GKIW Moduł 10 - Dążenie do realizmu: Różnice pomiędzy wersjami
Z Studia Informatyczne
Przejdź do nawigacjiPrzejdź do wyszukiwania
Linia 146: | Linia 146: | ||
{| border="0" cellpadding="4" width="100%" | {| border="0" cellpadding="4" width="100%" | ||
|width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_16.png|thumb|500px]] | |width="500px" valign="top"|[[Grafika:GKIW_M10v4_plus_16.png|thumb|500px]] | ||
|valign="top"| | |valign="top"|Duża szybkość pracy systemów przechwytywania ruchu (optycznych lub magnetycznych) pozwala wygenerować wirtualne postacie w czasie rzeczywistym. Prezentowane zdjęcia pokazują system optyczny aktywny, którego jednym z elementów jest stojący na scenie ekran. Dzięki niemu aktor może na bieżąco śledzić ruchy wirtualnej postaci. | ||
Mimo niezaprzeczalnych zalet stosowania systemów przechwytywania ruchu w kreowaniu realistycznie poruszających się wirtualnych postaci trzeba wspomnieć o ich wadach. | |||
*Występuje konieczność stosowania bardzo specjalistycznego sprzętu i oprogramowania. | |||
*Związane jest to z wysokimi kosztami (co najmniej kilkadziesiąt tysięcy dolarów). | |||
*Koszty te mogą utrudniać powstawanie małych, niskobudżetowych produkcji. | |||
*Powstają problemy skalowania postaci – wymiary wirtualnych postaci, szczególnie fantastycznych, nie zawsze odpowiadają budowie ciała aktorów, wymaga to dodatkowego przetwarzania ścieżek ruchu, | |||
*Podobny problem występuje w przypadku scenariusza przewidującego ruchy niezgodne z wyobrażeniami lub niezgodne z fizyką – co często występuje w filmach animowanych. | |||
|} | |} | ||
---- | ---- |
Wersja z 14:27, 29 paź 2007
Wykład
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Literatura
![]() |