GKIW Moduł 8 - Modelowanie oświetlenia: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian |
m Zastępowanie tekstu – „ </math>” na „</math>” |
||
(Nie pokazano 2 wersji utworzonych przez jednego użytkownika) | |||
Linia 59: | Linia 59: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M8_Slajd_07.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M8_Slajd_07.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"|Funkcja <math>cos^n(\alpha )</math> opisuje odbicie kierunkowe (zwierciadlane) przy czy <math>n</math> charakteryzuje dany materiał (właściwości odbiciowe powierzchni). Warto zwrócić uwagę na właściwości tej funkcji. Idealne odbicie kierunkowe to takie, w którym odbicie występuje tylko dla zerowego kąta <math>\alpha </math> (to znaczy poza tym kątem natężenie światła odbitego jest zerowe). Funkcja <math>cos^n(\alpha )</math> opisuje taki przypadek dla <math>n</math> dążącego do nieskończoności. Zatem im większa wartość <math>n</math> tym bardziej powierzchnia zbliża się do powierzchni lustrzanej. Tym lepsze właściwości kierunkowe charakteryzują odbicie od tej powierzchni. W praktyce już dla <math>n</math> rzędu kilkuset mamy do czynienia z dobrym lustrem. | |valign="top"|Funkcja <math>cos^n(\alpha )</math> opisuje odbicie kierunkowe (zwierciadlane) przy czy <math>n</math> charakteryzuje dany materiał (właściwości odbiciowe powierzchni). Warto zwrócić uwagę na właściwości tej funkcji. Idealne odbicie kierunkowe to takie, w którym odbicie występuje tylko dla zerowego kąta <math>\alpha</math> (to znaczy poza tym kątem natężenie światła odbitego jest zerowe). Funkcja <math>cos^n(\alpha )</math> opisuje taki przypadek dla <math>n</math> dążącego do nieskończoności. Zatem im większa wartość <math>n</math> tym bardziej powierzchnia zbliża się do powierzchni lustrzanej. Tym lepsze właściwości kierunkowe charakteryzują odbicie od tej powierzchni. W praktyce już dla <math>n</math> rzędu kilkuset mamy do czynienia z dobrym lustrem. | ||
|} | |} | ||
Linia 72: | Linia 72: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika: | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M8_Slajd09_v5.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"|Strumień świetlny (całoprzestrzenny) danego źródła światła opisuje ilość energii przenoszonej przez fale świetlne w jednostce czasu. Strumień jest podstawową wielkością fotometryczną – odpowiednikiem mocy. Strumień świetlny charakteryzuje przede wszystkim źródło światła, chociaż mówimy również o strumieniu odbitym. | |valign="top"|Strumień świetlny (całoprzestrzenny) danego źródła światła opisuje ilość energii przenoszonej przez fale świetlne w jednostce czasu. Strumień jest podstawową wielkością fotometryczną – odpowiednikiem mocy. Strumień świetlny charakteryzuje przede wszystkim źródło światła, chociaż mówimy również o strumieniu odbitym. | ||
Linia 230: | Linia 230: | ||
|valign="top"|Wyznaczenie barwy związanej z modelem oświetlenia dla każdego punktu/piksela jest zadaniem kosztownym. Można zatem rozpatrywać cieniowanie (interpolację) które pozwoli wypełnić barwą wielokąty w sposób uproszczony. Stosuje się trzy warianty takiego wypełnienia – trzy warianty cieniowania. | |valign="top"|Wyznaczenie barwy związanej z modelem oświetlenia dla każdego punktu/piksela jest zadaniem kosztownym. Można zatem rozpatrywać cieniowanie (interpolację) które pozwoli wypełnić barwą wielokąty w sposób uproszczony. Stosuje się trzy warianty takiego wypełnienia – trzy warianty cieniowania. | ||
- Cieniowanie płaskie (cieniowanie stałą wartością), gdy cały wielokąt jest wypełniony taką samą | - Cieniowanie płaskie (cieniowanie stałą wartością), gdy cały wielokąt jest wypełniony taką samą barwą. | ||
- Cieniowanie Gouroud. | - Cieniowanie Gouroud. |
Aktualna wersja na dzień 10:00, 5 wrz 2023
Wykład
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Literatura
![]() |