ASD Ćwiczenia 10: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
(Nie pokazano 8 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
Zadanie 1 | Zadanie 1 | ||
Podaj przykład ciągu <math>O(n)</math> operacji MakeSet, Find i Union w implementacji listowej bez łączenia z wyważaniem, których łączny koszt to <math>\Theta(n^2)</math>. | |||
<div class="mw-collapsible mw-made=collapsible mw-collapsed"> | |||
Rozwiązanie | Rozwiązanie | ||
Tworzymy | |||
<div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | |||
Tworzymy n singletonów, a potem kolejno dla <math>i = 1, 2 \ldots n-1</math> dołączamy listę długości <math>i</math> za listę długości 1. | |||
</div> | |||
</div> | |||
Zadanie 2 | Zadanie 2 | ||
Rozwiązanie | Udowodnij, że w implementacji listowej z heurystyką łączenia z wyważaniem koszt wykonania <math>m</math> operacji MakeSet, Find i Union, spośród których <math>n</math> to MakeSet, wynosi <math>O(m+n\log n)</math>. | ||
Przez indukcję dowodzimy, że długość listy zawierającej element, który miał | |||
<div class="mw-collapsible mw-made=collapsible mw-collapsed"> | |||
Rozwiązanie | |||
<div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | |||
Przez indukcję dowodzimy, że długość listy zawierającej element, który miał <math>k</math> razy zmieniany wskaźnik do reprezentanta, wynosi co najmniej <math>2^k</math>. Wynika z tego, że każdy element może mieć zmieniany wskaźnik do reprezentanta co najwyżej <math>\log n</math> razy, koszt zamortyzowany operacji Union wynosi więc <math>O(\log n)</math>.</div> | |||
</div> | |||
Zadanie 3 | Zadanie 3 | ||
Rozwiązanie | Udowodnij, że w implementacji drzewiastej z łączeniem według wysokości wysokość drzewa zawierającego <math>n</math> węzłów jest mniejsza bądź równa <math>\lfloor\log n\rfloor</math>. | ||
Przez indukcję względem | |||
<div class="mw-collapsible mw-made=collapsible mw-collapsed"> | |||
Rozwiązanie <div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | |||
Przez indukcję względem <math>h</math> dowodzimy, że drzewo o wysokości <math>h</math> musi zawierać co najmniej <math>2^h</math> węzłów. Wysokość drzewa wzrasta podczas operacji Union wtedy i tylko wtedy, gdy łączymy dwa drzewa takiej samej wysokości. | |||
</div></div> | |||
Zadanie 4 | |||
Napisz pseudokod operacji MakeSet, Union i Find w implementacji drzewiastej z łączeniem według rangi i kompresją ścieżki. | Napisz pseudokod operacji MakeSet, Union i Find w implementacji drzewiastej z łączeniem według rangi i kompresją ścieżki. | ||
Rozwiązanie | <div class="mw-collapsible mw-made=collapsible mw-collapsed"> | ||
MakeSet(x) | Rozwiązanie <div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | ||
MakeSet(x)<br> | |||
ojciec(x) := x<br> | |||
ranga(x) := 0<br> | |||
Union(x,y)<br> | |||
if ranga(x)>ranga(y) then<br> | |||
ojciec(y) := x<br> | |||
else<br> | |||
ojciec(x) := y<br> | |||
if ranga(x) = ranga(y) then<br> | |||
ranga(y) := ranga(y)+1<br> | |||
Find(x)<br> | |||
if x <> ojciec(x) then<br> | |||
ojciec(x) := Find(ojciec(x))<br> | |||
return ojciec(x)<br> | |||
</div></div> | |||
Zadanie 5 | |||
Udowodnij Lemat 1. | Udowodnij Lemat 1. | ||
Rozwiązanie | <div class="mw-collapsible mw-made=collapsible mw-collapsed"> | ||
Zauważmy, że ''ranga'' węzła | Rozwiązanie <div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | ||
Zauważmy, że ''ranga'' węzła <math>x</math> w lesie zbiorów rozłącznych powstającym w wyniku ciągu <math>\sigma</math> operacji MakeSet, Union i Find jest równa ''wysokości'' poddrzewa <math>x</math> w lesie dla ciągu operacji <math>\sigma'</math> utworzonego z <math>\sigma</math> przez usunięcie wszystkich operacji Find. Stąd natychmiast wynikają punkty (a) i (b), bo wysokości poddrzew na ścieżce od dowolnego węzła do korzenia tworzą ciąg ściśle rosnący. Punkt (c) wynika z zadania 3, a (d) wynika z (c) (bo każdy węzeł może należeć do co najwyżej jednego poddrzewa o korzeniu rangi <math>r</math>).</div></div> | |||
Zadanie 6 | |||
Udowodnij, że jeśli w implementacji drzewiastej z łączeniem według rangi i kompresją ścieżki najpierw wykonujemy wszystkie operacje Union, a dopiero potem wszystkie operacje Find, to zamortyzowany koszt operacji Find jest stały. | |||
<div class="mw-collapsible mw-made=collapsible mw-collapsed"> | |||
Rozwiązanie <div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | |||
Każdą krawędź drzewa utworzonego w wyniku ciągu operacji Union - z wyjątkiem krawędzi prowadzących do korzenia - przechodzimy tylko raz. </div></div> | |||
Zadanie 7 | |||
Algorytm Kruskala znajdowania minimalnego drzewa rozpinającego w grafie <math>G = (V,E)</math> z wagami na krawędziach działa następująco: krawędzie są przeglądane w kolejności od najlżejszej do najcięższej. Aktualnie rozważaną krawędź dodajemy do budowanego drzewa, o ile tylko nie powoduje to powstania cyklu. Jak efektywnie zaimplementować ten algorytm? Jaki jest jego czas działania? | |||
<div class="mw-collapsible mw-made=collapsible mw-collapsed"> | |||
Rozwiązanie <div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | |||
Sortujemy krawędzie niemalejąco według wag: <math>e_1, \ldots, e_m</math>; | |||
for i := 1 to |V| do<br> | |||
MakeSet(v_i);<br> | |||
T := <math>\emptyset</math>;<br> | |||
for j := 1 to m do<br> | |||
niech <math>e_j = \{v_i, v_k\}</math>;<br> | |||
if Find(<math>v_i</math>) <> Find(<math>v_k</math>) then <br> | |||
T := T <math>\cup \{e_j\}</math>;<br> | |||
Union(Find(<math>v_i</math>),Find(<math>v_k</math>))<br> | |||
Koszt tej implementacji jest zdominowany przez koszt sortowania: <math>O(m\log m)</math>. | |||
</div></div> | |||
Zadanie 8 | |||
Napisz program generujący labirynt następująca metodą: Na początku każda komnata jest otoczona ścianami. W każdym kroku wybieramy losowo ścianę i usuwamy ją, jeśli komnaty po jej obu stronach nie są jeszcze połączone żadną drogą. | Napisz program generujący labirynt następująca metodą: Na początku każda komnata jest otoczona ścianami. W każdym kroku wybieramy losowo ścianę i usuwamy ją, jeśli komnaty po jej obu stronach nie są jeszcze połączone żadną drogą. | ||
Rozwiązanie | <div class="mw-collapsible mw-made=collapsible mw-collapsed"> | ||
Do zarządzania relacją "komnaty są połączone pewną drogą" należy wykorzystać strukturę danych dla zbiorów rozłącznych. | Rozwiązanie <div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | ||
Do zarządzania relacją "komnaty są połączone pewną drogą" należy wykorzystać strukturę danych dla zbiorów rozłącznych.</div></div> | |||
Zadanie 9 | |||
Plansza do gry w Hex ma kształt rombu zbudowanego z sześciokątnych pól. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na dostawieniu pionka na jedno pole. Celem pierwszego gracza jest zbudowanie z białych pionków drogi łączącej lewy dolny brzeg planszy z prawym górnym, natomiast celem drugiego jest zbudowanie z czarnych pionków drogi łączącej lewy górny brzeg planszy z prawym dolnym. | Plansza do gry w Hex ma kształt rombu zbudowanego z sześciokątnych pól. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na dostawieniu pionka na jedno pole. Celem pierwszego gracza jest zbudowanie z białych pionków drogi łączącej lewy dolny brzeg planszy z prawym górnym, natomiast celem drugiego jest zbudowanie z czarnych pionków drogi łączącej lewy górny brzeg planszy z prawym dolnym. | ||
<center>[[Grafika:HexGame.gif]]</center> | |||
Zaprojektuj algorytm, który po każdym ruchu sprawdza, czy nastąpiła wygrana któregoś z graczy. | Zaprojektuj algorytm, który po każdym ruchu sprawdza, czy nastąpiła wygrana któregoś z graczy. | ||
Rozwiązanie | <div class="mw-collapsible mw-made=collapsible mw-collapsed"> | ||
Rozwiązanie <div class="mw-collapsible-content" style="display:none"> | |||
Planszę możemy interpretować jako graf, w którym wierzchołki odpowiadają polom, a krawędzie łączą te pola, które sąsiadują ze sobą. Warto dołożyć jeszcze po dwa sztuczne białe i czarne wierzchołki połączone krawędziami z polami z odpowiednich brzegów planszy. Po każdym ruchu algorytm powinien uaktualnić składowe, odpowiednio, w białej albo czarnej części grafu (Union) i sprawdzić, czy sztuczne, "brzegowe" wierzchołki znalazły się w jednej składowej (Find). | Planszę możemy interpretować jako graf, w którym wierzchołki odpowiadają polom, a krawędzie łączą te pola, które sąsiadują ze sobą. Warto dołożyć jeszcze po dwa sztuczne białe i czarne wierzchołki połączone krawędziami z polami z odpowiednich brzegów planszy. Po każdym ruchu algorytm powinien uaktualnić składowe, odpowiednio, w białej albo czarnej części grafu (Union) i sprawdzić, czy sztuczne, "brzegowe" wierzchołki znalazły się w jednej składowej (Find). | ||
</div></div> |
Aktualna wersja na dzień 12:28, 30 wrz 2006
Zadanie 1
Podaj przykład ciągu operacji MakeSet, Find i Union w implementacji listowej bez łączenia z wyważaniem, których łączny koszt to .
Rozwiązanie
Zadanie 2
Udowodnij, że w implementacji listowej z heurystyką łączenia z wyważaniem koszt wykonania operacji MakeSet, Find i Union, spośród których to MakeSet, wynosi .
Rozwiązanie
Zadanie 3
Udowodnij, że w implementacji drzewiastej z łączeniem według wysokości wysokość drzewa zawierającego węzłów jest mniejsza bądź równa .
Zadanie 4
Napisz pseudokod operacji MakeSet, Union i Find w implementacji drzewiastej z łączeniem według rangi i kompresją ścieżki.
Zadanie 5
Udowodnij Lemat 1.
Zadanie 6
Udowodnij, że jeśli w implementacji drzewiastej z łączeniem według rangi i kompresją ścieżki najpierw wykonujemy wszystkie operacje Union, a dopiero potem wszystkie operacje Find, to zamortyzowany koszt operacji Find jest stały.
Zadanie 7
Algorytm Kruskala znajdowania minimalnego drzewa rozpinającego w grafie z wagami na krawędziach działa następująco: krawędzie są przeglądane w kolejności od najlżejszej do najcięższej. Aktualnie rozważaną krawędź dodajemy do budowanego drzewa, o ile tylko nie powoduje to powstania cyklu. Jak efektywnie zaimplementować ten algorytm? Jaki jest jego czas działania?
Zadanie 8
Napisz program generujący labirynt następująca metodą: Na początku każda komnata jest otoczona ścianami. W każdym kroku wybieramy losowo ścianę i usuwamy ją, jeśli komnaty po jej obu stronach nie są jeszcze połączone żadną drogą.
Zadanie 9
Plansza do gry w Hex ma kształt rombu zbudowanego z sześciokątnych pól. Dwaj gracze wykonują na przemian ruchy polegające na dostawieniu pionka na jedno pole. Celem pierwszego gracza jest zbudowanie z białych pionków drogi łączącej lewy dolny brzeg planszy z prawym górnym, natomiast celem drugiego jest zbudowanie z czarnych pionków drogi łączącej lewy górny brzeg planszy z prawym dolnym.

Zaprojektuj algorytm, który po każdym ruchu sprawdza, czy nastąpiła wygrana któregoś z graczy.