GKIW Moduł 10 - Dążenie do realizmu: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian |
m Zastępowanie tekstu – „\</math>” na „\ </math>” |
||
(Nie pokazano 3 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 114: | Linia 114: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10_Slajd12n.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10_Slajd12n.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"|Niech <math>S(u,v)=[x_S(u,v), y_S(u,v), z_S(u,v)]</math> opisuje parametrycznie powierzchnię, która będzie odkształcona. Niech <math>B(u,v)</math> opisuje zaburzenie (teksturę). Wektor normalny <math>\vec{N}\ | |valign="top"|Niech <math>S(u,v)=[x_S(u,v), y_S(u,v), z_S(u,v)]</math> opisuje parametrycznie powierzchnię, która będzie odkształcona. Niech <math>B(u,v)</math> opisuje zaburzenie (teksturę). Wektor normalny <math>\vec{N}\ </math>, do powierzchni <math>S(u,v)\ </math>, można wyznaczyć jako: | ||
:<math> | :<math>\vec{N}=\frac{\partial S(u,v)}{\partial u}\times\frac{\partial S(u,v)}{\partial v}</math> | ||
Jeśli nałożymy teksturę na powierzchnię to powstanie powierzchnia zniekształcona | Jeśli nałożymy teksturę na powierzchnię to powstanie powierzchnia zniekształcona | ||
Linia 124: | Linia 124: | ||
Wektor normalny do tak otrzymanej powierzchni można wyznaczyć analogicznie. Przy czym różniczkując równanie zniekształconej powierzchni otrzymuje się: | Wektor normalny do tak otrzymanej powierzchni można wyznaczyć analogicznie. Przy czym różniczkując równanie zniekształconej powierzchni otrzymuje się: | ||
:<math> | :<math>\frac{\partial S'(u,v)}{\partial u}=\frac{\partial S(u,v)}{\partial u}+\frac{\partial B(u,v)}{\partial u}\cdot \vec{N}+B(u,v)\cdot \frac{\partial \vec{N}}{\partial u}</math> | ||
:<math> | :<math>\frac{\partial S'(u,v)}{\partial v}=\frac{\partial S(u,v)}{\partial v}+\frac{\partial B(u,v)}{\partial v}\cdot \vec{N}+B(u,v)\cdot \frac{\partial \vec{N}}{\partial v}</math> | ||
Blinn założył, że zaburzenie jest na tyle małe, że ostatnie wyrazy w tych równaniach można pominąć. Wtedy aproksymowany wektor normalny do zniekształconej powierzchni można opisać jako | Blinn założył, że zaburzenie jest na tyle małe, że ostatnie wyrazy w tych równaniach można pominąć. Wtedy aproksymowany wektor normalny do zniekształconej powierzchni można opisać jako | ||
:<math> | :<math>\vec{N}'\approx \left(\frac{\partial S(u,v)}{\partial u}+\frac{\partial B(u,v)}{\partial u}\cdot \vec{N}\ \right)\times \left(\frac{\partial S(u,v)}{\partial v}+\frac{\partial B(u,v)}{\partial v}\cdot \vec{N}\ \right)</math> | ||
to oznacza, że | to oznacza, że | ||
Linia 136: | Linia 136: | ||
:<math>\vec{N}'=\vec{N}+\vec{D}</math> | :<math>\vec{N}'=\vec{N}+\vec{D}</math> | ||
Przy czym <math>\vec{D}\ | Przy czym <math>\vec{D}\ </math>, jest wektorem zaburzenia: | ||
:<math> | :<math>\vec{D}=\frac{\partial B(u,v)}{\partial u}\cdot \vec{S}-\frac{\partial B(u,v)}{\partial v}\cdot \vec{T}</math> | ||
gdzie <math>\vec{S}\ | gdzie <math>\vec{S}\ </math>, i <math>\vec{T}\ </math>, są wektorami stycznymi do powierzchni <math>S(u,v)\ </math>,. | ||
Takie rozwiązanie daje bardzo prostą możliwość definicji wektora normalnego odkształconej powierzchni za pomocą wektorów zaburzenia. Wadą zaproponowanej przez Blinna metody jest aproksymacja wektora normalnego. Stąd powstało wiele różnych realizacji tej metody, wykorzystujących różne warianty uproszczenia. Znane są również próby aplikacji sprzętowych mapowania nierówności Blinna. | Takie rozwiązanie daje bardzo prostą możliwość definicji wektora normalnego odkształconej powierzchni za pomocą wektorów zaburzenia. Wadą zaproponowanej przez Blinna metody jest aproksymacja wektora normalnego. Stąd powstało wiele różnych realizacji tej metody, wykorzystujących różne warianty uproszczenia. Znane są również próby aplikacji sprzętowych mapowania nierówności Blinna. | ||
Linia 158: | Linia 158: | ||
Techniką dającą dobre efekty w takiej sytuacji jest mapowanie przesunięć. | Techniką dającą dobre efekty w takiej sytuacji jest mapowanie przesunięć. | ||
Niech <math>S(u,v)=[x_S(u,v), y_S(u,v), z_S(u,v)]</math> opisuje parametrycznie powierzchnię, <math>P\ | Niech <math>S(u,v)=[x_S(u,v), y_S(u,v), z_S(u,v)]</math> opisuje parametrycznie powierzchnię, <math>P\ </math>, będzie punktem na tej powierzchni, a <math>\vec{N}\ </math>, będzie wektorem normalnym do powierzchni <math>S(u,v)\ </math>,. Niech funkcja <math>f(P)\ </math>, opisuje przesunięcie punktu powierzchni <math>S(u,v)\ </math>,. | ||
Wtedy dla każdego punktu <math>P\ | Wtedy dla każdego punktu <math>P\ </math>, | ||
:<math>P'=P+f(P)\cdot \vec{N}</math> | :<math>P'=P+f(P)\cdot \vec{N}</math> | ||
Linia 230: | Linia 230: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika: | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v5_plus_05.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"|Deformowanie obrazów (warping) w celu uzyskania określonego kształtu (poprzez zmianę barw rysunku) wymaga precyzyjnej definicji co i w jaki sposób ma zostać odkształcone. Najczęściej jest to określane za pomocą siatki punktów kontrolnych (czworokątnej lub trójkątnej). Wykorzystywane są przekształcenia afiniczne (translacje, obroty, skalowanie) lub dowolne. Przekształcenie może dotyczyć samej geometrii obiektu lub też jego atrybutów (barwa, tekstura, właściwości odbijające itd.). | |valign="top"|Deformowanie obrazów (warping) w celu uzyskania określonego kształtu (poprzez zmianę barw rysunku) wymaga precyzyjnej definicji co i w jaki sposób ma zostać odkształcone. Najczęściej jest to określane za pomocą siatki punktów kontrolnych (czworokątnej lub trójkątnej). Wykorzystywane są przekształcenia afiniczne (translacje, obroty, skalowanie) lub dowolne. Przekształcenie może dotyczyć samej geometrii obiektu lub też jego atrybutów (barwa, tekstura, właściwości odbijające itd.). | ||
Aktualna wersja na dzień 12:03, 5 wrz 2023
Wykład
![]() |
![]() |
Literatura
![]() |
![]() |