GKIW Moduł 1: Różnice pomiędzy wersjami

Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Daniel-PW (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
Daniel-PW (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 5 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
__TOC__
= Wykład =
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_intro.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_intro.png|thumb|500px]]
|valign="top"|
|valign="top"|


|}
----
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_01.png|thumb|500px]]
|valign="top"|


|}
|}
Linia 8: Linia 17:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_01.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_02.png|thumb|500px]]
|valign="top"|
|valign="top"|Z grafiką komputerową spotykamy się dzisiaj prawie na każdym kroku. I najczęściej nie zdajemy sobie z tego sprawy, a przecież coraz większa grupa urządzeń elektronicznych, z których korzystamy jest obsługiwana za pośrednictwem interfejsu graficznego. Być może łatwiej byłoby dzisiaj pokazać dziedzinę, która nie korzysta z grafiki komputerowej. Zaprezentowana lista zastosowań jest pewną próbą klasyfikacji. Próbą, gdyż trzeba mieć świadomość przenikania dziedzin, ich wzajemnych powiązań i ciągłego rozwoju.


|}
|}
Linia 15: Linia 24:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_02.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_03.png|thumb|500px]]
|valign="top"|Ponieważ wszystkie trzy dziedziny zajmują się obrazami, wiele zagadnień i problemów jest rozwiązywanych podobnymi lub tymi samymi metodami. Jednak generalny podział jest widoczny gdy wyróżni się dane wejściowe i wyjściowe.
|valign="top"|Okienkowy system interfejsu stał się na tyle powszechny, że dla przeciętnego użytkownika komputer bez okienek byłby bezużytecznym przedmiotem. Nawet administratorzy systemowi coraz częściej dostają do dyspozycji narzędzia okienkowe i nie wszystkie operacje muszą wykonywać z linii poleceń.  


|}
|}
Linia 22: Linia 31:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_03.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_04.png|thumb|500px]]
|valign="top"|Dane wejściowe : opis ( w postaci programu lub zbioru danych – w szczególnych przypadkach mogą to być inne obrazy np. tekstury, które będą podlegały przetwarzaniu).
|valign="top"|Prace nad graficznym interfejsem zostały zapoczątkowane w połowie lat 60 w firmie Xerox Parc.
 
Na rozwój interfejsu graficznego miała bardzo silny wpływ praca Ivana Sutherlanda w MIT i jego sketchpad pierwsza stacja graficzna skonstruowana w 1962 roku.
 
W 1964 roku na Uniwersytecie Stanforda użyto po raz pierwszy urządzenia wskazującego, które później nazwano myszą. Był to nieporęczny klocek drewniany z przyciskiem.
 
W 1973 roku firma Xerox Parc zbudowała pierwszy komputer z graficznym interfejsem : Alto Xerox Parc.  


Dane wyjściowe : obraz
Komputer był wyposażony w graficzny wyświetlacz, mysz z 3 przyciskami, był podłączony do sieci Ethernet.


Typowym przykładem jest generacja efektów specjalnych dla współczesnej kinematografii.
Graficzny interfejs obejmował niezależne pola wyboru („okienka”), menu, przyciski wyboru różnego typu oraz ikony w postaci odpowiednich symboli.


|}
|}
Linia 33: Linia 48:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_04.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_05.png|thumb|500px]]
|valign="top"|Dane wejściowe : obraz
|valign="top"|Warto pamiętać, że pierwsze okienka o funkcjonalności zbliżonej do dzisiejszych wcale nie zostały zaprojektowane przez firmę Microsoft.


Dane wyjściowe : obraz
W 1983 roku powstał komputer Lisa firmy Apple z funkcjonalnym interfejsem okienkowym.


Jako dane wejściowe należałoby także potraktować opis sposobu obróbki.
W roku 1984 pojawiły się, między innymi:


Typowym przykładem jest obróbka zdjęć cyfrowych w celu uzyskania określonego efektu, np. wydobycie standardowo niewidocznych szczegółów w cieniach.
Komputer Macintosh firmy Apple z w pełni skalowalnymi i nakładającymi się na siebie oknami graficznymi.
 
System okienkowy X Window System opracowany w MIT, początkowo działający na maszynach VAX, później rozpowszechniony jako całkowicie przenośny system okien dla różnych platform sprzętowych.
 
Dopiero w 1985 roku firma Microsoft zaproponowała swoje pierwsze Windowsy, których okna graficzne nie mogły się nakładać, ani zajmować dowolnego położenia.
 
Warto także wspomnieć o interfejsach Open Look i OSF/Motif będącymi warstwą obsługi X Windows, gdyż zdobyły one ważną pozycję w systemach UNIXowych.
 
Dzisiaj spośród różnych dostępnych systemów okien graficznych warto wymienić między innymi KDE, GNOM, Mac OS.
 
Strona  www.guidebookgallery.org  jest poświęcona interfejsowi. Można tam między innymi zobaczyć jak wyglądały ekrany interfejsu różnych systemów.


|}
|}
Linia 46: Linia 71:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_05.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_06.png|thumb|500px]]
|valign="top"|Dane wejściowe : obraz
|valign="top"|Ta grupa zastosowań obejmuje prezentację danych w postaci różnego typu wykresów i innych obrazów ułatwiających przekazanie określonych informacji.
Z jednej strony są to wykresy przedstawiające wielkości fizyczne, matematyczne, ekonomiczne lub techniczne, których prezentacja graficzna ułatwia zrozumienie zjawiska, przekazanie informacji lub podjęcie decyzji.


Dane wyjściowe : opis
Z drugiej strony są to obrazy zależności i powiązań między określonymi treściami. Wykorzystanie graficznych symboli służy wspomaganiu prezentacji we wszystkich, praktycznie, dziedzinach. Ułatwia to przekazanie i zrozumienie określonych treści.
Podobne formy prezentacji można dzisiaj spotkać np. na szkoleniu dla pracowników firm ubezpieczeniowych, jak i na seminarium poświęconym problemom ekologii.


Postać uzyskanego wyjściowego opisu jest bardzo silnie zależna od celu, w jakim dane zadanie było wykonane.
|}
----


Typowym przykładem jest analiza obrazu tęczówki oka w celu przeprowadzenia identyfikacji osoby.
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_07.png|thumb|500px]]
|valign="top"|'''Wspomaganie prac inżynierskich'''
 
*Projektowanie wspomagane komputerowo
(Computer Aided Design  -  CAD)
*Komputerowe wspomaganie kreślenia i projektowania
(Computer Aided Drafting and Design  -  CADD)
*Komputerowe wspomaganie procesu wytwarzania
(Computer Aided Manufacturing  -  CAM)
*Komputerowo zintegrowana produkcja
(Computer Integrates Manufacturing  -  CIM)
*Komputerowe wspomaganie działalności inżynierskiej
(Computer Aided Engineering  -  CAE)
 
Komputer ”uczestniczy” w produkcji przedmiotu na każdym etapie jego powstawania. Poczynając od pomysłu (wizji projektanta), poprzez modelowanie kształtu, utworzenie dokumentacji i przygotowanie warunków technologicznych, aż do sterowania obrabiarką numeryczną. Najistotniejsze jest to, wszystkie etapy są ze sobą powiązane. Wprowadzenie poprawek i uzupełnień nie stanowi żadnego problemu. Pozwala to znacznie uprościć proces zarówno projektowy jak i wytwarzania.
 
Stosowana jest również tzw. inżynieria odwrotna. Na podstawie istniejącego, rzeczywistego obiektu jest tworzona pełna dokumentacja projektowa i technologiczna, która może posłużyć do dalszej obróbki. Na przykład zrobienia wiernej kopii.


|}
|}
Linia 59: Linia 104:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_06.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_09.png|thumb|500px]]
|valign="top"|
|valign="top"|Jest to zestaw czynności związanych z przygotowaniem publikacji zrealizowany za pomocą systemów komputerowych zamiast tradycyjnymi metodami poligraficznymi (typograficznymi). Czynności te obejmują obróbkę tekstu i obrazów, łączenie ich w zamierzoną formę publikacji, a także prace związane z dostosowaniem barw do wykorzystywanych urządzeń drukujących. Podstawowy zakres takiego działania wykonują dzisiaj edytory tekstu komputerów osobistych.


|}
|}
Linia 66: Linia 111:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_07.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_08.png|thumb|500px]]
|valign="top"|Warto zwrócić uwagę na jeszcze jeden aspekt. Relację uzyskanych efektów do poniesionych kosztów. Łatwiej i taniej jest zrealizować wirtualną dekorację dla dowolnej sceny filmowej niż zbudować ją z rzeczywistych materiałów (lub nawet ich „filmowych” imitacji). Dzisiejsze możliwości grafiki komputerowej pozwalają dopracować szczegóły z, praktycznie, dowolną; zadaną dokładnością.  
|valign="top"|Symulacja urządzeń jest znana od dawna. Pierwsze symulatory lotu posługiwały się techniką filmowa. Niedoskonałość takiego rozwiązania polegała przede wszystkim na braku możliwości reakcji systemu na niestandardową sytuację – problemem było pozyskiwanie materiału filmowego.  


Nie zawsze jednak jakość efektu końcowego przewyższa efekty uzyskane metodami tradycyjnymi. Znane są np. znakomite dekoracje antyczne do produkcji filmowych z lat 60 i 70 jak również niechlubne wyjątki stosowania współczesnej grafiki komputerowej do realizacji antycznych dekoracji.
Drugim etapem rozwoju (lata sześćdziesiąte) była technika wykorzystująca makietę terenu i poruszającą się nad nią kamerę.
 
Trzeci etap to symulatory wykorzystujące grafikę komputerową.(lata siedemdziesiąte XX wieku).
 
Współczesne symulatory lotu dają pełnię wrażeń obsługi rzeczywistego samolotu.
Dzięki odpowiednio sterowanym podnośnikom hydraulicznym jest możliwość zasymulowania również zmian położenia, wstrząsów i przeciążeń. Dodając do tego inne wrażenia odczuwane przez pilota (np. hałas) oraz pełne wyposażenie kabiny można uzyskać wrażenie rzeczywistego lotu. Oczywiście kluczowym zagadnieniem jest zapewnienie wrażeń wzrokowych. Jest to bardzo trudne zadanie stojące przed grafiką komputerowa, wymaga bowiem przygotowania skomplikowanych realistycznych wizualizacji w czasie rzeczywistym.
 
Symulatory lotu zapewniają możliwość prowadzenia szkolenia pilotów w sposób bezpieczny i tani. I jednocześnie dają możliwość przeprowadzenia ćwiczeń dowolnie wybranych zdarzeń w dowolnych warunkach – co nie byłoby osiągalne w warunkach rzeczywistych.
 
Symulatory stosowane są dzisiaj wszędzie tam gdzie wymagane jest szkolenie obsługi drogiego i cennego sprzętu oraz gdzie stawiane są wysokie wymagania związane z bezpieczeństwem. Poza symulatorami lotu jest to przede wszystkim sprzęt wojskowy, ale nie tylko. Znane są np. konstrukcje symulatorów wózków widłowych.  


|}
|}
Linia 75: Linia 129:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_08.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_10.png|thumb|500px]]
|valign="top"|Pierwsze próby użycia grafiki komputerowej miały charakter militarny ze względu na bardzo wysokie koszty sprzętu.
|valign="top"|Grafika komputerowa stała się nieocenionym narzędziem w pracowniach urbanistów i architektów. Także architektów krajobrazu i projektantów wnętrz. Dzisiaj projektując np. kuchnię swojego mieszkania można skorzystać z prostego oprogramowania, które pozwoli „zobaczyć” jak będzie ona wyglądała.  


James Whitney Sr. w eksperymencie „visual feedback loops” używając kamery i ekranu wygenerował obrazy abstrakcyjne.
|}
----
Ivan Sutherland był w latach sześćdziesiątych XX  wieku doktorantem MIT. Skonstruował pierwszą stację graficzną – kompletny system składający się monitora, urządzenia wskazującego (pióra świetlnego) i oprogramowania obsługi interaktywnej.
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
Niestety zaproponowana przez niego nazwa (sketchpad) nie przyjęła się. Później razem z Davidem Evansem założyli pierwszą firmę zajmującą się zastosowaniami grafiki komputerowej. Firma produkowała stacje graficzne oraz wyposażenie i oprogramowanie dla systemów symulacji (w szczególności dla symulatorów lotu).
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_11.png|thumb|500px]]
 
|valign="top"|Autorowi nie udało się zrobić jednego zdjęcia dającego odpowiednią perspektywę bez widocznych zniekształceń geometrycznych. Z tego powodu dwa zdjęcia pokrywają poprzednią wizualizację projektu, gdzie dzięki grafice komputerowej można było uzyskać odpowiednią perspektywę.
W latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych ubiegłego stulecia na Uniwersytecie w Utah pracował pierwszy zespół naukowy zajmujący się grafiką komputerową. Powstało tam wiele podstawowych algorytmów stosowanych do dzisiaj. Pracowali tam między innymi: Ivan Sutherland, James Blinn, Edwin Catmull i wiele innych osób których nazwiska są kojarzone jednoznacznie z określonymi algorytmami.


|}
|}
Linia 89: Linia 142:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_09.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_12.png|thumb|500px]]
|valign="top"|'''S'''pecial '''I'''nterest '''G'''roup on '''GRAPHi'''cs była pierwszą grupą tematyczną poświęconą grafice komputerowej w ramach organizacji skupiającej profesjonalistów związanych z informatyką (ACM – Association for Computing Machinery).  
|valign="top"|Iluminacja obiektów pozwala dostrzec ich piękno również w nocy, wydobywając często szczegóły niedostrzegane w ciągu dnia. Grafika komputerowa daje możliwość sprawdzenia projektu oraz wyboru różnych wariantów oświetlenia. Co w warunkach rzeczywistych bez instalacji sprzętu byłoby praktycznie niemożliwe.


Obecna pełna nazwa grupy: Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques.
|}
----


Laboratorium graficzne w NYIT założył w 1974 roku Edwin Catmull. Razem z Edem Emshwillerem pracowali nad zastosowaniami grafiki komputerowej w kinematografii. Laboratorium rozwijało metody animacji komputerowej.
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
W 1980 roku Turner Whitted opublikował artykuł opisujący metodę tworzenia obrazów, o których po raz pierwszy można było powiedzieć, że są „realistyczne”. Tak powstała metoda śledzenia promieni (ang. ray tracine). Za okres powstania metody śledzenia uznaje się początek lat osiemdziesiątych chociaż pierwsze uwagi na ten temat można odnaleźć w pracach wcześniejszych.
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_13.png|thumb|500px]]
|valign="top"|Bez tomografii komputerowej czy rezonansu magnetycznego współczesna medycyna nie byłaby w stanie postawić często właściwej diagnozy. Ale również badania USG a ostatnio nawet RTG w gabinecie stomatologicznym dostarcza wyników w postaci obrazu na monitorze zamiast tradycyjnej kliszy fotograficznej. Tych narzędzi nie byłoby bez przetwarzania obrazów i grafiki komputerowej.  


TRON był pierwszym filmem, w którym zastosowano grafikę komputerową. Co  prawda dzisiejsi odbiorcy nie potrafią już tego docenić, ale w 1982 roku film ten wzbudził sensacją. Dziennikarze przewidywali, że następnym (i to w niedługim czasie) krokiem będzie zastąpienie aktorów przez postacie wykreowane przez komputer. Na szczęście te prognozy się nie sprawdziły. Efekty specjalne (pierwsze komputerowe) w filmie Star Trek tworzył dział animacji  firmy Lucasfilm. Z działu tego powstała później firma Pixar.
|}
----


Rozwój technik fraktalnych a później zastosowanie ich do grafiki komputerowej pozwoliło zmienić podejście do modelowania powierzchni naturalnych (np. krajobrazu górskiego).
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_14.png|thumb|500px]]
|valign="top"|


|}
|}
Linia 105: Linia 163:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_10.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_15.png|thumb|500px]]
|valign="top"|W 1984 roku ukazała się praca C.Gorala, K.Torrance’a, D.Greenberga i B.Battaile’a proponująca metodę energetyczną (radiosity) jako nowe podejście do wizualizacji. Następne lata przyniosły szybki rozwój tej techniki. Ponieważ metoda energetyczna rozwiązywała skutecznie problemy, z jakimi borykali się twórcy metody śledzenia promieni, więc niektórzy oczekiwali rychłego końca ray tracingu. Tak się oczywiście nie stało i już w latach 90 powstały próby łączenia obu technik.
|valign="top"|


Toy Story – wyprodukowany przez wytwórnie Pixar – był pierwszym filmem zrealizowanym w całości za pomocą grafiki komputerowej. Akcja filmu rozgrywa się w świecie zabawek, co pozwoliło zaakceptować pewną umowność szczegółów.
|}
----


Mapowanie fotonowe (photon mapping) jest najnowszym etapem rozwoju metody śledzenia promieni. Opisane w książce H.Jensena z 2001 roku, chociaż tak naprawdę pierwsze próby stosowania tej techniki znalazły odbicie w artykułach w połowie lat 90.
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_16.png|thumb|500px]]
|valign="top"|Monitory wektorowe dostępne były od połowy lat sześćdziesiątych. W latach osiemdziesiątych zostały praktycznie całkowicie wyparte przez monitory rastrowe. Pisaki XY (plotery), w których naturalnym sposobem sterowania jest sterowanie wektorowe przestały być popularne. Wydawać by się więc mogło, że o trybie wektorowym będzie się w grafice komputerowej mówić tylko w aspekcie historycznym. Jednak zalety trybu wektorowego (przede wszystkim skalowalność) sprawiły, że przetrwał on i jest nadal stosowany. Występuje on w warstwie programowej i interfejsu użytkownika. Dzięki temu można zdefiniować a następnie przechować rysunek, który nie będzie tracił jakości podczas np. obracania i skalowania. Natomiast po przeliczeniu go do konkretnej rozdzielczości, będzie mógł być wyświetlony na rastrowym monitorze lub wydrukowany na rastrowej drukarce.


|}
|}
Linia 116: Linia 177:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_11.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_17.png|thumb|500px]]
|valign="top"|Na świecie organizowanych jest rocznie kilkaset konferencji poświęconych grafice komputerowej. Równie duża jest liczba czasopism drukujących artykuły z tej dziedziny.
|valign="top"|


Wymienione konferencje to te, które wyznaczają kierunki rozwoju grafiki.
|}
 
----
Computer Graphics – najstarsze czasopismo graficzne – drukowało także sprawozdania z konferencji SIGGRAPH. Do 2001 roku jeden numer czasopisma zawierał wszystkie referaty konferencyjne. Od 2002 roku referatów takich należy szukać w ACM Transaction on Graphics.
Machine Graphics & Vision jest wydawane w Polsce przez Instytut Podstaw Informatyki PAN.


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_18.png|thumb|500px]]
|valign="top"|


|}
|}
Linia 129: Linia 191:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_12.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_19.png|thumb|500px]]
|valign="top"|
|valign="top"|


Linia 136: Linia 198:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_13.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_20.png|thumb|500px]]
|valign="top"|Bardzo często podczas tworzenia obrazów graficznych pożądane są zdolności przestrzenne (kategorie wg. M.Linn i A.Petersen - 1985):
|valign="top"|Interakcja człowiek komputer (HCI – Human – Komputer Interaction) jest dyscypliną, która zajmuje się relacjami między człowiekiem a systemem informacyjnym. Jest to związane z projektowaniem, rozwojem i implementacją oprogramowania wykorzystywanego w kontakcie człowieka z maszyną. Celem badań jest opracowanie metod pozwalających na dostosowanie urządzeń i programów ich obsługi do potrzeb i możliwości człowieka, a tym samym na efektywne; optymalne wykorzystanie możliwości człowieka.
*wyobraźnia przestrzenna (zrozumienie powiązań przestrzennych pomiędzy obiektami),
*umiejętność realizacji obrotu brył w wyobraźni (oraz konsekwencji wykonania innych prostych operacji afinicznych np. translacji),
*spostrzeganie przestrzenne (umiejętność lokalizacji określonych kierunków i płaszczyzn w złożonym układzie – np. lokalizacja pionu i poziomu).


|}
----
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_21.png|thumb|500px]]
|valign="top"|Na proces komunikacji wpływa wiele czynników. Niestety nieskorelowanych ze sobą, a często wręcz sprzecznych. Obowiązuje jedna podstawowa zasada: zasada zadaniowości interfejsu. Celem nadrzędnym jest realizacja danego zadania w sposób optymalny, co oznacza, że zasady interfejsu wyznacza potencjalny użytkownik systemu, a nie narzuca twórca systemu komputerowego ani tym bardziej projektant interfejsu.


|}
|}
Linia 147: Linia 212:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_14.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_22.png|thumb|500px]]
|valign="top"|Tematyka wykładu obejmuje algorytmy i techniki potrzebne do uzyskania pewnych efektów widocznych na obrazie oraz do realizacji określonych zadań graficznych. Zadań, które być może znamy z doświadczeń w obsłudze różnych programów graficznych. Słuchacz nie uzyska jednak informacji o gotowych pakietach graficznych lub różnicach między nimi ani, tym bardziej, nie dowie się jak się nimi posługiwać. Będzie mógł za to poznać algorytmy, jakie były potrzebne, żeby taki pakiet mógł powstać.
|valign="top"|Problem budowy optymalnego interfejsu komplikuje fakt, że na odbiór informacji (także tych w dialogu z komputerem) ma wpływ wiele czynników związanych bezpośrednio z użytkownikiem. Najczęściej dzieli się je na cechy indywidualne i społeczne.


|}
|}
Linia 154: Linia 219:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_15.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_23.png|thumb|500px]]
|valign="top"|
|valign="top"|Potrzeba standaryzacji operacji i możliwości przenoszenia oprogramowania pojawiła się wraz z upowszechnieniem się sprzętu wykorzystywanego do grafiki w latach siedemdziesiątych. Pierwszy standard (3D Core) został opracowany przez ACM SIGGRAPH. Przez wiele lat, praktycznie do lat dziewięćdziesiątych powszechnie stosowanym standardem w rozwiązaniach przemysłowych był GKS. Wynikało to z prostej konstrukcji operacji 2D  i typowego stosowania grafiki 2D we wspomaganiu prac inżynierskich. Bardziej rozbudowane możliwości zaoferował PHIGS, dając do dyspozycji hierarchiczne struktury prymitywów. Standard ten był rozszerzany o możliwości tworzenia grafiki realistycznej do postaci PHIGS+ oraz PHIGS PLUS. Dodatkową zaletą tych systemów jest efektywne wykorzystanie wspomagania sprzętowego. Obecnie wydaje się, że najpowszechniejszym standardem jest OpenGL opracowany przez Silikon Graphics  (SGI)– firmę przodująca w rozwiązaniach dla potrzeb grafiki realistycznej.
 
Niezależnie popularność zyskał Direct3D zaproponowany przez firmę Microsoft dla potrzeb obsługi gier komputerowych. Jako DirectX jest najpowszechniej akceptowanym standardem w środowisku kart graficznych.
 
Warto wspomnieć także o VRML (Virtual Realisty Modelling Language) ułatwiającym korzystanie z grafiki 3D w Internecie.


|}
|}
Linia 161: Linia 230:


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_16.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_24.png|thumb|500px]]
|valign="top"|
|valign="top"|Formaty graficzne można podzielić na dwie grupy:
*Związane z grafiką rastrową (nieskalowalne),
*Związane z grafiką wektorową (skalowalne).
 
Do pierwszej grupy (rastrowej) miedzy innymi można zaliczyć:
 
BMP (i DIB) –  zapis w postaci mapy bitowej bezstratnej o różnej dostępnej palecie  barw: 1,4,8,24 bity na piksel.
 
GIF – zapis z indeksacją barwy – paleta ograniczona do 256 pozycji, bezstratna kompresja LZW, możliwość zapisu kilku obrazów w pliku – GIF animowany.
 
PCX – format stosowany w programach Paint/Paintbrush, istnieje kilka wersji zapisu, paleta 1,4,8,24 bity na piksel.
 
TIFF – zapis bezstratny, paleta 1,4,8,24 bity na piksel, stosowane różne metody kompresji najczęściej LZW. Format pierwotnie przeznaczony dla poligrafii.
 
TGA – (Targa) mapa bitiwa z opcjonalną kompresją RLE, paleta 8,16,24,32 bity na piksel, dodatkowo TGA ma możliwość zapisania informacji o przezroczystości (tzw. kanał Alfa).
 
JPG (JPEG) zapis z pełną paleta barw ale stratną kompresją DCT. Zaletą jest bardzo wydajna kompresja. Najnowsza wersja JPEG 2000 o znacznie podwyższonej jakości stratnej kompresji.
 
PNG – unowocześniona wersja formatu GIF, wydajniejsza kompresja bezstratna, pełna paleta barw, obsługa kanału Alfa. Dodatkowa zaleta jest brak ograniczeń licencyjnych.
 
Do drugiej grupy (wektorowej) można między innymi zaliczyć:
 
WMP – zapis stosowany w MS Windows.
 
EPS, PS – Postscript – język opisu strony opracowany przez firmę Adobe.
 
HPGL – język sterowania ploterami firmy HP.
 
DXF – przemysłowy standard stosowany przez firmę Autodesk w swoich aplikacjach (AutoCAD).
 
SVG – standard opracowany w oparciu o XML na potrzeby WWW.


|}
|}
----
----
= Literatura =


{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
{| border="0" cellpadding="4" width="100%"
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M0_Slajd_17.png|thumb|500px]]
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M1_Slajd_25.png|thumb|500px]]
|valign="top"|
|valign="top"|


|}
|}
----
----

Aktualna wersja na dzień 15:05, 30 sty 2007

Wykład



Z grafiką komputerową spotykamy się dzisiaj prawie na każdym kroku. I najczęściej nie zdajemy sobie z tego sprawy, a przecież coraz większa grupa urządzeń elektronicznych, z których korzystamy jest obsługiwana za pośrednictwem interfejsu graficznego. Być może łatwiej byłoby dzisiaj pokazać dziedzinę, która nie korzysta z grafiki komputerowej. Zaprezentowana lista zastosowań jest pewną próbą klasyfikacji. Próbą, gdyż trzeba mieć świadomość przenikania dziedzin, ich wzajemnych powiązań i ciągłego rozwoju.

Okienkowy system interfejsu stał się na tyle powszechny, że dla przeciętnego użytkownika komputer bez okienek byłby bezużytecznym przedmiotem. Nawet administratorzy systemowi coraz częściej dostają do dyspozycji narzędzia okienkowe i nie wszystkie operacje muszą wykonywać z linii poleceń.

Prace nad graficznym interfejsem zostały zapoczątkowane w połowie lat 60 w firmie Xerox Parc.

Na rozwój interfejsu graficznego miała bardzo silny wpływ praca Ivana Sutherlanda w MIT i jego sketchpad – pierwsza stacja graficzna skonstruowana w 1962 roku.

W 1964 roku na Uniwersytecie Stanforda użyto po raz pierwszy urządzenia wskazującego, które później nazwano myszą. Był to nieporęczny klocek drewniany z przyciskiem.

W 1973 roku firma Xerox Parc zbudowała pierwszy komputer z graficznym interfejsem : Alto Xerox Parc.

Komputer był wyposażony w graficzny wyświetlacz, mysz z 3 przyciskami, był podłączony do sieci Ethernet.

Graficzny interfejs obejmował niezależne pola wyboru („okienka”), menu, przyciski wyboru różnego typu oraz ikony w postaci odpowiednich symboli.


Warto pamiętać, że pierwsze okienka o funkcjonalności zbliżonej do dzisiejszych wcale nie zostały zaprojektowane przez firmę Microsoft.

W 1983 roku powstał komputer Lisa firmy Apple z funkcjonalnym interfejsem okienkowym.

W roku 1984 pojawiły się, między innymi:

Komputer Macintosh firmy Apple z w pełni skalowalnymi i nakładającymi się na siebie oknami graficznymi.

System okienkowy X Window System opracowany w MIT, początkowo działający na maszynach VAX, później rozpowszechniony jako całkowicie przenośny system okien dla różnych platform sprzętowych.

Dopiero w 1985 roku firma Microsoft zaproponowała swoje pierwsze Windowsy, których okna graficzne nie mogły się nakładać, ani zajmować dowolnego położenia.

Warto także wspomnieć o interfejsach Open Look i OSF/Motif będącymi warstwą obsługi X Windows, gdyż zdobyły one ważną pozycję w systemach UNIXowych.

Dzisiaj spośród różnych dostępnych systemów okien graficznych warto wymienić między innymi KDE, GNOM, Mac OS.

Strona www.guidebookgallery.org jest poświęcona interfejsowi. Można tam między innymi zobaczyć jak wyglądały ekrany interfejsu różnych systemów.


Ta grupa zastosowań obejmuje prezentację danych w postaci różnego typu wykresów i innych obrazów ułatwiających przekazanie określonych informacji.

Z jednej strony są to wykresy przedstawiające wielkości fizyczne, matematyczne, ekonomiczne lub techniczne, których prezentacja graficzna ułatwia zrozumienie zjawiska, przekazanie informacji lub podjęcie decyzji.

Z drugiej strony są to obrazy zależności i powiązań między określonymi treściami. Wykorzystanie graficznych symboli służy wspomaganiu prezentacji we wszystkich, praktycznie, dziedzinach. Ułatwia to przekazanie i zrozumienie określonych treści. Podobne formy prezentacji można dzisiaj spotkać np. na szkoleniu dla pracowników firm ubezpieczeniowych, jak i na seminarium poświęconym problemom ekologii.


Wspomaganie prac inżynierskich
  • Projektowanie wspomagane komputerowo

(Computer Aided Design - CAD)

  • Komputerowe wspomaganie kreślenia i projektowania

(Computer Aided Drafting and Design - CADD)

  • Komputerowe wspomaganie procesu wytwarzania

(Computer Aided Manufacturing - CAM)

  • Komputerowo zintegrowana produkcja

(Computer Integrates Manufacturing - CIM)

  • Komputerowe wspomaganie działalności inżynierskiej

(Computer Aided Engineering - CAE)

Komputer ”uczestniczy” w produkcji przedmiotu na każdym etapie jego powstawania. Poczynając od pomysłu (wizji projektanta), poprzez modelowanie kształtu, utworzenie dokumentacji i przygotowanie warunków technologicznych, aż do sterowania obrabiarką numeryczną. Najistotniejsze jest to, wszystkie etapy są ze sobą powiązane. Wprowadzenie poprawek i uzupełnień nie stanowi żadnego problemu. Pozwala to znacznie uprościć proces zarówno projektowy jak i wytwarzania.

Stosowana jest również tzw. inżynieria odwrotna. Na podstawie istniejącego, rzeczywistego obiektu jest tworzona pełna dokumentacja projektowa i technologiczna, która może posłużyć do dalszej obróbki. Na przykład zrobienia wiernej kopii.


Jest to zestaw czynności związanych z przygotowaniem publikacji zrealizowany za pomocą systemów komputerowych zamiast tradycyjnymi metodami poligraficznymi (typograficznymi). Czynności te obejmują obróbkę tekstu i obrazów, łączenie ich w zamierzoną formę publikacji, a także prace związane z dostosowaniem barw do wykorzystywanych urządzeń drukujących. Podstawowy zakres takiego działania wykonują dzisiaj edytory tekstu komputerów osobistych.

Symulacja urządzeń jest znana od dawna. Pierwsze symulatory lotu posługiwały się techniką filmowa. Niedoskonałość takiego rozwiązania polegała przede wszystkim na braku możliwości reakcji systemu na niestandardową sytuację – problemem było pozyskiwanie materiału filmowego.

Drugim etapem rozwoju (lata sześćdziesiąte) była technika wykorzystująca makietę terenu i poruszającą się nad nią kamerę.

Trzeci etap to symulatory wykorzystujące grafikę komputerową.(lata siedemdziesiąte XX wieku).

Współczesne symulatory lotu dają pełnię wrażeń obsługi rzeczywistego samolotu. Dzięki odpowiednio sterowanym podnośnikom hydraulicznym jest możliwość zasymulowania również zmian położenia, wstrząsów i przeciążeń. Dodając do tego inne wrażenia odczuwane przez pilota (np. hałas) oraz pełne wyposażenie kabiny można uzyskać wrażenie rzeczywistego lotu. Oczywiście kluczowym zagadnieniem jest zapewnienie wrażeń wzrokowych. Jest to bardzo trudne zadanie stojące przed grafiką komputerowa, wymaga bowiem przygotowania skomplikowanych realistycznych wizualizacji w czasie rzeczywistym.

Symulatory lotu zapewniają możliwość prowadzenia szkolenia pilotów w sposób bezpieczny i tani. I jednocześnie dają możliwość przeprowadzenia ćwiczeń dowolnie wybranych zdarzeń w dowolnych warunkach – co nie byłoby osiągalne w warunkach rzeczywistych.

Symulatory stosowane są dzisiaj wszędzie tam gdzie wymagane jest szkolenie obsługi drogiego i cennego sprzętu oraz gdzie stawiane są wysokie wymagania związane z bezpieczeństwem. Poza symulatorami lotu jest to przede wszystkim sprzęt wojskowy, ale nie tylko. Znane są np. konstrukcje symulatorów wózków widłowych.


Grafika komputerowa stała się nieocenionym narzędziem w pracowniach urbanistów i architektów. Także architektów krajobrazu i projektantów wnętrz. Dzisiaj projektując np. kuchnię swojego mieszkania można skorzystać z prostego oprogramowania, które pozwoli „zobaczyć” jak będzie ona wyglądała.

Autorowi nie udało się zrobić jednego zdjęcia dającego odpowiednią perspektywę bez widocznych zniekształceń geometrycznych. Z tego powodu dwa zdjęcia pokrywają poprzednią wizualizację projektu, gdzie dzięki grafice komputerowej można było uzyskać odpowiednią perspektywę.

Plik:GKIW M1 Slajd 12.png Iluminacja obiektów pozwala dostrzec ich piękno również w nocy, wydobywając często szczegóły niedostrzegane w ciągu dnia. Grafika komputerowa daje możliwość sprawdzenia projektu oraz wyboru różnych wariantów oświetlenia. Co w warunkach rzeczywistych bez instalacji sprzętu byłoby praktycznie niemożliwe.

Bez tomografii komputerowej czy rezonansu magnetycznego współczesna medycyna nie byłaby w stanie postawić często właściwej diagnozy. Ale również badania USG a ostatnio nawet RTG w gabinecie stomatologicznym dostarcza wyników w postaci obrazu na monitorze zamiast tradycyjnej kliszy fotograficznej. Tych narzędzi nie byłoby bez przetwarzania obrazów i grafiki komputerowej.



Monitory wektorowe dostępne były od połowy lat sześćdziesiątych. W latach osiemdziesiątych zostały praktycznie całkowicie wyparte przez monitory rastrowe. Pisaki XY (plotery), w których naturalnym sposobem sterowania jest sterowanie wektorowe przestały być popularne. Wydawać by się więc mogło, że o trybie wektorowym będzie się w grafice komputerowej mówić tylko w aspekcie historycznym. Jednak zalety trybu wektorowego (przede wszystkim skalowalność) sprawiły, że przetrwał on i jest nadal stosowany. Występuje on w warstwie programowej i interfejsu użytkownika. Dzięki temu można zdefiniować a następnie przechować rysunek, który nie będzie tracił jakości podczas np. obracania i skalowania. Natomiast po przeliczeniu go do konkretnej rozdzielczości, będzie mógł być wyświetlony na rastrowym monitorze lub wydrukowany na rastrowej drukarce.




Interakcja człowiek komputer (HCI – Human – Komputer Interaction) jest dyscypliną, która zajmuje się relacjami między człowiekiem a systemem informacyjnym. Jest to związane z projektowaniem, rozwojem i implementacją oprogramowania wykorzystywanego w kontakcie człowieka z maszyną. Celem badań jest opracowanie metod pozwalających na dostosowanie urządzeń i programów ich obsługi do potrzeb i możliwości człowieka, a tym samym na efektywne; optymalne wykorzystanie możliwości człowieka.

Na proces komunikacji wpływa wiele czynników. Niestety nieskorelowanych ze sobą, a często wręcz sprzecznych. Obowiązuje jedna podstawowa zasada: zasada zadaniowości interfejsu. Celem nadrzędnym jest realizacja danego zadania w sposób optymalny, co oznacza, że zasady interfejsu wyznacza potencjalny użytkownik systemu, a nie narzuca twórca systemu komputerowego ani tym bardziej projektant interfejsu.

Problem budowy optymalnego interfejsu komplikuje fakt, że na odbiór informacji (także tych w dialogu z komputerem) ma wpływ wiele czynników związanych bezpośrednio z użytkownikiem. Najczęściej dzieli się je na cechy indywidualne i społeczne.

Potrzeba standaryzacji operacji i możliwości przenoszenia oprogramowania pojawiła się wraz z upowszechnieniem się sprzętu wykorzystywanego do grafiki w latach siedemdziesiątych. Pierwszy standard (3D Core) został opracowany przez ACM SIGGRAPH. Przez wiele lat, praktycznie do lat dziewięćdziesiątych powszechnie stosowanym standardem w rozwiązaniach przemysłowych był GKS. Wynikało to z prostej konstrukcji operacji 2D i typowego stosowania grafiki 2D we wspomaganiu prac inżynierskich. Bardziej rozbudowane możliwości zaoferował PHIGS, dając do dyspozycji hierarchiczne struktury prymitywów. Standard ten był rozszerzany o możliwości tworzenia grafiki realistycznej do postaci PHIGS+ oraz PHIGS PLUS. Dodatkową zaletą tych systemów jest efektywne wykorzystanie wspomagania sprzętowego. Obecnie wydaje się, że najpowszechniejszym standardem jest OpenGL opracowany przez Silikon Graphics (SGI)– firmę przodująca w rozwiązaniach dla potrzeb grafiki realistycznej.

Niezależnie popularność zyskał Direct3D zaproponowany przez firmę Microsoft dla potrzeb obsługi gier komputerowych. Jako DirectX jest najpowszechniej akceptowanym standardem w środowisku kart graficznych.

Warto wspomnieć także o VRML (Virtual Realisty Modelling Language) ułatwiającym korzystanie z grafiki 3D w Internecie.


Formaty graficzne można podzielić na dwie grupy:
  • Związane z grafiką rastrową (nieskalowalne),
  • Związane z grafiką wektorową (skalowalne).

Do pierwszej grupy (rastrowej) miedzy innymi można zaliczyć:

BMP (i DIB) – zapis w postaci mapy bitowej bezstratnej o różnej dostępnej palecie barw: 1,4,8,24 bity na piksel.

GIF – zapis z indeksacją barwy – paleta ograniczona do 256 pozycji, bezstratna kompresja LZW, możliwość zapisu kilku obrazów w pliku – GIF animowany.

PCX – format stosowany w programach Paint/Paintbrush, istnieje kilka wersji zapisu, paleta 1,4,8,24 bity na piksel.

TIFF – zapis bezstratny, paleta 1,4,8,24 bity na piksel, stosowane różne metody kompresji najczęściej LZW. Format pierwotnie przeznaczony dla poligrafii.

TGA – (Targa) mapa bitiwa z opcjonalną kompresją RLE, paleta 8,16,24,32 bity na piksel, dodatkowo TGA ma możliwość zapisania informacji o przezroczystości (tzw. kanał Alfa).

JPG (JPEG) zapis z pełną paleta barw ale stratną kompresją DCT. Zaletą jest bardzo wydajna kompresja. Najnowsza wersja JPEG 2000 o znacznie podwyższonej jakości stratnej kompresji.

PNG – unowocześniona wersja formatu GIF, wydajniejsza kompresja bezstratna, pełna paleta barw, obsługa kanału Alfa. Dodatkowa zaleta jest brak ograniczeń licencyjnych.

Do drugiej grupy (wektorowej) można między innymi zaliczyć:

WMP – zapis stosowany w MS Windows.

EPS, PS – Postscript – język opisu strony opracowany przez firmę Adobe.

HPGL – język sterowania ploterami firmy HP.

DXF – przemysłowy standard stosowany przez firmę Autodesk w swoich aplikacjach (AutoCAD).

SVG – standard opracowany w oparciu o XML na potrzeby WWW.


Literatura