ASD Ćwiczenia 10: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
Zadanie 1 | Zadanie 1 | ||
Podaj przykład ciągu <math>O(n)</math> operacji MakeSet, Find i Union w implementacji listowej bez łączenia z wyważaniem, których łączny koszt to <math>\Theta(n^2)</math>. | Podaj przykład ciągu <math>O(n)</math> operacji MakeSet, Find i Union w implementacji listowej bez łączenia z wyważaniem, których łączny koszt to <math>\Theta(n^2)</math>. | ||
Linia 12: | Linia 13: | ||
Zadanie 2 | Zadanie 2 | ||
Udowodnij, że w implementacji listowej z heurystyką łączenia z wyważaniem koszt wykonania $m$ operacji MakeSet, Find i Union, sposród których n to MakeSet, wynosi <math>O(m+n\log n)</math>. | Udowodnij, że w implementacji listowej z heurystyką łączenia z wyważaniem koszt wykonania $m$ operacji MakeSet, Find i Union, sposród których n to MakeSet, wynosi <math>O(m+n\log n)</math>. | ||
Linia 22: | Linia 24: | ||
Zadanie 3 | Zadanie 3 | ||
Udowodnij, że w implementacji drzewiastej z łączeniem według wysokości wysokość drzewa zawierającego n węzłów jest mniejsza bądź równa <math>\lfloor\log n\rfloor</math>. | Udowodnij, że w implementacji drzewiastej z łączeniem według wysokości wysokość drzewa zawierającego n węzłów jest mniejsza bądź równa <math>\lfloor\log n\rfloor</math>. | ||
Linia 31: | Linia 34: | ||
Zadanie 4 | Zadanie 4 | ||
Napisz pseudokod operacji MakeSet, Union i Find w implementacji drzewiastej z łączeniem według rangi i kompresją ścieżki. | Napisz pseudokod operacji MakeSet, Union i Find w implementacji drzewiastej z łączeniem według rangi i kompresją ścieżki. | ||
Linia 57: | Linia 61: | ||
Zadanie 5 | Zadanie 5 | ||
Udowodnij Lemat 1. | Udowodnij Lemat 1. | ||
Linia 65: | Linia 70: | ||
Zadanie 6 | Zadanie 6 | ||
Udowodnij, że jeśli w implementacji drzewiastej z lączeniem wedlug rangi i kompresją ściezki najpierw wykonujemy wszystkie operacje Union, a dopiero potem wszystkie operacje Find, to zamortyzowany koszt operacji Find jest stały. | Udowodnij, że jeśli w implementacji drzewiastej z lączeniem wedlug rangi i kompresją ściezki najpierw wykonujemy wszystkie operacje Union, a dopiero potem wszystkie operacje Find, to zamortyzowany koszt operacji Find jest stały. | ||
Linia 73: | Linia 79: | ||
Zadanie 7 | Zadanie 7 | ||
Algorytm Kruskala znajdowania minimalnego drzewa rozpinającego w grafie <math>G = (V,E)</math> z wagami na krawędziach działa następująco: krawędzie są przeglądane w kolejności od najlżejszej do najcięższej. Aktualnie rozważaną krawędź dodajemy do budowanego drzewa, o ile tylko nie powoduje to powstania cyklu. Jak efektywnie zaimplementować ten algorytm? Jaki jest jego czas działania? | Algorytm Kruskala znajdowania minimalnego drzewa rozpinającego w grafie <math>G = (V,E)</math> z wagami na krawędziach działa następująco: krawędzie są przeglądane w kolejności od najlżejszej do najcięższej. Aktualnie rozważaną krawędź dodajemy do budowanego drzewa, o ile tylko nie powoduje to powstania cyklu. Jak efektywnie zaimplementować ten algorytm? Jaki jest jego czas działania? | ||
Linia 93: | Linia 100: | ||
Zadanie 8 | Zadanie 8 | ||
Napisz program generujący labirynt następująca metodą: Na początku każda komnata jest otoczona ścianami. W każdym kroku wybieramy losowo ścianę i usuwamy ją, jeśli komnaty po jej obu stronach nie są jeszcze połączone żadną drogą. | Napisz program generujący labirynt następująca metodą: Na początku każda komnata jest otoczona ścianami. W każdym kroku wybieramy losowo ścianę i usuwamy ją, jeśli komnaty po jej obu stronach nie są jeszcze połączone żadną drogą. | ||
Linia 101: | Linia 109: | ||
Zadanie 9 | Zadanie 9 | ||
Plansza do gry w Hex ma kształt rombu zbudowanego z sześciokątnych pól. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na dostawieniu pionka na jedno pole. Celem pierwszego gracza jest zbudowanie z białych pionków drogi łączącej lewy dolny brzeg planszy z prawym górnym, natomiast celem drugiego jest zbudowanie z czarnych pionków drogi łączącej lewy górny brzeg planszy z prawym dolnym. | Plansza do gry w Hex ma kształt rombu zbudowanego z sześciokątnych pól. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na dostawieniu pionka na jedno pole. Celem pierwszego gracza jest zbudowanie z białych pionków drogi łączącej lewy dolny brzeg planszy z prawym górnym, natomiast celem drugiego jest zbudowanie z czarnych pionków drogi łączącej lewy górny brzeg planszy z prawym dolnym. | ||
Wersja z 10:50, 16 sie 2006
Zadanie 1
Podaj przykład ciągu operacji MakeSet, Find i Union w implementacji listowej bez łączenia z wyważaniem, których łączny koszt to .
Rozwiązanie
Zadanie 2
Udowodnij, że w implementacji listowej z heurystyką łączenia z wyważaniem koszt wykonania $m$ operacji MakeSet, Find i Union, sposród których n to MakeSet, wynosi .
Rozwiązanie
Zadanie 3
Udowodnij, że w implementacji drzewiastej z łączeniem według wysokości wysokość drzewa zawierającego n węzłów jest mniejsza bądź równa .
Zadanie 4
Napisz pseudokod operacji MakeSet, Union i Find w implementacji drzewiastej z łączeniem według rangi i kompresją ścieżki.
Zadanie 5
Udowodnij Lemat 1.
Zadanie 6
Udowodnij, że jeśli w implementacji drzewiastej z lączeniem wedlug rangi i kompresją ściezki najpierw wykonujemy wszystkie operacje Union, a dopiero potem wszystkie operacje Find, to zamortyzowany koszt operacji Find jest stały.
Zadanie 7
Algorytm Kruskala znajdowania minimalnego drzewa rozpinającego w grafie z wagami na krawędziach działa następująco: krawędzie są przeglądane w kolejności od najlżejszej do najcięższej. Aktualnie rozważaną krawędź dodajemy do budowanego drzewa, o ile tylko nie powoduje to powstania cyklu. Jak efektywnie zaimplementować ten algorytm? Jaki jest jego czas działania?
Zadanie 8
Napisz program generujący labirynt następująca metodą: Na początku każda komnata jest otoczona ścianami. W każdym kroku wybieramy losowo ścianę i usuwamy ją, jeśli komnaty po jej obu stronach nie są jeszcze połączone żadną drogą.
Zadanie 9
Plansza do gry w Hex ma kształt rombu zbudowanego z sześciokątnych pól. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na dostawieniu pionka na jedno pole. Celem pierwszego gracza jest zbudowanie z białych pionków drogi łączącej lewy dolny brzeg planszy z prawym górnym, natomiast celem drugiego jest zbudowanie z czarnych pionków drogi łączącej lewy górny brzeg planszy z prawym dolnym.
- rysunek ****************************
Zaprojektuj algorytm, który po każdym ruchu sprawdza, czy nastąpiła wygrana któregoś z graczy.