Zio-13-wyk-Slajd5: Różnice pomiędzy wersjami

Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Enawrocka (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
 
MOchodek (dyskusja | edycje)
Nie podano opisu zmian
 
Linia 8: Linia 8:
Pierwszym ogniwem jest Klient i wymagania przez niego sprecyzowane. Z perspektywy Klienta, wymagania mają przeważnie różne priorytety.
Pierwszym ogniwem jest Klient i wymagania przez niego sprecyzowane. Z perspektywy Klienta, wymagania mają przeważnie różne priorytety.


Po drugiej stronie znajduje się Dostawca oprogramowania, który musi ocenić, czy jest w stanie zaimplementować daną funkcjonalność, w przewidzianym na to czasie. W tym właśnie miejscu pojawia się szacowanie pracochłonności.  
Po drugiej stronie znajduje się Dostawca oprogramowania, który musi ocenić, czy jest w stanie zaimplementować daną funkcjonalność, w przewidzianym na to czasie. W tym właśnie miejscu pojawia się szacowanie pracochłonności.


Można stwierdzić, że rolą Klienta w Grze Planistycznej, jest sprecyzowanie wymagań i uszeregowanie ich według własnych priorytetów. Natomiast Dostawca oprogramowania powinien zbadać wykonalność i czas implementacji poszczególnych funkcji. Innymi słowy, należy oszacować pracochłonność, czyli określić sumaryczny czas potrzebny na wytworzenia oprogramowania.
Rolą Klienta w Grze Planistycznej, jest sprecyzowanie wymagań i uszeregowanie ich według własnych priorytetów. Natomiast Dostawca oprogramowania powinien zbadać wykonalność i czas implementacji poszczególnych funkcji. Innymi słowy, należy oszacować pracochłonność, czyli określić sumaryczny czas potrzebny na wytworzenia oprogramowania.


Ostatnim etapem negocjacji z Klientem jest wybór funkcjonalności do następnego wydania. Dysponujemy priorytetami Klienta, które w połączeniu z oszacowaniem pracochłonności, umożliwiają dokonanie wyboru satysfakcjonującego obie strony.
Ostatnim etapem negocjacji z Klientem jest wybór funkcjonalności do następnego wydania. Dysponujemy priorytetami Klienta, które w połączeniu z oszacowaniem pracochłonności, umożliwiają dokonanie wyboru satysfakcjonującego obie strony.

Aktualna wersja na dzień 13:58, 8 wrz 2006

Szacowanie i Gra Planistyczna w XP

Szacowanie i Gra Planistyczna w XP


Aby zobrazować istotę szacowania pracochłonności wytwarzania oprogramowania, posłużymy się przykładem Gry Planistycznej , zaproponowanej w metodyce eXtreme Programming . Metoda ta ma na celu ułatwienie pertraktacji zakresu funkcjonalności, przeznaczonej do realizacji w ramach następnego przyrostu.

Pierwszym ogniwem jest Klient i wymagania przez niego sprecyzowane. Z perspektywy Klienta, wymagania mają przeważnie różne priorytety.

Po drugiej stronie znajduje się Dostawca oprogramowania, który musi ocenić, czy jest w stanie zaimplementować daną funkcjonalność, w przewidzianym na to czasie. W tym właśnie miejscu pojawia się szacowanie pracochłonności.

Rolą Klienta w Grze Planistycznej, jest sprecyzowanie wymagań i uszeregowanie ich według własnych priorytetów. Natomiast Dostawca oprogramowania powinien zbadać wykonalność i czas implementacji poszczególnych funkcji. Innymi słowy, należy oszacować pracochłonność, czyli określić sumaryczny czas potrzebny na wytworzenia oprogramowania.

Ostatnim etapem negocjacji z Klientem jest wybór funkcjonalności do następnego wydania. Dysponujemy priorytetami Klienta, które w połączeniu z oszacowaniem pracochłonności, umożliwiają dokonanie wyboru satysfakcjonującego obie strony.


<< Poprzedni slajd | Spis treści | Następny slajd >>