GKIW Moduł 7 - Eliminacja powierzchni zasłoniętych: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian |
m Zastępowanie tekstu – „\</math>” na „\ </math>” |
||
(Nie pokazano 8 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 222: | Linia 222: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M7_Slajd_22.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M7_Slajd_22.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"|Algorytm bufora głębokości (Z-bufora) został zaproponowany przez Catmulla w 1974 roku. Jest jednym z najprostszych w implementacji algorytmów rozstrzygania widoczności. Zakłada istnienie bufora o rozmiarze całego wyświetlanego obszaru (ekranu) – występuje w tym przypadku odpowiedniość pozycji piksela ekranu i odpowiadającej mu pozycji w buforze. Dla każdego piksela w buforze zapamiętywana jest odpowiadająca mu głębokość czyli współrzędna <math>z_p\ | |valign="top"|Algorytm bufora głębokości (Z-bufora) został zaproponowany przez Catmulla w 1974 roku. Jest jednym z najprostszych w implementacji algorytmów rozstrzygania widoczności. Zakłada istnienie bufora o rozmiarze całego wyświetlanego obszaru (ekranu) – występuje w tym przypadku odpowiedniość pozycji piksela ekranu i odpowiadającej mu pozycji w buforze. Dla każdego piksela w buforze zapamiętywana jest odpowiadająca mu głębokość czyli współrzędna <math>z_p\ </math>,. | ||
Na początku pracy algorytmu bufor Z jest wypełniany maksymalną wartością współrzędnej '''z''', jaka może wystąpić w analizowanym obszarze. Jednocześnie wszystkie piksele obrazu przyjmują barwę tła. Następnie rysowane są wielokąty (w dowolnej kolejności) – to znaczy wypełniane są ich rzuty odpowiednią barwą. Podczas wypełniania zwykła procedura wypełniająca jest poszerzona o sprawdzenie głębokości odpowiadającej danemu pikselowi. Piksel jest wypełniony tylko wtedy, kiedy jego z jest mniejsze niż wartość zapisana w buforze. | Na początku pracy algorytmu bufor Z jest wypełniany maksymalną wartością współrzędnej '''''z''''', jaka może wystąpić w analizowanym obszarze. Jednocześnie wszystkie piksele obrazu przyjmują barwę tła. Następnie rysowane są wielokąty (w dowolnej kolejności) – to znaczy wypełniane są ich rzuty odpowiednią barwą. Podczas wypełniania zwykła procedura wypełniająca jest poszerzona o sprawdzenie głębokości odpowiadającej danemu pikselowi. Piksel jest wypełniony tylko wtedy, kiedy jego '''''z''''' jest mniejsze niż wartość zapisana w buforze. | ||
Mechanizm ten powoduje, że podczas wypełniania kolejnych wielokątów szukany jest piksel, którego współrzędna z jest najmniejsza – to znaczy szukany jest punkt leżący najbliżej obserwatora – czyli punkt rzeczywiście widoczny. | Mechanizm ten powoduje, że podczas wypełniania kolejnych wielokątów szukany jest piksel, którego współrzędna '''''z''''' jest najmniejsza – to znaczy szukany jest punkt leżący najbliżej obserwatora – czyli punkt rzeczywiście widoczny. | ||
|} | |} | ||
Linia 245: | Linia 245: | ||
|valign="top"|Zadanie rysowania powierzchni będącej wykresem funkcji dwóch zmiennych jest jednym z częściej realizowanych zadań grafiki prezentacyjnej. Dodatkowo można zauważyć, że jest to dobry sposób uproszczonego rysowania rzeźby terenu. | |valign="top"|Zadanie rysowania powierzchni będącej wykresem funkcji dwóch zmiennych jest jednym z częściej realizowanych zadań grafiki prezentacyjnej. Dodatkowo można zauważyć, że jest to dobry sposób uproszczonego rysowania rzeźby terenu. | ||
Powierzchnia będąca wykresem funkcji z=f(x,y) należy do szczególnej klasy obiektów trójwymiarowych, dla której można pokazać uproszczony algorytm rozstrzygania widoczności. | Powierzchnia będąca wykresem funkcji <math>z=f(x,y)</math> należy do szczególnej klasy obiektów trójwymiarowych, dla której można pokazać uproszczony algorytm rozstrzygania widoczności. | ||
Można przyjąć, że dziedziną D funkcji dla rozpatrywanego fragmentu powierzchni jest | Można przyjąć, że dziedziną '''D''' funkcji dla rozpatrywanego fragmentu powierzchni jest prostokąt <math>[x_{min},x_{max}] X [y_{min},y_{max}]</math>. Jeśli dziedzinę '''D''' podzielimy równomierną siatką za pomocą linii równoległych odpowiednio do osi <math>x</math> i osi <math>y</math>, to punkt <math>[x_i,y_j]</math> będzie węzłem takiej siatki (dla <math>1\le i\le NX</math> oraz <math>1\le j \le NY</math>, gdzie <math>NX</math>, <math>NY</math> określają liczbę linii siatki dla każdej współrzędnej). Punkt <math>[z_{ij},x_i,y_j]</math> dla <math>z_{ij}}=f(x_i,y_j)</math> jest węzłem siatki rozpiętej na powierzchni będącej wykresem punkcji. Taki przykład najczęściej występuje w zastosowaniach praktycznych, gdzie wartości węzłowe pochodzą na przykład z pomiarów lub symulacji. Przybliżoną powierzchnię rysujemy łącząc węzły odcinkami. | ||
Watkins w 1974 roku zaproponował algorytm maskowania pozwalający rysować kolejne krzywe (łamane) siatki rozpiętej na powierzchni będącej wykresem funkcji. Można zauważyć dotychczas narysowany fragment (pierwszym takim fragmentem jest obszar powierzchni pomiędzy pierwszymi dwoma krzywymi/łamanymi) może zasłaniać wszystkie później rysowane elementy powierzchni. A zatem do realizacji algorytmu wystarczy zdefiniować bufor górny (ograniczenie górne | Watkins w 1974 roku zaproponował algorytm maskowania pozwalający rysować kolejne krzywe (łamane) siatki rozpiętej na powierzchni będącej wykresem funkcji. Można zauważyć dotychczas narysowany fragment (pierwszym takim fragmentem jest obszar powierzchni pomiędzy pierwszymi dwoma krzywymi/łamanymi) może zasłaniać wszystkie później rysowane elementy powierzchni. A zatem do realizacji algorytmu wystarczy zdefiniować bufor górny (ograniczenie górne <math>Y_{OG}\ </math>, we współrzędnych rzutu) i bufor dolny (ograniczenie dolne <math>Y_{OD}\ </math>, we współrzędnych rzutu), a następnie w każdym kroku sprawdzać położenie rysowanego elementu (odcinka) względem buforów. Jeśli element jest powyżej ograniczenia górnego lub poniżej dolnego to jest rysowany, w przeciwnym przypadku (między ograniczeniami) to nie jest rysowany. Oczywiście każdy narysowany element powiększa (rozszerza w danym kierunku) odpowiednie ograniczenie. | ||
|} | |} | ||
Linia 258: | Linia 258: | ||
|valign="top"|Standardowe podejście w algorytmie maskowania Watkinsa wymaga podczas rysowania analizy położenia odcinka względem łamanej (górnego ograniczenia lub dolnego). Tego typu zadanie jest klasycznym zadaniem geometrii obliczeniowej i nie należy do najprostszych – wymagałoby dodatkowego, znaczącego czasu realizacji. Można zmodyfikować problem tak, aby nie było to w ogóle konieczne. | |valign="top"|Standardowe podejście w algorytmie maskowania Watkinsa wymaga podczas rysowania analizy położenia odcinka względem łamanej (górnego ograniczenia lub dolnego). Tego typu zadanie jest klasycznym zadaniem geometrii obliczeniowej i nie należy do najprostszych – wymagałoby dodatkowego, znaczącego czasu realizacji. Można zmodyfikować problem tak, aby nie było to w ogóle konieczne. | ||
W tym celu rozpatrzmy tę samą sytuację ale na mapie pikseli. Ograniczenia górne i dolne w tym przypadku odpowiadają zestawowi pikseli, które w kolejnych kolumnach określają minimalną i maksymalną wysokość. Rysując każdy nowy piksel wystarczy sprawdzić jego położenie względem tego minimum lub maksimum. A to jest operacją bardzo prosta. Jeśli nowy piksel jest powyżej maksimum (lub poniżej minimum) to jest rysowany, jeśli pomiędzy minimum i maksimum to rysowany nie jest. Oczywiście rysowany piksel przesuwa odpowiednie maksimum (lub minimum). | W tym celu rozpatrzmy tę samą sytuację ale na mapie pikseli. Ograniczenia górne i dolne w tym przypadku odpowiadają zestawowi pikseli, które w kolejnych kolumnach określają minimalną i maksymalną wysokość. Rysując każdy nowy piksel wystarczy sprawdzić jego położenie względem tego minimum lub maksimum. A to jest operacją bardzo prosta. Jeśli nowy piksel jest powyżej maksimum (lub poniżej minimum) to jest rysowany, jeśli pomiędzy minimum i maksimum, to rysowany nie jest. Oczywiście rysowany piksel przesuwa odpowiednie maksimum (lub minimum). | ||
|} | |} | ||
Linia 265: | Linia 265: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M7_Slajd_26.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M7_Slajd_26.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"|Zaproponowany mechanizm maskowania dla mapy pikseli może zostać połączony z algorytmem Bresenhama rysowania odcinka. Tak zmodyfikowany algorytm będzie rysował odcinki z uwzględnieniem rozstrzygania widoczności dla siatki rozpiętej na powierzchni będącej wykresem funkcji dwóch zmiennych. Można pokazać że modyfikacja algorytmu Bresenhama wymaga dodania jednej instrukcji porównania i jednej instrukcji podstawienia. Nie zmienia to znacząco czasu realizacji rysowania odcinków. | |valign="top"|Zaproponowany mechanizm maskowania dla mapy pikseli może zostać połączony z algorytmem Bresenhama rysowania odcinka. Tak zmodyfikowany algorytm będzie rysował odcinki z uwzględnieniem rozstrzygania widoczności dla siatki rozpiętej na powierzchni będącej wykresem funkcji dwóch zmiennych. Można pokazać, że modyfikacja algorytmu Bresenhama wymaga dodania jednej instrukcji porównania i jednej instrukcji podstawienia. Nie zmienia to znacząco czasu realizacji rysowania odcinków. | ||
Dodatkowo należy zwrócić uwagę na kolejność wyboru do rysowania odcinków siatki. Jeśli byłyby one rysowane w naturalnej kolejności związanej z rodzinami linii dla stałego x, i dla stałego y, to mogłyby wystąpić problemy z wzajemnym zasłanianiem. Dobrym rozwiązaniem jest kolejność typu ZIG-ZAG (tzn. odcinki na przemian z każdej rodziny) lub kolejność zaproponowana na rysunku. | Dodatkowo należy zwrócić uwagę na kolejność wyboru do rysowania odcinków siatki. Jeśli byłyby one rysowane w naturalnej kolejności związanej z rodzinami linii dla stałego x, i dla stałego y, to mogłyby wystąpić problemy z wzajemnym zasłanianiem. Dobrym rozwiązaniem jest kolejność typu ZIG-ZAG (tzn. odcinki na przemian z każdej rodziny) lub kolejność zaproponowana na rysunku. | ||
Linia 276: | Linia 276: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M7_Slajd_27.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M7_Slajd_27.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"|Inną możliwością rysowania powierzchni wykresu funkcji jest zastosowanie algorytmu malarskiego. Oczywiście wykres funkcji pozwala zrezygnować sortowania koniecznego w algorytmie malarskim. W tym przypadku wystarczy uwzględnić kolejność wynikającą z odległości „oczek” siatki dziedziny funkcji od obserwatora. Na rysunku oczka o tym samym numerze mogą być rysowane w dowolnej kolejności – nie mogą się wzajemnie zasłaniać. | |valign="top"|Inną możliwością rysowania powierzchni wykresu funkcji jest zastosowanie algorytmu malarskiego. Oczywiście wykres funkcji pozwala zrezygnować z sortowania koniecznego w algorytmie malarskim. W tym przypadku wystarczy uwzględnić kolejność wynikającą z odległości „oczek” siatki dziedziny funkcji od obserwatora. Na rysunku oczka o tym samym numerze mogą być rysowane w dowolnej kolejności – nie mogą się wzajemnie zasłaniać. | ||
Zastosowanie algorytmu malarskiego ma dodatkową zaletę: algorytm ten poprawnie rysuje powierzchnię będącą wykresem funkcji także dla rzutu perspektywicznego. | Zastosowanie algorytmu malarskiego ma dodatkową zaletę: algorytm ten poprawnie rysuje powierzchnię będącą wykresem funkcji także dla rzutu perspektywicznego. | ||
Linia 286: | Linia 286: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M7_Slajd_28.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M7_Slajd_28.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"|Twórcy algorytmów rozstrzygania widoczności starali się zawsze obniżyć złożoność obliczeniową tych algorytmów. Wielokrotnie były przeprowadzane analizy złożoności algorytmów zasłaniania. Pokazują one, że nawet najtrudniejsze przypadki mogą zostać rozwiązane ze złożonością kwadratową. Z drugiej strony można się zastanawiać nad | |valign="top"|Twórcy algorytmów rozstrzygania widoczności starali się zawsze obniżyć złożoność obliczeniową tych algorytmów. Wielokrotnie były przeprowadzane analizy złożoności algorytmów zasłaniania. Pokazują one, że nawet najtrudniejsze przypadki mogą zostać rozwiązane ze złożonością kwadratową. Z drugiej strony można się zastanawiać nad minimalną liczbą operacji, niezbędnych do rozwiązania problemu zasłaniania. W większości przypadków wyrafinowane algorytmy wyznaczają elementy zasłonięte ze złożonością '''''O(nlogn)''''', gdzie '''''n''''' jest miarą złożoności sceny (liczbą wielokątów lub krawędzi). | ||
Dla algorytmów pracujących w przestrzeni rzutu (z precyzją obrazową) złożoność będzie liniowa. | Dla algorytmów pracujących w przestrzeni rzutu (z precyzją obrazową) złożoność będzie liniowa. |
Aktualna wersja na dzień 12:01, 5 wrz 2023
Wykład
![]() |
![]() |
![]() |
Zadanie określenia widoczności elementów wielościanu wypukłego można więc rozwiązać na dwa sposoby korzystając z rozwiązań A i B sprawdzających zorientowanie poszczególnych ścian. |
![]() |
Literatura
![]() |