GKIW Moduł 1: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
(Nie pokazano 3 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
__TOC__ | |||
= Wykład = | |||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika: | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_intro.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"| | ||
Linia 101: | Linia 104: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika: | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_09.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Jest to zestaw czynności związanych z przygotowaniem publikacji zrealizowany za pomocą systemów komputerowych zamiast tradycyjnymi metodami poligraficznymi (typograficznymi). Czynności te obejmują obróbkę tekstu i obrazów, łączenie ich w zamierzoną formę publikacji, a także prace związane z dostosowaniem barw do wykorzystywanych urządzeń drukujących. Podstawowy zakres takiego działania wykonują dzisiaj edytory tekstu komputerów osobistych. | ||
|} | |} | ||
Linia 108: | Linia 111: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika: | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_08.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Symulacja urządzeń jest znana od dawna. Pierwsze symulatory lotu posługiwały się techniką filmowa. Niedoskonałość takiego rozwiązania polegała przede wszystkim na braku możliwości reakcji systemu na niestandardową sytuację – problemem było pozyskiwanie materiału filmowego. | ||
Drugim etapem rozwoju (lata sześćdziesiąte) była technika wykorzystująca makietę terenu i poruszającą się nad nią kamerę. | |||
Trzeci etap to symulatory wykorzystujące grafikę komputerową.(lata siedemdziesiąte XX wieku). | |||
Współczesne symulatory lotu dają pełnię wrażeń obsługi rzeczywistego samolotu. | |||
Dzięki odpowiednio sterowanym podnośnikom hydraulicznym jest możliwość zasymulowania również zmian położenia, wstrząsów i przeciążeń. Dodając do tego inne wrażenia odczuwane przez pilota (np. hałas) oraz pełne wyposażenie kabiny można uzyskać wrażenie rzeczywistego lotu. Oczywiście kluczowym zagadnieniem jest zapewnienie wrażeń wzrokowych. Jest to bardzo trudne zadanie stojące przed grafiką komputerowa, wymaga bowiem przygotowania skomplikowanych realistycznych wizualizacji w czasie rzeczywistym. | |||
Symulatory lotu zapewniają możliwość prowadzenia szkolenia pilotów w sposób bezpieczny i tani. I jednocześnie dają możliwość przeprowadzenia ćwiczeń dowolnie wybranych zdarzeń w dowolnych warunkach – co nie byłoby osiągalne w warunkach rzeczywistych. | |||
Symulatory stosowane są dzisiaj wszędzie tam gdzie wymagane jest szkolenie obsługi drogiego i cennego sprzętu oraz gdzie stawiane są wysokie wymagania związane z bezpieczeństwem. Poza symulatorami lotu jest to przede wszystkim sprzęt wojskowy, ale nie tylko. Znane są np. konstrukcje symulatorów wózków widłowych. | |||
|} | |} | ||
Linia 116: | Linia 130: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_10.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_10.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Grafika komputerowa stała się nieocenionym narzędziem w pracowniach urbanistów i architektów. Także architektów krajobrazu i projektantów wnętrz. Dzisiaj projektując np. kuchnię swojego mieszkania można skorzystać z prostego oprogramowania, które pozwoli „zobaczyć” jak będzie ona wyglądała. | ||
|} | |} | ||
Linia 122: | Linia 136: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_11.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_11.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Autorowi nie udało się zrobić jednego zdjęcia dającego odpowiednią perspektywę bez widocznych zniekształceń geometrycznych. Z tego powodu dwa zdjęcia pokrywają poprzednią wizualizację projektu, gdzie dzięki grafice komputerowej można było uzyskać odpowiednią perspektywę. | ||
|} | |} | ||
Linia 129: | Linia 143: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_12.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_12.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Iluminacja obiektów pozwala dostrzec ich piękno również w nocy, wydobywając często szczegóły niedostrzegane w ciągu dnia. Grafika komputerowa daje możliwość sprawdzenia projektu oraz wyboru różnych wariantów oświetlenia. Co w warunkach rzeczywistych bez instalacji sprzętu byłoby praktycznie niemożliwe. | ||
|} | |} | ||
Linia 136: | Linia 150: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_13.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_13.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Bez tomografii komputerowej czy rezonansu magnetycznego współczesna medycyna nie byłaby w stanie postawić często właściwej diagnozy. Ale również badania USG a ostatnio nawet RTG w gabinecie stomatologicznym dostarcza wyników w postaci obrazu na monitorze zamiast tradycyjnej kliszy fotograficznej. Tych narzędzi nie byłoby bez przetwarzania obrazów i grafiki komputerowej. | ||
|} | |} | ||
Linia 157: | Linia 171: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_16.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_16.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Monitory wektorowe dostępne były od połowy lat sześćdziesiątych. W latach osiemdziesiątych zostały praktycznie całkowicie wyparte przez monitory rastrowe. Pisaki XY (plotery), w których naturalnym sposobem sterowania jest sterowanie wektorowe przestały być popularne. Wydawać by się więc mogło, że o trybie wektorowym będzie się w grafice komputerowej mówić tylko w aspekcie historycznym. Jednak zalety trybu wektorowego (przede wszystkim skalowalność) sprawiły, że przetrwał on i jest nadal stosowany. Występuje on w warstwie programowej i interfejsu użytkownika. Dzięki temu można zdefiniować a następnie przechować rysunek, który nie będzie tracił jakości podczas np. obracania i skalowania. Natomiast po przeliczeniu go do konkretnej rozdzielczości, będzie mógł być wyświetlony na rastrowym monitorze lub wydrukowany na rastrowej drukarce. | ||
|} | |} | ||
Linia 185: | Linia 199: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_20.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_20.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Interakcja człowiek komputer (HCI – Human – Komputer Interaction) jest dyscypliną, która zajmuje się relacjami między człowiekiem a systemem informacyjnym. Jest to związane z projektowaniem, rozwojem i implementacją oprogramowania wykorzystywanego w kontakcie człowieka z maszyną. Celem badań jest opracowanie metod pozwalających na dostosowanie urządzeń i programów ich obsługi do potrzeb i możliwości człowieka, a tym samym na efektywne; optymalne wykorzystanie możliwości człowieka. | ||
|} | |} | ||
Linia 192: | Linia 206: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_21.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_21.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Na proces komunikacji wpływa wiele czynników. Niestety nieskorelowanych ze sobą, a często wręcz sprzecznych. Obowiązuje jedna podstawowa zasada: zasada zadaniowości interfejsu. Celem nadrzędnym jest realizacja danego zadania w sposób optymalny, co oznacza, że zasady interfejsu wyznacza potencjalny użytkownik systemu, a nie narzuca twórca systemu komputerowego ani tym bardziej projektant interfejsu. | ||
|} | |} | ||
Linia 199: | Linia 213: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_22.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_22.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Problem budowy optymalnego interfejsu komplikuje fakt, że na odbiór informacji (także tych w dialogu z komputerem) ma wpływ wiele czynników związanych bezpośrednio z użytkownikiem. Najczęściej dzieli się je na cechy indywidualne i społeczne. | ||
|} | |} | ||
Linia 206: | Linia 220: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_23.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_23.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Potrzeba standaryzacji operacji i możliwości przenoszenia oprogramowania pojawiła się wraz z upowszechnieniem się sprzętu wykorzystywanego do grafiki w latach siedemdziesiątych. Pierwszy standard (3D Core) został opracowany przez ACM SIGGRAPH. Przez wiele lat, praktycznie do lat dziewięćdziesiątych powszechnie stosowanym standardem w rozwiązaniach przemysłowych był GKS. Wynikało to z prostej konstrukcji operacji 2D i typowego stosowania grafiki 2D we wspomaganiu prac inżynierskich. Bardziej rozbudowane możliwości zaoferował PHIGS, dając do dyspozycji hierarchiczne struktury prymitywów. Standard ten był rozszerzany o możliwości tworzenia grafiki realistycznej do postaci PHIGS+ oraz PHIGS PLUS. Dodatkową zaletą tych systemów jest efektywne wykorzystanie wspomagania sprzętowego. Obecnie wydaje się, że najpowszechniejszym standardem jest OpenGL opracowany przez Silikon Graphics (SGI)– firmę przodująca w rozwiązaniach dla potrzeb grafiki realistycznej. | ||
Niezależnie popularność zyskał Direct3D zaproponowany przez firmę Microsoft dla potrzeb obsługi gier komputerowych. Jako DirectX jest najpowszechniej akceptowanym standardem w środowisku kart graficznych. | |||
Warto wspomnieć także o VRML (Virtual Realisty Modelling Language) ułatwiającym korzystanie z grafiki 3D w Internecie. | |||
|} | |} | ||
Linia 213: | Linia 231: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_24.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_24.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Formaty graficzne można podzielić na dwie grupy: | ||
*Związane z grafiką rastrową (nieskalowalne), | |||
*Związane z grafiką wektorową (skalowalne). | |||
Do pierwszej grupy (rastrowej) miedzy innymi można zaliczyć: | |||
BMP (i DIB) – zapis w postaci mapy bitowej bezstratnej o różnej dostępnej palecie barw: 1,4,8,24 bity na piksel. | |||
GIF – zapis z indeksacją barwy – paleta ograniczona do 256 pozycji, bezstratna kompresja LZW, możliwość zapisu kilku obrazów w pliku – GIF animowany. | |||
PCX – format stosowany w programach Paint/Paintbrush, istnieje kilka wersji zapisu, paleta 1,4,8,24 bity na piksel. | |||
TIFF – zapis bezstratny, paleta 1,4,8,24 bity na piksel, stosowane różne metody kompresji najczęściej LZW. Format pierwotnie przeznaczony dla poligrafii. | |||
TGA – (Targa) mapa bitiwa z opcjonalną kompresją RLE, paleta 8,16,24,32 bity na piksel, dodatkowo TGA ma możliwość zapisania informacji o przezroczystości (tzw. kanał Alfa). | |||
JPG (JPEG) zapis z pełną paleta barw ale stratną kompresją DCT. Zaletą jest bardzo wydajna kompresja. Najnowsza wersja JPEG 2000 o znacznie podwyższonej jakości stratnej kompresji. | |||
PNG – unowocześniona wersja formatu GIF, wydajniejsza kompresja bezstratna, pełna paleta barw, obsługa kanału Alfa. Dodatkowa zaleta jest brak ograniczeń licencyjnych. | |||
Do drugiej grupy (wektorowej) można między innymi zaliczyć: | |||
WMP – zapis stosowany w MS Windows. | |||
EPS, PS – Postscript – język opisu strony opracowany przez firmę Adobe. | |||
HPGL – język sterowania ploterami firmy HP. | |||
DXF – przemysłowy standard stosowany przez firmę Autodesk w swoich aplikacjach (AutoCAD). | |||
SVG – standard opracowany w oparciu o XML na potrzeby WWW. | |||
|} | |} | ||
---- | ---- | ||
= Literatura = | |||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" |
Aktualna wersja na dzień 15:05, 30 sty 2007
Wykład
![]() |
![]() |
Plik:GKIW M1 Slajd 12.png | Iluminacja obiektów pozwala dostrzec ich piękno również w nocy, wydobywając często szczegóły niedostrzegane w ciągu dnia. Grafika komputerowa daje możliwość sprawdzenia projektu oraz wyboru różnych wariantów oświetlenia. Co w warunkach rzeczywistych bez instalacji sprzętu byłoby praktycznie niemożliwe. |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Literatura
![]() |