych
symulacji metodą elementu skończonego, coraz więcej kodów wykorzystuje
symulacji metodą elementu skończonego, coraz więcej kodów wykorzystuje
Linia 277: Linia 281:


W przykładach będziemy najczęściej odnosić się do architektury x86, tzn. 32-bitowej IA-32
W przykładach będziemy najczęściej odnosić się do architektury x86, tzn. 32-bitowej IA-32
procesorów firmy Intel i AMD, najczęściej spotykanej w obecnie używanych
procesorów firmy [http://developer.intel.com  Intel] i [http://developer.amd.com  AMD], najczęściej spotykanej w obecnie używanych
komputerach. Należy jednak pamiętać, że obecnie następuje przejście na
komputerach. Należy jednak pamiętać, że obecnie następuje przejście na
architekturę 64-bitową. Ze względu jednak na brak pewności co do ostatecznie
architekturę 64-bitową. Ze względu jednak na brak pewności co do ostatecznie
przyjętych standardów w tym obszarze, ograniczymy się do procesorów
przyjętych standardów w tym obszarze, ograniczymy się do procesorów
32-bitowych.  
32-bitowych. W przykładach będziemy korzystać z kompilatora [http://gcc.gnu.org  GCC], który jest omówiony w wykładzie [[Dodaj WIKIlink: Środowisko programistyczne]].


====Prosty program numeryczny====
====Prosty program numeryczny w C====


Napiszemy teraz program obliczający (w niezbyt wyrafinowany sposób) <math>\displaystyle N</math>-tą sumę
Napiszemy teraz program obliczający (w niezbyt wyrafinowany sposób) <math>\displaystyle N</math>-tą sumę
Linia 303: Linia 307:
unsigned int i;
unsigned int i;


x <nowiki>=</nowiki> 0.0;
x \EQUALREAD  0.0;
for(i <nowiki>=</nowiki> 1; i <<nowiki>=</nowiki> N; i++)  
for(i \EQUALREAD  1; i <\EQUALREAD  N; i++)  
x <nowiki>=</nowiki> x + 1/i;
x \EQUALREAD  x + 1/i;
printf("Wartość sumy x <nowiki>=</nowiki> 1 + 1/2 + ... + 1/\%d jest równa
printf("Wartość sumy x \EQUALREAD  1 + 1/2 + ... + 1/
return(0);
return(0);
}
}
</pre></div>
</pre></div>
   
   
Sęk w tym, że ten program ''nie działa!'' To znaczy, kompiluje się i
Sęk w tym, że ten program <strong>nie działa!</strong> To znaczy: owszem, kompiluje się i
uruchamia, ale twierdzi uparcie, że nasza suma wynosi... 1.
uruchamia, ale twierdzi uparcie, że nasza suma wynosi... 1.


Linia 317: Linia 321:
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
x <nowiki>=</nowiki> x + 1/i;
x \EQUALREAD  x + 1/i;
</pre></div>
</pre></div>
   
   
Linia 330: Linia 334:
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
x <nowiki>=</nowiki> x + 1.0/i;
x \EQUALREAD  x + 1.0/i;
</pre></div>
</pre></div>
   
   
Linia 337: Linia 341:
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
x <nowiki>=</nowiki> x + 1/((float) i);
x \EQUALREAD  x + 1/((float) i);
</pre></div>
</pre></div>
   
   
Linia 351: Linia 355:
unsigned int i;
unsigned int i;


x <nowiki>=</nowiki> 0.0;
x \EQUALREAD  0.0;
for(i <nowiki>=</nowiki> 1; i <<nowiki>=</nowiki> N; i++)  
for(i \EQUALREAD  1; i <\EQUALREAD  N; i++)  
x <nowiki>=</nowiki> x + 1.0/i;
x \EQUALREAD  x + 1.0/i;
printf("Wartość sumy x <nowiki>=</nowiki> 1 + 1/2 + ... + 1/\%d jest równa
printf("Wartość sumy x \EQUALREAD  1 + 1/2 + ... + 1/
return(0);
return(0);
}
}
</pre></div>
</pre></div>
   
   
====Typy numeryczne w C====
W języku C mamy dostępnych sześć typów numerycznych:
W języku C mamy dostępnych sześć typów numerycznych:
* stałoprzecinkowe, dla reprezentacji liczb całkowitych
* stałoprzecinkowe, dla reprezentacji liczb całkowitych
** <code>int</code> oraz <code>long int</code>.  W realizacji GCC na komputery klasy PC, oba typy: <code>int</code> i <code>long int</code> są identyczne (32-bitowe) i ich zakres wynosi około <math>\displaystyle -2.1\cdot 10^9\ldots +2.1\cdot 10^9</math>. Typ <code>int</code> i jemu pokrewne  odnoszą się do liczb całkowitych ze znakiem (dodatnich lub ujemnych). Ich warianty bez znaku: <code>unsigned int</code>, itp. odnoszą się do liczb bez znaku (nieujemnych), dlatego np. zakresem <code>unsigned int</code> będzie w przybliżeniu  
** <code>int</code> oraz <code>long int</code>.  W realizacji [http://gcc.gnu.org  GCC] na komputery klasy PC, oba typy: <code>int</code> i <code>long int</code> są identyczne (32-bitowe) i ich zakres wynosi około <math>\displaystyle -2.1\cdot 10^9\ldots +2.1\cdot 10^9</math>. Typ <code>int</code> i jemu pokrewne  odnoszą się do liczb całkowitych ze znakiem (dodatnich lub ujemnych). Ich warianty bez znaku: <code>unsigned int</code>, itp. odnoszą się do liczb bez znaku (nieujemnych), dlatego np. zakresem <code>unsigned int</code> będzie w przybliżeniu  
<math>\displaystyle 0\ldots +4.2\cdot 10^9</math>.
<math>\displaystyle 0\ldots +4.2\cdot 10^9</math>.
** <code>long long int</code> (64-bitowy) o zakresie w przybliżeniu <math>\displaystyle -9.2\cdot 10^{18}\ldots +9.2\cdot 10^{18}</math>.
** <code>long long int</code> (64-bitowy) o zakresie w przybliżeniu <math>\displaystyle -9.2\cdot 10^{18}\ldots +9.2\cdot 10^{18}</math>.
Linia 380: Linia 386:
optymalizacji uzyskanego kodu a ponadto, obiekty typu <code>float</code> zajmują
optymalizacji uzyskanego kodu a ponadto, obiekty typu <code>float</code> zajmują
dwukrotnie mniej miejsca w pamięci niż <code>double</code>, dając możliwość lepszego
dwukrotnie mniej miejsca w pamięci niż <code>double</code>, dając możliwość lepszego
wykorzystania pamięci podręcznej (''cache ''i przetwarzania wektorowego.
wykorzystania pamięci podręcznej ''cache '' i przetwarzania wektorowego.


====Stałe matematyczne i podstawowa biblioteka matematyczna====
====Stałe matematyczne i podstawowa biblioteka matematyczna====
Linia 417: Linia 423:
double x,y;
double x,y;


for( i <nowiki>=</nowiki> 0; i < N; i++)
for( i \EQUALREAD  0; i < N; i++)
{
{
x <nowiki>=</nowiki> rand()/(double)RAND_MAX;
x \EQUALREAD  rand()/(double)RAND_MAX;
x *<nowiki>=</nowiki> 2.0*M_PI;
x *\EQUALREAD  2.0*M_PI;
/* oczywiście, wystarczyłoby x <nowiki>=</nowiki>(2.0*M_PI*rand())/RAND_MAX; */
/* oczywiście, wystarczyłoby x \EQUALREAD (2.0*M_PI*rand())/RAND_MAX; */
y <nowiki>=</nowiki> sin(x);
y \EQUALREAD  sin(x);
fprintf(stderr, "(\%3d) x <nowiki>=</nowiki> \%10.5e sin(x) <nowiki>=</nowiki> \%10.5e\n", i, x, y);
fprintf(stderr, "(}
}
return(0);
return(0);
}
}
</pre></div>
</pre></div>
   
   
Zwróćmy uwagę na linię <code>x <nowiki>=</nowiki> rand()/(double)RAND_MAX;</code> Funkcja <code>rand()</code>
Zwróćmy uwagę na linię <code>x \EQUALREAD  rand()/(double)RAND_MAX;</code> Funkcja <code>rand()</code>
zwraca losową liczbę całkowitą z przedziału [0,<code>RAND_MAX</code>], więc iloraz z
zwraca losową liczbę całkowitą z przedziału [0,<code>RAND_MAX</code>], więc iloraz z
predefiniowaną stałą <code>RAND_MAX</code> będzie liczbą z przedziału <math>\displaystyle [0,1]</math>. Dla
predefiniowaną stałą <code>RAND_MAX</code> będzie liczbą z przedziału <math>\displaystyle [0,1]</math>. Dla
prawidłowego uzyskania losowej liczby z przedziału <math>\displaystyle [0,1]</math> kluczowe jest jednak
prawidłowego uzyskania losowej liczby z przedziału <math>\displaystyle [0,1]</math> kluczowe jest jednak
zrzutowanie jednej z dzielonych liczb na typ <code>double</code>! Gdyby tego nie zrobić,
zrzutowanie jednej z dzielonych liczb na typ <code>double</code>! Gdyby tego nie zrobić,
uzyskalibyśmy zawsze <math>\displaystyle x=0</math> lub sporadycznie <math>\displaystyle x=1</math>, zgodnie z regułą C ''typ
uzyskalibyśmy zawsze <math>\displaystyle x=0</math> lub sporadycznie <math>\displaystyle x=1</math>, zgodnie z regułą C <strong>typ
wyniku jest zgodny z typem argumentów''. Rzeczywiście, w naszym wypadku,
wyniku jest zgodny z typem argumentów</strong>. Rzeczywiście, w naszym wypadku,
(błędna) linia <code>x <nowiki>=</nowiki> rand()/RAND_MAX;</code> zostałaby wykonana tak: ponieważ
(błędna) linia <code>x \EQUALREAD  rand()/RAND_MAX;</code> zostałaby wykonana tak: ponieważ
wynikiem funkcji <code>rand()</code> jest <code>int</code> i stała <code>RAND_MAX</code> jest także typu
wynikiem funkcji <code>rand()</code> jest <code>int</code> i stała <code>RAND_MAX</code> jest także typu
<code>int</code>, to wynik ma być również typu <code>int</code> -- zostanie więc wykonane dzielenie
<code>int</code>, to wynik ma być również typu <code>int</code> -- zostanie więc wykonane dzielenie
Linia 458: Linia 463:
====Środowisko obliczeń numerycznych: MATLAB i jego klony====
====Środowisko obliczeń numerycznych: MATLAB i jego klony====


[[Image:MNmatlab-screenshot.png|thumb|400px||Typowa sesja MATLABa. Zwróć uwagę na edytor kodu źródłowego na
[[Image:MNmatlab-screenshot.png|frame|400px|center|Typowa sesja MATLABa. Zwróć uwagę na edytor kodu źródłowego na
bieżąco interpretujący go i wychwytujący potencjalne błędy]]
bieżąco interpretujący go i wychwytujący potencjalne błędy]]


Linia 468: Linia 473:
język skryptów i łatwe w użyciu narzędzia manipulacji macierzami, zdobyły
język skryptów i łatwe w użyciu narzędzia manipulacji macierzami, zdobyły
wielką popularność w środowisku naukowym. W 1984 roku Moler skomercjalizował swe
wielką popularność w środowisku naukowym. W 1984 roku Moler skomercjalizował swe
dzieło, zakładając wspólnie z J.&nbsp;Little'm firmę MathWorks
dzieło, pod nazwą [http://www.mathworks.com  MATLAB] (od:
.
Jej główny produkt nazwano [http://www.mathworks.com  MATLAB] (od:
"MATrix LABoratory").  
"MATrix LABoratory").  


Linia 485: Linia 488:
obecności takich struktur programistycznych jak pętle.  
obecności takich struktur programistycznych jak pętle.  


[[Image:MNoctave-screenshot.png|thumb|400px||Screenshot Octave. W terminalu otwarta sesja w
[[Image:MNoctave-screenshot.png|frame|400px|center|Screenshot Octave. W terminalu otwarta sesja w
ascetycznym  
ascetycznym  
trybie tekstowym, grafika wyświetlana z wykorzystaniem Gnuplota]]
trybie tekstowym, grafika wyświetlana z wykorzystaniem [http://www.gnuplot.info  Gnuplota]]]


Kierując się podobnymi przesłankami co C.&nbsp;Moler, oraz bazując na wielkim
Kierując się podobnymi przesłankami co C.&nbsp;Moler, oraz bazując na wielkim
Linia 493: Linia 496:
Wisconsin w USA, zaczął w 1994 roku opracowywać darmowe (udostępniane na tzw.
Wisconsin w USA, zaczął w 1994 roku opracowywać darmowe (udostępniane na tzw.
licencji GPL) oprogramowanie o funkcjonalności maksymalnie
licencji GPL) oprogramowanie o funkcjonalności maksymalnie
zbliżonej do MATLABa: [http://www.octave.org  Octave]. Jak wyjaśnia twórca Octave,
zbliżonej do MATLABa: [http://www.octave.org  Octave]. Wersja 1.0 pakietu Octave ukazała się w 1996 roku i jest
, nazwa nie ma nic wspólnego z muzyką, ale z
pewną anegdotą.  Wersja 1.0 pakietu Octave ukazała się w 1996 roku i jest
intensywnie rozwijana do dziś.
intensywnie rozwijana do dziś.


[[Image:MNscilab-screenshot.png|thumb|400px||Screenshot Scilaba]]
[[Image:MNscilab-screenshot.png|frame|400px|center|Screenshot Scilaba.]]


Drugim udanym klonem MATLABa jest francuski [http://www.scilab.org  Scilab] ,
Drugim udanym klonem MATLABa jest francuski [http://www.scilab.org  Scilab] ,
opracowany w laboratoriach INRIA i wciąż doskonalony. W
opracowany w laboratoriach INRIA i wciąż doskonalony. W
subiektywnej ocenie autora niniejszych notatek, nie dorównuje on elegancji i
subiektywnej ocenie autorów niniejszych notatek, nie dorównuje on elegancji i
szlachetnej prostocie Octave. Na plus tego pakietu należy zaliczyć m.in.
szlachetnej prostocie Octave. Na plus tego pakietu należy zaliczyć m.in.
znacznie bardziej rozbudowany zestaw funkcji podstawowych, na minus -- przede
znacznie bardziej rozbudowany zestaw funkcji podstawowych, na minus --- przede
wszystkim znacznie mniejszy stopień zgodności z MATLABem, a poza tym: niewygodny
wszystkim znacznie mniejszy stopień zgodności z MATLABem, a poza tym: niewygodny
system pomocy oraz "toporną" (choć o dużym potencjale) grafikę.
system pomocy oraz "toporną" (choć o dużym potencjale) grafikę.


====Porównanie MATLABa, Octave i Scilaba====
Korzystając z dowolnego z omówionych powyżej pakietów, otrzymujemy:
 
Korzystając z omówionych powyżej pakietów, otrzymujemy:
* możliwość obliczania funkcji matematycznych (nawet dość egzotycznych),
* możliwość obliczania funkcji matematycznych (nawet dość egzotycznych),
finansowych, analizy sygnałów, itp.;
finansowych, analizy sygnałów, itp.;
Linia 524: Linia 523:
wejścia-wyjścia, to narzędzie robi się rzeczywiście intrygujące, jako środowisko
wejścia-wyjścia, to narzędzie robi się rzeczywiście intrygujące, jako środowisko
obliczeń numerycznych "dla każdego" (nie tylko dla profesjonalnego numeryka).
obliczeń numerycznych "dla każdego" (nie tylko dla profesjonalnego numeryka).
Stąd wielka popularność MATLABa w środowiskach inżynierkich, gdyż umożliwia
Stąd wielka popularność MATLABa w środowiskach inżynierskich, gdyż umożliwia
szybką implementację rozmaitych --- zwłaszcza testowych --- wersji algorytmu np.
szybką implementację rozmaitych --- zwłaszcza testowych --- wersji algorytmu np.
przeprowadzania skomplikowanej symulacji. Po zweryfikowaniu wyników, można
przeprowadzania skomplikowanej symulacji. Po zweryfikowaniu wyników, można
Linia 537: Linia 536:


MATLAB jest wciąż niedościgniony jeśli chodzi o narzędzia programistyczne (np.
MATLAB jest wciąż niedościgniony jeśli chodzi o narzędzia programistyczne (np.
ma wbudowany --- działający ''na bieżąco'' w czasie edycji kodu źródłowego! ---
ma wbudowany --- działający <strong>na bieżąco</strong> w czasie edycji kodu źródłowego! ---
debugger) oraz możliwości wizualizacji danych i wyników obliczeń. Jeśli nie dbać
debugger) oraz możliwości wizualizacji danych i wyników obliczeń. Jeśli nie dbać
o koszta zakupu dodatkowych modułów, ma także najbogatszy zestaw funkcji
o koszta zakupu dodatkowych modułów, ma także najbogatszy zestaw funkcji
Linia 544: Linia 543:
strony są powszechnie dostępne (nawet w wersji profesjonalnej) w komputerowych
strony są powszechnie dostępne (nawet w wersji profesjonalnej) w komputerowych
laboratoriach akademickich w Polsce.
laboratoriach akademickich w Polsce.
Zarówno w MATLABie, jak i w Octave, jest możliwe pisanie funkcji, które będą
prekompilowane, dając znaczące przyspieszenie działania.


Wybór pomiędzy darmowymi klonami MATLABa: Octave i Scilabem, jest właściwie kwestią osobistych preferencji.
Wybór pomiędzy darmowymi klonami MATLABa: Octave i Scilabem, jest właściwie kwestią osobistych preferencji.
W ninijeszym kursie będziemy posłygiwać się  
W ninijeszym kursie będziemy posługiwać się  
Octave, który jest bardzo wiernym klonem MATLABa, przez co daje zaskakująco wysoki
Octave, który jest bardzo wiernym klonem MATLABa, przez co daje zaskakująco wysoki
stopień kompatybilności z programami napisanymi w MATLABie. To jest bardzo
stopień kompatybilności z programami napisanymi w MATLABie. To jest bardzo
Linia 553: Linia 555:
się Octave, bez trudu można "przesiąść się" na MATLABa i korzystać z jego
się Octave, bez trudu można "przesiąść się" na MATLABa i korzystać z jego
bogatszych możliwości, droga w przeciwną stronę też jest nietrudna.
bogatszych możliwości, droga w przeciwną stronę też jest nietrudna.
 
Inną zaletą Octave jest swobodniejsza niż w MATLABie składnia.
Inną zaletą Octave jest swobodniejsza niż w MATLABie składnia: przykładowo, w
Octave zarówno <code>'Newton'</code> jak i <code>"Newton"</code> oznacza łańcuch
znakowy (string) --- w MATLABie możliwa jest tylko pierwsza wersja; w
Octave możemy pisać pętle <code>for ... endfor</code> jak i <code>for ... end</code>
--- w MATLABie możliwa jest tylko druga postać; w Octave możemy pisać zarówno 
<code>z <nowiki>=</nowiki> z+5</code> jak i, wzorem języka C, <code>z +<nowiki>=</nowiki> 5</code> --- MATLAB nie
dopuszcza drugiego z wariantów; znakiem komentarza w Octave może być <code>#</code>
oraz używany w tym celu MATLABie znak procenta. Wreszcie, co bardzo wygodne, Octave umożliwia
definiowanie funkcji w trybie interaktywnym, natomiast funkcje MATLABa muszą
być zapisane w zewnętrznym pliku tekstowym.
 
Zarówno w MATLABie, jak i w Octave, jest możliwe pisanie funkcji, które będą
prekompilowane, dając znaczące przyspieszenie działania.  


Octave jest dołączany do większości popularnych dystrybucji Linuxa, najczęściej
Octave jest dołączany do większości popularnych dystrybucji Linuxa, najczęściej
Linia 609: Linia 598:
   
   
octave:1> 1900/2000
octave:1> 1900/2000
ans <nowiki>=</nowiki> 0.95000
ans \EQUALREAD  0.95000
octave:2> sin(pi)
octave:2> sin(pi)
ans <nowiki>=</nowiki>  1.2246e-16
ans \EQUALREAD  1.2246e-16
octave:3> e^(i*pi)
octave:3> e^(i*pi)
ans <nowiki>=</nowiki> -1.0000e+00 + 1.2246e-16i
ans \EQUALREAD  -1.0000e+00 + 1.2246e-16i
</pre></div>
</pre></div>
   
   
Ostatnie dwa wyniki dają nam namacalny dowód, że obliczenia wykonywane są  
Ostatnie dwa wyniki dają nam namacalny dowód, że obliczenia wykonywane są  
''numerycznie'', ze skończoną precyzją: w Octave niektóre tożsamości matematyczne
<strong>numerycznie</strong>, ze skończoną precyzją: w Octave niektóre tożsamości matematyczne
są spełnione ''jedynie w przybliżeniu'', np. <math>\displaystyle \sin(\pi) \approx 0</math> oraz
są spełnione <strong>jedynie w przybliżeniu</strong>, np. <math>\displaystyle \sin(\pi) \approx 0</math> oraz
<math>\displaystyle e^{i\pi} \approx -1</math>. Przy okazji widzimy, że Octave dysponuje podstawowymi
<math>\displaystyle e^{i\pi} \approx -1</math>. Przy okazji widzimy, że Octave dysponuje podstawowymi
stałymi matematycznymi (Oczywiście, są to także wartości przybliżone!):
stałymi matematycznymi (oczywiście, są to także wartości przybliżone!):
<code>e <math>\displaystyle \approx</math> 2.71828182845905</code>,  <code>pi <math>\displaystyle \approx</math> 3.14159265358979</code>  
<code>e <math>\displaystyle \approx</math> 2.71828182845905</code>,  <code>pi <math>\displaystyle \approx</math> 3.14159265358979</code>  
oraz jednostką urojoną <code>i</code> <math>\displaystyle = \sqrt{-1}</math>.
oraz jednostką urojoną <code>i</code> <math>\displaystyle = \sqrt{-1}</math>.
====Dokumentacja Octave====


Octave ma dobrą dokumentację, dostępną w trakcie sesji
Octave ma dobrą dokumentację, dostępną w trakcie sesji
Octave; dla każdej funkcji, stałej itp.  można uzyskać jej dobry opis przy
Octave; dla każdej funkcji, stałej itp.  można uzyskać jej dobry opis przy
użyciu polecenia <code>help</code>.
użyciu polecenia <code>help</code>.
====Macierz: postawowy obiekt w Octave====


Podstawowym obiektem, z jakim mamy do czynienia w Octave, jest macierz
Podstawowym obiektem, z jakim mamy do czynienia w Octave, jest macierz
Linia 667: Linia 652:
<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
octave:6> A <nowiki>=</nowiki> [2 -1 0; -1 3 -2; 2 2.71828 3.14]   
octave:6> A \EQUALREAD  [2 -1 0; -1 3 -2; 2 2.71828 3.14]   
A <nowiki>=</nowiki>
A \EQUALREAD


   2.00000  -1.00000  0.00000
   2.00000  -1.00000  0.00000
Linia 693: Linia 678:
<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
octave:3> B(1,1) <nowiki>=</nowiki> 4
octave:3> B(1,1) \EQUALREAD  4
B <nowiki>=</nowiki> 4
B \EQUALREAD  4


octave:4> B(2,1) <nowiki>=</nowiki> 3 + B(1,1)
octave:4> B(2,1) \EQUALREAD  3 + B(1,1)
B <nowiki>=</nowiki>
B \EQUALREAD


   4
   4
   7
   7


octave:5> B(3,2) <nowiki>=</nowiki> 28
octave:5> B(3,2) \EQUALREAD  28
B <nowiki>=</nowiki>
B \EQUALREAD


   4  0
   4  0
Linia 716: Linia 701:
wartość zero.
wartość zero.


<!--
W przypadku, gdy wypełniana macierz jest
W przypadku, gdy wypełniana macierz jest
duża, znacznie korzystniej jest prealokować macierz, ustawiając na samym
duża, znacznie korzystniej jest prealokować macierz, ustawiając na samym
początku wszystkie elementy macierzy ''docelowego wymiaru'' (u nas to była
początku wszystkie elementy macierzy <strong>docelowego wymiaru</strong> (u nas to była
macierz <math>\displaystyle 3\times 2</math>) na zero; potem możemy już działać jak poprzednio:
macierz <math>\displaystyle 3\times 2</math>) na zero; potem możemy już działać jak poprzednio:
 
-->
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
B <nowiki>=</nowiki> zeros(3,2)
B \EQUALREAD  zeros(3,2)
B(1,1) <nowiki>=</nowiki> 3 + B(1,1)
B(1,1) \EQUALREAD  3 + B(1,1)
B(2,1) <nowiki>=</nowiki> pi
B(2,1) \EQUALREAD  pi
B(3,2) <nowiki>=</nowiki> 28
B(3,2) \EQUALREAD  28
</pre></div>
</pre></div>
   
   
Linia 736: Linia 723:
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
B <nowiki>=</nowiki> zeros(3,2);
B \EQUALREAD  zeros(3,2);
B(1,1) <nowiki>=</nowiki> 3 + B(1,1);
B(1,1) \EQUALREAD  3 + B(1,1);
B(2,1) <nowiki>=</nowiki> pi;
B(2,1) \EQUALREAD  pi;
B(3,2) <nowiki>=</nowiki> 28;
B(3,2) \EQUALREAD  28;
B
B
</pre></div>
</pre></div>
   
   
Ostatnie polecenie -- <code>B</code> ''bez'' średnika na końcu -- spowoduje
Ostatnie polecenie -- <code>B</code> <strong>bez</strong> średnika na końcu -- spowoduje
wypisanie zawartości <code>B</code> na ekran.  
wypisanie zawartości <code>B</code> na ekran.  


Linia 752: Linia 739:
* HDF5
* HDF5
   
   
Zapis w formacie tekstowym to po porstu zapis do formatu ASCII. Ze względu na późniejszą konwersję z zapisu w
Zapis w formacie tekstowym to po prostu zapis do formatu ASCII. Ze względu na późniejszą [[|Dodaj WIKIlink: konwersję z zapisu w
postaci dzisiętnej do dwójkowej, zob. \link{xxx}, wiąże się z drobnymi
postaci dziesiętnej do dwójkowej]], wiąże się z drobnymi
niedokładnościami w odczycie.
niedokładnościami w odczycie.
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
Linia 796: Linia 783:
Sesję Octave kończymy poleceniem <code>quit</code>.
Sesję Octave kończymy poleceniem <code>quit</code>.


====Wektoryzacja====
====Notacja dwukropkowa Molera====
 
Do istniejącej macierzy możemy odwoływać się tradycyjnie, czyli do pojedynczych
elementów, np. \lstoct!alfa \EQUALREAD  D(2,2)!, lub do jej większych bloków, używając popularnej tzw. <strong>notacji dwukropkowej</strong> Molera.
 
[[Image:MNcolon-matrix-1-color.png|frame|400px|center|Wybór bloku w macierzy <code>D</code> przy użyciu notacji dwukropkowej]]
 
Jest ona
szalenie intuicyjna, a mianowicie: pisząc na przykład \lstoct!v \EQUALREAD  D(2:5,2)!
definiujemy (wektor) <math>\displaystyle v</math>, który zawiera wiersze macierzy <math>\displaystyle D</math> od 2 do 5 wybrane z
drugiej kolumny. Podobnie, pisząc \lstoct!W \EQUALREAD  D(2:3,5:7)! definiujemy macierz
<math>\displaystyle W</math> wymiaru
<math>\displaystyle 2\times 3</math>, o elementach, które zostały wybrane z przecięcia wierszy od 2 do 3 z
kolumnami od 5 do 7 macierzy <math>\displaystyle D</math>.
 
[[Image:MNcolon-matrix-2-color.png|frame|400px|center|Wybór zestawu kolumn w macierzy <code>D</code>]]
 
Dodatkowo, aby odwołać się do całego 4. wiersza (odpowiednio: 5. kolumny)
macierzy <math>\displaystyle D</math>, można użyć skrótowej notacji \lstoct!D(4,:)! (odpowiednio:
\lstoct!D(:,5)!).
 
Odwołanie się do całej macierzy jest także możliwe (przez użycie jej nazwy, np.
\lstoct!A \EQUALREAD  2*D! lub \lstoct!G \EQUALREAD  log(abs(D))!).
 
Notację dwukropkową można także wykorzystać do wygenerowania samodzielnych zbiorów indeksów:
 
<div class="output" style="background-color:#e0e8e8; padding:1em"><pre>
octave:1> N \EQUALREAD  10;
octave:2> idx \EQUALREAD  1:N
idx \EQUALREAD
  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10
 
octave:3> idx2 \EQUALREAD  1:2:N
idx2 \EQUALREAD
  1  3  5  7  9
 
octave:4> nidx \EQUALREAD  N:-1:1
nidx \EQUALREAD
  10  9  8  7  6  5  4  3  2  1
</pre></div>
i dlatego pętle, które w C zapisywalibyśmy
 
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
for(i\EQUALREAD 0; i<\EQUALREAD N; i++)
{
...instrukcje...
}
for(i\EQUALREAD N; i>\EQUALREAD 1; i--)
{
...instrukcje...
}
</pre></div>
w Octave zapiszemy
 
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
for i\EQUALREAD 0:N
...instrukcje...
end
for i\EQUALREAD N:-1:1
...instrukcje...
end
</pre></div>
Za chwilę przekonamy się, jak można w ogóle pozbyć się potrzeby stosowania większości pętli w kodach Octave i MATLABa.
 
====Wektoryzacja w Octave====


Ponieważ podstawowym obiektem w Octave jest macierz, predefiniowane operacje matematyczne
Ponieważ podstawowymi obiektami w Octave są wektory i macierze, predefiniowane
wykonują się od razu na całej macierzy.
operacje matematyczne wykonują się od razu na całej macierzy. Bez żadnej  
Bez żadnej przesady możena stwierdzić, że umiejętność  ''wektoryzacji'' i ''blokowania'' algorytmów jest podstawą pisania efektywnych
przesady możena stwierdzić, że umiejętność  <strong>wektoryzacji</strong> i
implementacji algorytmów w Octave.
<strong>blokowania</strong> algorytmów jest podstawą pisania efektywnych implementacji
algorytmów w Octave.


Zobaczmy kilka prostych przykładów zawartych w tabeli poniżej. W
Zobaczmy kilka prostych przykładów zawartych w tabeli poniżej. W
Linia 813: Linia 871:
|-  
|-  
|  
|  
||  Tradycyjny kod w Octave, używający pętli  ||  Efektywny kod wektorowy (macierzowy) w Octave
  ||  Tradycyjny kod w Octave, używający pętli  ||  Efektywny kod wektorowy (macierzowy) w Octave
|-
|-
|  
|  


1  ||  
Alg 1  ||  
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
s <nowiki>=</nowiki> 0;
s \EQUALREAD  0;
for i <nowiki>=</nowiki> 1:size(x,1)
for i \EQUALREAD  1:size(x,1)
s <nowiki>=</nowiki> s + abs(x(i));
s \EQUALREAD  s + abs(x(i));
end
end
</pre></div>
</pre></div>
Linia 829: Linia 887:
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
s <nowiki>=</nowiki> sum(abs(x));
s \EQUALREAD  sum(abs(x));
</pre></div>
</pre></div>
   
   
Linia 835: Linia 893:
|  
|  


2  ||  
Alg 2  ||  
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
N <nowiki>=</nowiki> 500; h <nowiki>=</nowiki> (b-a)/(N-1);
N \EQUALREAD  500; h \EQUALREAD  (b-a)/(N-1);
for i <nowiki>=</nowiki> 1:N
for i \EQUALREAD  1:N
x(i) <nowiki>=</nowiki> a + (i-1)*h;
x(i) \EQUALREAD  a + (i-1)*h;
y(i) <nowiki>=</nowiki> sin(x(i));
y(i) \EQUALREAD  sin(x(i));
end
end
plot(x,y);
plot(x,y);
Linia 849: Linia 907:
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
N <nowiki>=</nowiki> 500;
N \EQUALREAD  500;
x <nowiki>=</nowiki> linspace(a,b,N);
x \EQUALREAD  linspace(a,b,N);
y <nowiki>=</nowiki> sin(x);
y \EQUALREAD  sin(x);
plot(x,y);
plot(x,y);
</pre></div>
</pre></div>
Linia 857: Linia 915:
|-
|-
|  
|  
3a  ||  
Alg 3a  ||  
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
for i <nowiki>=</nowiki> 1:size(C,1),
for i \EQUALREAD  1:size(C,1),
for j <nowiki>=</nowiki> 1:size(C,2),
for j \EQUALREAD  1:size(C,2),
for k <nowiki>=</nowiki> 1:size(A,2),
for k \EQUALREAD  1:size(A,2),
C(i,j) <nowiki>=</nowiki> C(i,j) + A(i,k)*B(k,j);
C(i,j) \EQUALREAD  C(i,j) + A(i,k)*B(k,j);
end
end
end
end
Linia 872: Linia 930:
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
C <nowiki>=</nowiki> C + A*B;
C \EQUALREAD  C + A*B;
</pre></div>
</pre></div>
   
   
Linia 878: Linia 936:
|  
|  


3b  ||  
Alg 3b  ||  
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
for i <nowiki>=</nowiki> 1:size(C,1),
for i \EQUALREAD  1:size(C,1),
for j <nowiki>=</nowiki> 1:size(C,2),
for j \EQUALREAD  1:size(C,2),
C(i,j) <nowiki>=</nowiki> C(i,j) + A(i,:)*B(:,j);
C(i,j) \EQUALREAD  C(i,j) + A(i,:)*B(:,j);
end
end
end
end
Linia 891: Linia 949:
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
<div class="code" style="background-color:#e8e8e8; padding:1em"><pre>
   
   
C <nowiki>=</nowiki> C + A*B;
C \EQUALREAD  C + A*B;
</pre></div>
</pre></div>
   
   
Linia 915: Linia 973:


Kod wektorowy lub (zwłaszcza) macierzowy jest też znacznie szybszy. Spójrzmy
Kod wektorowy lub (zwłaszcza) macierzowy jest też znacznie szybszy. Spójrzmy
teraz na przykłady: trzeci i czwarty, które pokażą nam prawdziwą moc funkcji
teraz na przykłady: (3a) i (3b), które pokażą nam prawdziwą moc funkcji
macierzowych, unikających wielokrotnie zagnieżdżonych pętli. Oba dotyczą
macierzowych, unikających wielokrotnie zagnieżdżonych pętli. Oba dotyczą
operacji mnożenia dwóch macierzy. Przykład trzeci w wersji z potrójną pętlą
operacji mnożenia dwóch macierzy. Przykład (3a) w wersji z potrójną pętlą
<code>for</code> naśladuje sposób programowania znany nam z C lub Pascala,
<code>for</code> naśladuje sposób programowania znany nam z C lub Pascala,
natomiast przykład czwarty zdaje się być napisany odrobinę w duchu wektorowym
natomiast przykład (3b) zdaje się być napisany odrobinę w duchu wektorowym
(brak trzeciej, wewnętrznej pętli, zastąpionej operacją wektorową:  iloczynem
(brak trzeciej, wewnętrznej pętli, zastąpionej operacją wektorową:  iloczynem
skalarnym <math>\displaystyle i</math>-tego wiersza <math>\displaystyle A</math> i <math>\displaystyle j</math>-tej kolumny <math>\displaystyle B</math>). Poniżej porównanie
skalarnym <math>\displaystyle i</math>-tego wiersza <math>\displaystyle A</math> i <math>\displaystyle j</math>-tej kolumny <math>\displaystyle B</math>). Poniżej porównanie
czasów działania tych trzech implementacji w przypadku macierzy <math>\displaystyle 64\times 64</math>
czasów działania tych trzech implementacji w przypadku macierzy <math>\displaystyle 64\times 64</math>
(czasy dla PC z procesorem Celeron 1GHz):
(czasy dla PC z procesorem Celeron 1GHz):
* Dla pętli postaci <code>C(i,j)<nowiki>=</nowiki>C(i,j)+A(i,k)*B(k,j)</code> uzyskano czas
* Dla pętli postaci <code>C(i,j)\EQUALREAD C(i,j)+A(i,k)*B(k,j)</code> uzyskano czas
21.6s,
21.6s,
* Dla pętli postaci  <code>C(i,j)<nowiki>=</nowiki>C(i,j)+A(i,:)*B(:,j)</code> --- 0.371s
* Dla pętli postaci  <code>C(i,j)\EQUALREAD C(i,j)+A(i,:)*B(:,j)</code> --- 0.371s
* Dla pętli postaci <code>C<nowiki>=</nowiki>C+A*B</code> kod działał jedynie 0.00288s!
* Dla pętli postaci <code>C\EQUALREAD C+A*B</code> kod działał jedynie 0.00288s!
   
   
Widzimy, jak beznadziejnie wolny jest kod oparty na trzech zagnieżdżonych
Widzimy, jak beznadziejnie wolny jest kod oparty na trzech zagnieżdżonych
pętlach: jest on kilka tysięcy razy wolniejszy od implementacji macierzowej
pętlach: jest on kilka tysięcy razy wolniejszy od implementacji macierzowej
<code>C <nowiki>=</nowiki> C + A*B</code>. Po wektoryzacji wewnętrznej pętli, program doznaje
<code>C \EQUALREAD  C + A*B</code>. Po wektoryzacji wewnętrznej pętli, program doznaje
kilkudziesięciokrotnego przyspieszenia, lecz nadal jest ponadstukrotnie
kilkudziesięciokrotnego przyspieszenia, lecz nadal jest ponadstukrotnie
wolniejszy od kodu macierzowego!
wolniejszy od kodu macierzowego!

Wersja z 16:56, 1 wrz 2006

Wprowadzenie do metod numerycznych

Metody numeryczne to dziedzina wiedzy zajmująca się problemami obliczeniowymi i konstrukcją algorytmów rozwiązywania zadań matematycznych. Najczęściej, zadania obliczeniowe postawione są w dziedzinie rzeczywistej (lub zespolonej) i dlatego mówimy o zadaniach obliczeniowych matematyki ciągłej (w odróżnieniu od [[|Dodaj WIKIlink: matematyki dyskretnej]]).

Zadania metod numerycznych

Aby w ogóle mówić w problemie obliczeniowym, musimy najpierw

  • określić dane problemu i cel obliczeń, czyli dokładnie

sformułować zadanie w języku matematyki,

  • określić środki obliczeniowe dzięki którym chcemy osiągnąć cel,
  • dla analizy zadania i sposobów jego rozwiązania wygodnie jest zdefiniować

klasę rozpatrywanych danych oraz model obliczeniowy w obrębie którego będą działać nasze algorytmy.

Wbrew dość powszechnej opinii nie jest prawdą, że głównym przedmiotem metod numerycznych jest badanie wpływu błędów zaokrągleń na wynik. Raczej, głównym celem metod numerycznych jest konstrukcja optymalnych (w jasno określonym sensie, np. pod względem wymaganej liczby operacji, lub pod względem ilości niezbędnej informacji, czy też pod względem dokładności uzyskiwanego wyniku) algorytmów rozwiązywania konkretnych zadań matematycznych.

Uwaga

Nasz przedmiot ma różne wcielenia i z tego powodu czasem nosi inne nazwy, w zależności od tego, na jaki aspekt metod obliczeniowych jest położony największy nacisk.

metody numeryczne
--- główny nacisk idzie na aspekty algorytmiczne;
analiza numeryczna
--- przede wszystkim badanie właściwości algorytmów, ich optymalności oraz wpływu arytmetyki zmiennopozycyjnej na jakość uzyskanych wyników;
matematyka obliczeniowa
--- głównie teoretyczna analiza możliwości taniej i dokładnej aproksymacji rozwiązań zadań matematycznych;
obliczenia naukowe
--- nacisk na praktyczne zastosowania metod numerycznych, symulacje, realizacje na komputerach o dużej mocy obliczeniowej.

Oczywiście, granice podziału nie są ostre i najczęściej typowy wykład z tego przedmiotu stara się pokazać pełne spektrum zagadnień z nim związanych. Tak będzie również i w naszym przypadku.

Model obliczeniowy

Tworząc i analizując algorytmy, jakie będą pojawiać w naszym wykładzie, będziemy posługiwać się pewnym uproszczonym modelem obliczeń, dzięki czemu będziemy mogli skoncentrować się na esencji algorytmu, bez detali implementacyjnych --- zostawiając je na inną okazję (dobra implementacja konkretnego algorytmu może być sama w sobie interesującym wyzwaniem programistycznym; często bywa, że dobre implementacje, nawet prostych algorytmów numerycznych, są mało czytelne).

Aby zdefiniować nasz model obliczeniowy, posłużymy się pojęciem programu. Zastosujemy przy tym notację podobną do tej z języka programowania C.

Program składa się z deklaracji, czyli opisu obiektów, których będziemy używać, oraz z poleceń (instrukcji), czyli opisu akcji, które będziemy wykonywać.

Dostępnymi obiektami są stałe i zmienne typu całkowitego (int), rzeczywistego (float i double). Typ logiczny symulujemy tak jak w C wartościami zero-jedynkowymi typu całkowitego.

Zmienne jednego typu mogą być grupowane w wektory albo tablice.

Widzimy więc, że podstawowe algorytmy numeryczne będą bazować na mało skomplikowanych typach danych. Również nieskomplikowane będą instrukcje naszego modelowego języka.

Podstawienie

 
  z \EQUALREAD  <math>\displaystyle {\cal W}</math>;

gdzie z jest zmienną, a 𝒲 jest wyrażeniem o wartościach tego samego typu co z. Jest to polecenie proste.

Wyrażeniem jest pojedyncza stała lub zmienna, albo złożenie skończonej liczby operacji elementarnych na wyrażeniach. Operacje elementarne to:

arytmetyczno--arytmetyczne
xx, (x,y)x+y,

(x,y)xy, (x,y)x*y, (x,y)x/y,y0, gdzie x,y są stałymi lub zmiennymi liczbowymi,

arytmetyczno--logiczne
(x,y)x<y,

(x,y)xy, (x,y)x=y, (x,y)xy, gdzie x,y są stałymi lub zmiennymi liczbowymi,

logiczno--logiczne
pp,

(p,q)pq, (p,q)pq, gdzie p,q są stałymi lub zmiennymi logicznymi.

Dla niektórych zadań wygodnie jest (a czasem konieczne) uzupełnić ten zbiór o dodatkowe operacje, takie jak obliczanie wartości niektórych standardowych funkcji matematycznych (,cos(),sin(),exp(),log(), itp.), czy nawet funkcji bardziej skomplikowanych. Na przykład, zastosowanie "szkolnych" wzorów na obliczanie pierwiatków równania kwadratowego byłoby niemożliwe, gdyby pierwiastkowanie było niemożliwe.

Uwaga

Należy pamiętać, że w praktyce funkcje standardowe (o ile są dopuszczalne) są obliczane używając czterech podstawowych operacji arytmetycznych. Dokładniej, jednostka arytmetyczna procesora potrafi wykonywać jedynie operacje +,,×,÷, przy czym dzielenie zajmuje kilka razy więcej czasu niż pozostałe operacje arytmetyczne. Niektóre procesory (np. Itanium 2) są w stanie wykonywać niejako jednocześnie operację dodawania i mnożenia (tzw. FMADD, fused multiply and add). Praktycznie wszystkie współczesne procesory mają także wbudowany koprocesor matematyczny, realizujący asemblerowe polecenia wyznaczenia wartości standardowych funkcji matematycznych (,cos(),sin(),exp(),log(), itp.), jednak wykonanie takiej instrukcji wymaga mniej więcej kilkadziesiąt, a czasem nawet kilkaset razy więcej czasu niż wykonanie operacji dodawania.

Uwaga

Niestety, aby nasz model obliczeniowy wiernie odpowiadał rzeczywistości, musimy w nim uwzględnić fakt, że działania matematyczne (i, tym bardziej, obliczanie wartości funkcji matematycznych) nie są wykonywane dokładnie. Czasem uwzględnienie tego faktu wiąże się ze znaczącym wzrostem komplikacji analizy algorytmu i dlatego "w pierwszym przybliżeniu" często pomija się to ograniczenie przyjmując model w którym wszystkie (lub prawie wszystkie) działania arytmetyczne wykonują się dokładnie. Wiedza o tym, kiedy i jak zrobić to tak, by wciąż wyciągać prawidłowe wnioski odnośnie faktycznej realizacji algorytmów w obecności błędów zaokrągleń jest częścią sztuki i wymaga intuicji numerycznej, popartej doświadczeniem.

Mamy trzy podstawowe polecenia złożone: warunkowe, powtarzania i kombinowane.

Warunkowe

 
if(<math>\displaystyle \cal W</math>) 
	<math>\displaystyle {\cal A}_1</math>;
else
	<math>\displaystyle {\cal A}_2</math>;

gdzie 𝒲 jest wyrażeniem o wartościach całkowitych (0 odpowiada logicznemu fałszowi, inne wartości --- logicznej prawdzie), a 𝒜1 i 𝒜2 są poleceniami, przy czym dopuszczamy polecenia puste.

Powtarzane

 
while(<math>\displaystyle {\cal W}</math>)
	<math>\displaystyle {\cal A}</math>;

gdzie W jest wyrażeniem o wartościach logicznych, a 𝒜 jest poleceniem.

Kombinowane

 
{
	<math>\displaystyle {\cal A}_1;\displaystyle {\cal A}_2;\displaystyle \ldots\displaystyle {\cal A}_n;</math>
}

gdzie 𝒜j są poleceniami.

Na podstawie tych trzech poleceń można tworzyć inne, takie jak pętle for(), czy switch(), itd.

Mamy też dwa szczególne polecenia, które odpowiadają za "wejście" i "wyjście".

Wprowadzanie danych

 
  <math>\displaystyle {\cal IN}</math>(x,t);

gdzie x jest zmienną rzeczywistą, a t "adresem" pewnego funkcjonału Parser nie mógł rozpoznać (nieznana funkcja „\toR”): {\displaystyle \displaystyle L:F\toR} należącym to pewnego zbioru T. W wyniku wykonania tego polecenia w zmiennej x zostaje umieszczona wartość Lt(f).

Polecenie to pozwala zdobyć informację o danej f. Jeśli F=Rn to zwykle mamy T={1,2,,n} i Li(f)=fi, co w praktyce odpowiada wczytaniu i-tej współrzędnej wektora danych. W szczególności, ciąg poleceń 𝒩(x[i],i), i=1,2,,n, pozwala uzyskać pełną informację o f. Jeśli zaś F jest pewną klasą funkcji Parser nie mógł rozpoznać (nieznana funkcja „\toR”): {\displaystyle \displaystyle f:[a,b]\toR} , to możemy mieć np. T=[a,b] i Lt(f)=f(t). W tym przypadku, wykonanie polecenia 𝒩(x,t) odpowiada w praktyce skorzystaniu ze specjalnej procedury (albo urządzenia zewnętrznego) obliczającej (mierzącego) wartość funkcji f w punkcie t.

Wyprowadzanie wyników

 
  <math>\displaystyle {\cal OUT}</math>(<math>\displaystyle {\cal W}</math>);

gdzie 𝒲 jest wyrażeniem o wartościach rzeczywistych. Polecenie to pozwala "wskazać" kolejną współrzędną wyniku.

Zakładamy, że na początku procesu obliczeniowego wartości wszystkich zmiennych są nieokreślone, oraz że dla dowolnych danych wykonanie programu wymaga wykonania skończonej liczby operacji elementarnych. Wynikiem obliczeń jest skończony ciąg liczb rzeczywistych (albo puste), którego kolejne współrzędne pokazywane są poleceniem 𝒪𝒰𝒯.

Środowisko obliczeniowe

Ze względu na swój utylitarny charakter, w metodach numerycznych niemal równie ważna jak dobór optymalnego algorytmu jest jego efektywna implementacja na konkretnej architekturze.

W praktyce mamy dwie możliwości:

  • wykorzystanie standardowych języków programowania (C, Fortran, być może ze wstawkami w asemblerze) oraz wyspecjalizowanych bibliotek
  • użycie gotowego środowiska obliczeń numerycznych będącego wygodnym interfejsem do specjalizowanych bibliotek numerycznych

Zaleta pierwszego podejścia to (zazwyczaj) szybko działający kod wynikowy, ale kosztem długotrwałego i żmudnego programowania. W drugim przypadku jest na odwrót: developerka i testowanie --- wyjątkowo ważne w przypadku programu numerycznego --- postępują bardzo szybko, ale czasem kosztem ogólnej efektywności uzyskanego produktu.

Języki programowania: C i Fortran

Programy numeryczne (a przynajmniej ich jądra obliczeniowe) są zazwyczaj niezbyt wymagające jeśli chodzi o struktury danych, co więcej, prostota struktur danych szybko rewanżuje się efektywniejszym kodem. Dlatego, trawestując Einsteina, w dobrym programie numerycznym należy

używać tak prostych struktur danych, jak to możliwe (ale nie prostszych!...)

Językami opartymi na prostych konstrukcjach programistycznych są: Fortran i C. Dlatego właśnie są to języki dominujące współcześnie pisane programy numeryczne. O ile w przeszłości hegemonia Fortranu była nie do podważenia, o tyle w chwili obecnej coraz więcej oprogramowania numerycznego powstaje w C.

W naszym wykładzie wybieramy C ze względu na jego uniwersalność, doskonałą przenośność i (w chwili obecnej) całkiem dojrzałe kompilatory. Dodajmy, że funkcje w C można mieszać z np. z gotowymi bibliotekami napisanymi w Fortranie. Fortran, język o bardzo długiej tradycji, wciąż żywy i mający grono wiernych fanów, jest nadal wybierany przez numeryków na całym świecie między innymi ze względu na jego dopasowanie do zadań obliczeniowych (właśnie w tym celu powstał), a także ze względu na doskonałe kompilatory dostępne na superkomputerach, będące efektem wieloletniej ewolucji i coraz lepszego nie tylko dopasowania kompilatora do spotykanych konstrukcji językowych, ale także na odwrót --- coraz lepszego zrozumienia programistów, jak pisać programy, by wycisnąć jak najwięcej z kompilatora.

Inne popularne języki: Dodaj WIKIlink: Java, Pascal (ten język, zdaje się, jest popularny już tylko w obrębie wydziału MIM UW...), VisualBasic i inne, nie są zbyt odpowiednie dla obliczeń numerycznych. Mało tego, np. podstawowy typ numeryczny Pascala: real nie jest zgodny z powszechnym standardem Dodaj WIKIlink: IEEE 754. Jednak, ze względu na coraz większą komplikację kodów numerycznych służących np. do prowadzenia zaawansowanych symulacji metodą elementu skończonego, coraz więcej kodów wykorzystuje możliwości obiektowych języków C++ i Fortran90.

W przykładach będziemy najczęściej odnosić się do architektury x86, tzn. 32-bitowej IA-32 procesorów firmy Intel i AMD, najczęściej spotykanej w obecnie używanych komputerach. Należy jednak pamiętać, że obecnie następuje przejście na architekturę 64-bitową. Ze względu jednak na brak pewności co do ostatecznie przyjętych standardów w tym obszarze, ograniczymy się do procesorów 32-bitowych. W przykładach będziemy korzystać z kompilatora GCC, który jest omówiony w wykładzie Dodaj WIKIlink: Środowisko programistyczne.

Prosty program numeryczny w C

Napiszemy teraz program obliczający (w niezbyt wyrafinowany sposób) N-tą sumę częściową szeregu harmonicznego

x=i=1N1i.

Przyjmijmy, że parametr N będzie miał wartość równą 2006. W pierwszym odruchu, prawie każdy początkujący student pisze program w rodzaju:

#include <stdio.h>
#define N 2006

int main(void)
{
float x;
unsigned int i;

x \EQUALREAD  0.0;
for(i \EQUALREAD  1; i <\EQUALREAD  N; i++) 
	x \EQUALREAD  x + 1/i;
printf("Wartość sumy x \EQUALREAD  1 + 1/2 + ... + 1/
return(0);
}

Sęk w tym, że ten program nie działa! To znaczy: owszem, kompiluje się i uruchamia, ale twierdzi uparcie, że nasza suma wynosi... 1.

Winę za to ponosi linijka

 
	x \EQUALREAD  x + 1/i;

w której wykonujemy dzielenie 1/i. Obie liczby są typu int i dlatego, zgodnie z regułami C, wynik ich dzielenia także jest całkowity: dostajemy część całkowitą z dzielenia tych dwóch liczb, czyli, gdy tylko i>1, po prostu zero.

Prawidłowy program musi więc wymusić potraktowanie choć jednej z tych liczb jako liczby zmiennoprzecinkowej, co najprościej uzyskać albo przez

 
	x \EQUALREAD  x + 1.0/i;

albo bardziej uniwersalnie, rzutując choć jedną z liczb na odpowiedni typ:

 
	x \EQUALREAD  x + 1/((float) i);

Poprawny kod miałby więc postać

#include <stdio.h>
#define N 2006

int main(void)
{
float x;
unsigned int i;

x \EQUALREAD  0.0;
for(i \EQUALREAD  1; i <\EQUALREAD  N; i++) 
	x \EQUALREAD  x + 1.0/i;
printf("Wartość sumy x \EQUALREAD  1 + 1/2 + ... + 1/
return(0);
}

Typy numeryczne w C

W języku C mamy dostępnych sześć typów numerycznych:

  • stałoprzecinkowe, dla reprezentacji liczb całkowitych
    • int oraz long int. W realizacji GCC na komputery klasy PC, oba typy: int i long int są identyczne (32-bitowe) i ich zakres wynosi około 2.1109+2.1109. Typ int i jemu pokrewne odnoszą się do liczb całkowitych ze znakiem (dodatnich lub ujemnych). Ich warianty bez znaku: unsigned int, itp. odnoszą się do liczb bez znaku (nieujemnych), dlatego np. zakresem unsigned int będzie w przybliżeniu

0+4.2109.

    • long long int (64-bitowy) o zakresie w przybliżeniu 9.21018+9.21018.
  • zmiennopprzecinkowe, dla reprezentacji liczb rzeczywistych
    • float, pojedynczej precyzji, 32-bitowy, gwarantuje precyzję około 107 i zakres liczb reprezentowalnych w przybliżeniu 10381038;
    • double, podwójnej precyzji, 64-bitowy, ma precyzję na poziomie 1016 przy orientacyjnym zakresie 1030810308;
    • long double, rozszerzonej podwójnej precyzji, na pecetach 80-bitowy, ale w pamięci zajmuje on 12 bajtów) o precyzji rzędu 1020 i odpowiadający standardowi double extended IEEE 754.

Powyższe typy zmiennoprzecinkowe w realizacji na PC odpowiadają standardowi IEEE 754. Standardowo, operacje arytmetyczne na obu typach float i double są tak samo pracochłonne, gdyż wszystkie obliczenia w C wykonywane są z maksymalną dostępną precyzją (czyli, na procesorach architektury IA-32 Intela i AMD: w precyzji oferowanej przez typ long double), a następnie dopiero wynik zapisywany do zmiennej reprezentowany jest w stosownym typie . Jednakże typ pojedynczej precyzji float oferuje znacznie większe możliwości optymalizacji uzyskanego kodu a ponadto, obiekty typu float zajmują dwukrotnie mniej miejsca w pamięci niż double, dając możliwość lepszego wykorzystania pamięci podręcznej cache i przetwarzania wektorowego.

Stałe matematyczne i podstawowa biblioteka matematyczna

Język C jest językiem małym i, jak wiadomo, nawet proste operacje wejścia-wyjścia są w istocie nie częścią języka, ale funkcjami (makrami?) bibliotecznymi. Z drugiej strony jednak, jak zorientowaliśmy się, nie stwarza to programiście żadnych specjalnych niedogodności. Podobnie rzecz ma się z funkcjami matematycznymi. Podstawowe funkcje matematyczne (sin,cos,exp,, itp.) nie są składnikami języka C, lecz w zamian są zaimplementowane w tzw. standardowej bibliotece matematycznej libm.a; prototypy tych funkcji oraz definicje rozmaitych stałych matematycznych: π,e, itp. znajdują się w pliku nagłówkowym math.h. Aby więc skorzystać z tych funkcji w programie, należy

  • w nagłówku pliku, w którym korzystamy z funkcji lub stałych matematycznych,

umieścić linię #include <math.h>

  • przy linkowaniu dołączyć bibliotekę matematyczną za pomocą opcji -lm

Przykład

Oto przykładowy prosty program numeryczny w C; drukuje on tablicę wartości sinusów losowo wybranych liczb z przedziału [0,2π].

 [{Tablica losowych sinusów}]
#include <math.h>
#include <stdio.h> 
#include <stdlib.h> /* zawiera definicję funkcji rand() i stałej RAND_MAX */
#define N 15 /* ile liczb wydrukować */

int main(void)
{
int i;
double x,y;

	for( i \EQUALREAD  0; i < N; i++)
	{
		x \EQUALREAD  rand()/(double)RAND_MAX;
		x *\EQUALREAD  2.0*M_PI;
		/* oczywiście, wystarczyłoby x \EQUALREAD (2.0*M_PI*rand())/RAND_MAX; */
		y \EQUALREAD  sin(x);
		fprintf(stderr, "(}
	return(0);
}

Zwróćmy uwagę na linię x \EQUALREAD rand()/(double)RAND_MAX; Funkcja rand() zwraca losową liczbę całkowitą z przedziału [0,RAND_MAX], więc iloraz z predefiniowaną stałą RAND_MAX będzie liczbą z przedziału [0,1]. Dla prawidłowego uzyskania losowej liczby z przedziału [0,1] kluczowe jest jednak zrzutowanie jednej z dzielonych liczb na typ double! Gdyby tego nie zrobić, uzyskalibyśmy zawsze x=0 lub sporadycznie x=1, zgodnie z regułą C typ wyniku jest zgodny z typem argumentów. Rzeczywiście, w naszym wypadku, (błędna) linia x \EQUALREAD rand()/RAND_MAX; zostałaby wykonana tak: ponieważ wynikiem funkcji rand() jest int i stała RAND_MAX jest także typu int, to wynik ma być również typu int -- zostanie więc wykonane dzielenie całkowite; ponieważ mamy rand() RAND_MAX, to wynikiem będzie albo 0, albo 1, i taki rezultat, po zamianie na typ double, zostanie przypisany zmiennej x, co oczywiście nie jest naszym zamiarem. Natomiast, gdy przynajmniej jedna z dzielonych liczb jest typu double, to oczywiście wynikiem też musi być liczba typu double, zostanie więc wykonane zwyczajne dzielenie dwóch liczb zmiennoprzecinkowych (wynik rand() automatycznie zostanie zrzutowany na typ double).

Kompilujemy ten program, zgodnie z uwagami uczynionymi na początku, poleceniem

 
gcc -o sinusy sinusy.c -lm

Środowisko obliczeń numerycznych: MATLAB i jego klony

Typowa sesja MATLABa. Zwróć uwagę na edytor kodu źródłowego na bieżąco interpretujący go i wychwytujący potencjalne błędy

W końcu lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku, Cleve Moler wpadł na pomysł stworzenia prostego interfejsu do ówcześnie istniejących bibliotek numerycznych algebry liniowej: pakietów LINPACK i EISPACK

(których był współautorem). Stworzone przez niego: język skryptów i łatwe w użyciu narzędzia manipulacji macierzami, zdobyły wielką popularność w środowisku naukowym. W 1984 roku Moler skomercjalizował swe dzieło, pod nazwą MATLAB (od: "MATrix LABoratory").

MATLAB wkrótce rozrósł się potężnie, implementując (lub wykorzystując) wiele najlepszych z istniejących algorytmów numerycznych, a także oferując bogate możliwości wizualizacji wyników. Dzięki swemu interfejsowi, składającemu się z prostych, niemal intuicyjnych funkcji, oraz ogromnym możliwościom jest jednym z powszechniej używanych pakietów do prowadzenia symulacji komputerowych w naukach przyrodniczych (i nie tylko).

Interpreter MATLABa jest dosyć wolny, dlatego podstawową regułą pisania efektywnych kodów w MATLABie jest maksymalne wykorzystanie gotowych (prekompilowanych) funkcji MATLABa oraz --- zredukowanie do minimum obecności takich struktur programistycznych jak pętle.

Screenshot Octave. W terminalu otwarta sesja w ascetycznym trybie tekstowym, grafika wyświetlana z wykorzystaniem Gnuplota

Kierując się podobnymi przesłankami co C. Moler, oraz bazując na wielkim sukcesie MATLABa, John W. Eaton z Wydziału Inżynierii Chemicznej Uniwersytetu Wisconsin w USA, zaczął w 1994 roku opracowywać darmowe (udostępniane na tzw. licencji GPL) oprogramowanie o funkcjonalności maksymalnie zbliżonej do MATLABa: Octave. Wersja 1.0 pakietu Octave ukazała się w 1996 roku i jest intensywnie rozwijana do dziś.

Screenshot Scilaba.

Drugim udanym klonem MATLABa jest francuski Scilab , opracowany w laboratoriach INRIA i wciąż doskonalony. W subiektywnej ocenie autorów niniejszych notatek, nie dorównuje on elegancji i szlachetnej prostocie Octave. Na plus tego pakietu należy zaliczyć m.in. znacznie bardziej rozbudowany zestaw funkcji podstawowych, na minus --- przede wszystkim znacznie mniejszy stopień zgodności z MATLABem, a poza tym: niewygodny system pomocy oraz "toporną" (choć o dużym potencjale) grafikę.

Korzystając z dowolnego z omówionych powyżej pakietów, otrzymujemy:

  • możliwość obliczania funkcji matematycznych (nawet dość egzotycznych),

finansowych, analizy sygnałów, itp.;

  • bardzo szeroki zakres nowoczesnych narzędzi umożliwiających

wykonywanie podstawowych zadań numerycznych, takich jak: rozwiązywanie równań, obliczanie całek, itd.;

  • efektowną wizualizację wyników w postaci wykresów dwu- i trójwymiarowych,

a także funkcje do manipulacji obrazem i dźwiękiem;

  • możliwość nieograniczonych rozszerzeń przy użyciu funkcji i skryptów

tworzonych przez osoby trzecie (lub własnych).

Jeśli uwzględnić dodatki wielce ułatwiające życie, w tym rozbudowane funkcje wejścia-wyjścia, to narzędzie robi się rzeczywiście intrygujące, jako środowisko obliczeń numerycznych "dla każdego" (nie tylko dla profesjonalnego numeryka). Stąd wielka popularność MATLABa w środowiskach inżynierskich, gdyż umożliwia szybką implementację rozmaitych --- zwłaszcza testowych --- wersji algorytmu np. przeprowadzania skomplikowanej symulacji. Po zweryfikowaniu wyników, można ewentualnie rozpocząć implementację w docelowym środowisku (np. masywnie równoległym komputerze, w Fortranie 95 z wykorzystaniem komercyjnych bibliotek i specyficznymi optymalizacjami kodu), choć bardzo często wyniki uzyskane w MATLABie w zupełności wystarczą.

Zarówno MATLAB, jak Octave i Scilab, opierają się w dużym zakresie na darmowych --- acz profesjonalnych --- zewnętrznych bibliotekach numerycznych (LAPACK, ATLAS, ARPACK, itp.)

MATLAB jest wciąż niedościgniony jeśli chodzi o narzędzia programistyczne (np. ma wbudowany --- działający na bieżąco w czasie edycji kodu źródłowego! --- debugger) oraz możliwości wizualizacji danych i wyników obliczeń. Jeśli nie dbać o koszta zakupu dodatkowych modułów, ma także najbogatszy zestaw funkcji numerycznych. W chwili pisania niniejszego tekstu, (stosunkowo tanie) wersje studenckie MATLABa, nie są oferowane w Polsce przez producenta, choć z drugiej strony są powszechnie dostępne (nawet w wersji profesjonalnej) w komputerowych laboratoriach akademickich w Polsce.

Zarówno w MATLABie, jak i w Octave, jest możliwe pisanie funkcji, które będą prekompilowane, dając znaczące przyspieszenie działania.

Wybór pomiędzy darmowymi klonami MATLABa: Octave i Scilabem, jest właściwie kwestią osobistych preferencji. W ninijeszym kursie będziemy posługiwać się Octave, który jest bardzo wiernym klonem MATLABa, przez co daje zaskakująco wysoki stopień kompatybilności z programami napisanymi w MATLABie. To jest bardzo ważne w praktyce, ponieważ jest dostępnych wiele (nawet darmowych) pakietów numerycznych opracowanych właśnie w języku poleceń MATLABa. Umiejąc posługiwać się Octave, bez trudu można "przesiąść się" na MATLABa i korzystać z jego bogatszych możliwości, droga w przeciwną stronę też jest nietrudna. Inną zaletą Octave jest swobodniejsza niż w MATLABie składnia.

Octave jest dołączany do większości popularnych dystrybucji Linuxa, najczęściej jednak użytkownik musi samodzielnie doinstalować go z płytki instalacyjnej. Ponadto, kody źródłowe najświeższej wersji Octave są dostępne na stronie http://www.octave.org. Dodatkowo, pod http://octave.sourceforge.net znajdziemy pakiet rozszerzeń do Octave, pod nazwą Octave-forge. Wymaga on od użytkowników Linuxa samodzielnej (przebiegającej bezproblemowo) instalacji. Octave można także zainstalować pod Windows, korzystając z programu instalacyjnego dostępnego pod adresem internetowym http://octave.sourceforge.net. W Windowsowej wersji Octave, pakiet Octave-forge jest standardowo dołączony.

Pierwsze kroki w Octave

Octave uruchamiamy poleceniem octave,

 
[przykry@bit MN] octave
GNU Octave, version 2.9.5 (i686-redhat-linux-gnu).
Copyright (C) 2006 John W. Eaton.
This is free software; see the source code for copying conditions.
There is ABSOLUTELY NO WARRANTY; not even for MERCHANTIBILITY or
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  For details, type `warranty'.

Additional information about Octave is available at http://www.octave.org.

Please contribute if you find this software useful.
For more information, visit http://www.octave.org/help-wanted.html

Report bugs to <bug@octave.org> (but first, please read
http://www.octave.org/bugs.html to learn how to write a helpful report).

octave:1>

Naturalnie, Octave zachowuje wszystkie możliwości kalkulatora naukowego, wykonując podstawowe operacje arytmetyczne i obliczając wartości wielu funkcji matematycznych; oto zapis takiej sesji Octave:

 
octave:1> 1900/2000
ans \EQUALREAD  0.95000
octave:2> sin(pi)
ans \EQUALREAD   1.2246e-16
octave:3> e^(i*pi)
ans \EQUALREAD  -1.0000e+00 + 1.2246e-16i

Ostatnie dwa wyniki dają nam namacalny dowód, że obliczenia wykonywane są numerycznie, ze skończoną precyzją: w Octave niektóre tożsamości matematyczne są spełnione jedynie w przybliżeniu, np. sin(π)0 oraz eiπ1. Przy okazji widzimy, że Octave dysponuje podstawowymi stałymi matematycznymi (oczywiście, są to także wartości przybliżone!): e 2.71828182845905, pi 3.14159265358979 oraz jednostką urojoną i =1.

Octave ma dobrą dokumentację, dostępną w trakcie sesji Octave; dla każdej funkcji, stałej itp. można uzyskać jej dobry opis przy użyciu polecenia help.

Podstawowym obiektem, z jakim mamy do czynienia w Octave, jest macierz dwuwymiarowa n×m, o elementach rzeczywistych lub zespolonych,

(a11a1man1anm).

W szczególności, biorąc m=1 albo n=1, dostajemy wektor (kolumnowy lub wierszowy

(a1an),lub(a1am).

Z kolei dla m=n=1 mamy do czynienia ze "zwykłymi" liczbami rzeczywistymi lub zespolonymi.

Octave umożliwia, za swoim pierwowzorem --- MATLABem, bardzo wygodną pracę z macierzami.

Wprowadzanie macierzy do Octave jest bardzo intuicyjne i możemy zrobić to na kilka sposobów, w zależności od potrzeb. Można robić to interakcyjnie, podając elementy macierzy z linii komend, na przykład:

 
octave:6> A \EQUALREAD  [2 -1 0; -1 3 -2; 2 2.71828 3.14]  
A \EQUALREAD 

   2.00000  -1.00000   0.00000
  -1.00000   3.00000  -2.00000
   2.00000   2.71828   3.14000

definiuje macierz kwadratową 3×3 o elementach równych

(21013222.718283.14).

Tak więc, macierz w Octave definiujemy przez podanie jej elementów. Elementy wprowadzamy kolejno wierszami, elementy w wierszu oddzielamy spacjami (lub ewentualnie przecinkami), natomiast kolejne wiersze oddzielamy średnikami.

Macierz możemy także tworzyć stopniowo, wprowadzając jeden za drugim jej kolejne elementy:

 
octave:3> B(1,1) \EQUALREAD  4
B \EQUALREAD  4

octave:4> B(2,1) \EQUALREAD  3 + B(1,1)
B \EQUALREAD 

  4
  7

octave:5> B(3,2) \EQUALREAD  28
B \EQUALREAD 

   4   0
   7   0
   0  28

Pierwsza komenda określa B jako macierz 1×1, czyli zwykłą liczbę, druga -- rozszerza nasz obiekt do wektora, natomiast trzecia -- powoduje, że B zostaje rozszerzony do macierzy 3×2. Zauważmy, że elementom B o nieokreślonych przez nas wartościach zostaje przypisana domyślna wartość zero.


 
B \EQUALREAD  zeros(3,2)
B(1,1) \EQUALREAD  3 + B(1,1)
B(2,1) \EQUALREAD  pi
B(3,2) \EQUALREAD  28

Jeśli nie chcemy za każdym razem obserwować echa prowadzonych przez nas działań na macierzy B, komendy powinniśmy kończyć średnikiem: średnik po komendzie Octave blokuje echo wyniku jej wykonania. Tak więc, znacznie wygodniej będzie nam napisać

 
B \EQUALREAD  zeros(3,2);
B(1,1) \EQUALREAD  3 + B(1,1);
B(2,1) \EQUALREAD  pi;
B(3,2) \EQUALREAD  28;
B

Ostatnie polecenie -- B bez średnika na końcu -- spowoduje wypisanie zawartości B na ekran.

Tak utworzoną macierz możemy zapisać do pliku, wykorzystując jeden z kilku formatów:

  • tekstowy
  • binarny
  • HDF5

Zapis w formacie tekstowym to po prostu zapis do formatu ASCII. Ze względu na późniejszą [[|Dodaj WIKIlink: konwersję z zapisu w postaci dziesiętnej do dwójkowej]], wiąże się z drobnymi niedokładnościami w odczycie.

 
save macierzb.dat B

W wyniku dostajemy

# Created by Octave 2.9.5, Mon Jul 31 17:15:25 2006 CEST <przykry@bit>
# name: B
# type: matrix
# rows: 3
# columns: 2
 3 0
 3.14159265358979 0
 0 28

Zapis binarny to prostu zrzut stanu pamięci

 
save -binary  macierzb.dat B

Format HDF5 to format gwarantujący pełną przenośność danych pomiędzy różnymi architekturami, akceptowany przez wiele zewnętrznych aplikacji, m.in. OpenDX.

 
save -hdf5  macierzb.dat B

Dane z pliku wczytujemy z powrotem poleceniem

 
load macierzb.dat

Sesję Octave kończymy poleceniem quit.

Notacja dwukropkowa Molera

Do istniejącej macierzy możemy odwoływać się tradycyjnie, czyli do pojedynczych elementów, np. \lstoct!alfa \EQUALREAD D(2,2)!, lub do jej większych bloków, używając popularnej tzw. notacji dwukropkowej Molera.

Wybór bloku w macierzy D przy użyciu notacji dwukropkowej

Jest ona szalenie intuicyjna, a mianowicie: pisząc na przykład \lstoct!v \EQUALREAD D(2:5,2)! definiujemy (wektor) v, który zawiera wiersze macierzy D od 2 do 5 wybrane z drugiej kolumny. Podobnie, pisząc \lstoct!W \EQUALREAD D(2:3,5:7)! definiujemy macierz W wymiaru 2×3, o elementach, które zostały wybrane z przecięcia wierszy od 2 do 3 z kolumnami od 5 do 7 macierzy D.

Wybór zestawu kolumn w macierzy D

Dodatkowo, aby odwołać się do całego 4. wiersza (odpowiednio: 5. kolumny) macierzy D, można użyć skrótowej notacji \lstoct!D(4,:)! (odpowiednio: \lstoct!D(:,5)!).

Odwołanie się do całej macierzy jest także możliwe (przez użycie jej nazwy, np. \lstoct!A \EQUALREAD 2*D! lub \lstoct!G \EQUALREAD log(abs(D))!).

Notację dwukropkową można także wykorzystać do wygenerowania samodzielnych zbiorów indeksów:

 
octave:1> N \EQUALREAD  10; 
octave:2> idx \EQUALREAD  1:N
idx \EQUALREAD 
   1   2   3   4   5   6   7   8   9  10

octave:3> idx2 \EQUALREAD  1:2:N
idx2 \EQUALREAD 
   1   3   5   7   9

octave:4> nidx \EQUALREAD  N:-1:1
nidx \EQUALREAD 
  10   9   8   7   6   5   4   3   2   1

i dlatego pętle, które w C zapisywalibyśmy

 
for(i\EQUALREAD 0; i<\EQUALREAD N; i++)
{
	...instrukcje...
}	
for(i\EQUALREAD N; i>\EQUALREAD 1; i--)
{
	...instrukcje...
}

w Octave zapiszemy

 
for i\EQUALREAD 0:N
	...instrukcje...
end
for i\EQUALREAD N:-1:1
	...instrukcje...
end

Za chwilę przekonamy się, jak można w ogóle pozbyć się potrzeby stosowania większości pętli w kodach Octave i MATLABa.

Wektoryzacja w Octave

Ponieważ podstawowymi obiektami w Octave są wektory i macierze, predefiniowane operacje matematyczne wykonują się od razu na całej macierzy. Bez żadnej przesady możena stwierdzić, że umiejętność wektoryzacji i blokowania algorytmów jest podstawą pisania efektywnych implementacji algorytmów w Octave.

Zobaczmy kilka prostych przykładów zawartych w tabeli poniżej. W pierwszej kolumnie tabeli, dane zadanie zaimplementujemy w Octave przy użyciu pętli (zwróćmy przy okazji uwagę na to, jak programuje się pętle w Octave, one nie są zupełnie bezużyteczne...). W drugiej kolumnie zobaczymy, jak to samo zadanie można wykonać korzystając z operatorów lub funkcji macierzowych.

Tradycyjny kod w Octave, używający pętli Efektywny kod wektorowy (macierzowy) w Octave

Alg 1 ||

 
s \EQUALREAD  0;
for i \EQUALREAD  1:size(x,1)
	s \EQUALREAD  s + abs(x(i));
end
 
s \EQUALREAD  sum(abs(x));

Alg 2 ||

 
N \EQUALREAD  500; h \EQUALREAD  (b-a)/(N-1);
for i \EQUALREAD  1:N
	x(i) \EQUALREAD  a + (i-1)*h;
	y(i) \EQUALREAD  sin(x(i));
end
plot(x,y);
 
N \EQUALREAD  500;
x \EQUALREAD  linspace(a,b,N);
y \EQUALREAD  sin(x);
plot(x,y);

Alg 3a ||

 
for i \EQUALREAD  1:size(C,1),
	for j \EQUALREAD  1:size(C,2),
		for k \EQUALREAD  1:size(A,2),
			C(i,j) \EQUALREAD  C(i,j) + A(i,k)*B(k,j);
		end
	end
end
 
C \EQUALREAD  C + A*B;

Alg 3b ||

 
for i \EQUALREAD  1:size(C,1),
	for j \EQUALREAD  1:size(C,2),
		C(i,j) \EQUALREAD  C(i,j) + A(i,:)*B(:,j);
	end
end
 
C \EQUALREAD  C + A*B;

Zwróćmy uwagę na to, że kod wektorowy Octave oraz, w jeszcze większym stopniu, kod macierzowy jest znacznie bardziej elegancki i czytelniejszy od tradycyjnego. Widać to dobrze na wszystkich powyższych przykładach.

Pierwszy przykład pokazuje też, że kod macierzowy jest elastyczniejszy: albowiem obliczy sumę modułów wszystkich elementów x nie tylko gdy x jest wektorem (co musieliśmy milcząco założyć w kodzie w lewej kolumnie), ale tak samo dobrze zadziała, gdy x jest macierzą!

Szczególnie wiele na czytelności i wygodzie zyskujemy w drugim przykładzie, gdzie najpierw funkcja linspace pozwala nam uniknąć żmudnego wyznaczania N równoodległych węzłów xi w odcinku [a,b], a następnie funkcja sin zaaplikowana do całego wektora x daje wartość sinusa w zadanych przez nas węzłach.

Kod wektorowy lub (zwłaszcza) macierzowy jest też znacznie szybszy. Spójrzmy teraz na przykłady: (3a) i (3b), które pokażą nam prawdziwą moc funkcji macierzowych, unikających wielokrotnie zagnieżdżonych pętli. Oba dotyczą operacji mnożenia dwóch macierzy. Przykład (3a) w wersji z potrójną pętlą for naśladuje sposób programowania znany nam z C lub Pascala, natomiast przykład (3b) zdaje się być napisany odrobinę w duchu wektorowym (brak trzeciej, wewnętrznej pętli, zastąpionej operacją wektorową: iloczynem skalarnym i-tego wiersza A i j-tej kolumny B). Poniżej porównanie czasów działania tych trzech implementacji w przypadku macierzy 64×64 (czasy dla PC z procesorem Celeron 1GHz):

  • Dla pętli postaci C(i,j)\EQUALREAD C(i,j)+A(i,k)*B(k,j) uzyskano czas

21.6s,

  • Dla pętli postaci C(i,j)\EQUALREAD C(i,j)+A(i,:)*B(:,j) --- 0.371s
  • Dla pętli postaci C\EQUALREAD C+A*B kod działał jedynie 0.00288s!

Widzimy, jak beznadziejnie wolny jest kod oparty na trzech zagnieżdżonych pętlach: jest on kilka tysięcy razy wolniejszy od implementacji macierzowej C \EQUALREAD C + A*B. Po wektoryzacji wewnętrznej pętli, program doznaje kilkudziesięciokrotnego przyspieszenia, lecz nadal jest ponadstukrotnie wolniejszy od kodu macierzowego!