CWGI Moduł 11

From Studia Informatyczne

Enlarge
Enlarge
6.3.1 Rysowanie obiektów liniowych

W prostej linii z połączonymi segmentami każdy segment jest oddzielnym segmentem liniowym. Za pomocą polecenia LINIA można tworzyć serie segmentów linii ciągłych. Każdy segment linii może być edytowany niezależnie od pozostałych segmentów w serii. Możesz zamknąć sekwencję segmentów linii, w taki sposób, że pierwszy i ostatni segment będą połączone. Możesz przypisać liniom właściwości, takie jak kolor, typ linii i grubość linii. Musisz określić położenia, które dokładnie definiują punkty końcowe każdej linii. Możesz:

  • Wprowadzić współrzędne punktu końcowego za pomocą współrzędnych bezwzględnych (#) lub względnych (@).
  • Określić lokalizację obiektu względem istniejącego obiektu. Na przykład możesz wybrać środek okręgu jako punkt końcowy linii.
  • Włączyć tryb siatki i znaleźć lokalizację.

Istnieje kilka innych sposobów precyzyjnego tworzenia linii. Możesz na przykład odsunąć linię od linii istniejącej, a następnie skrócić lub wydłużyć do pożądanej długości. Jest to bardzo wygodna metoda. Zastosuj obiekty typu polilinia zamiast obiekty typu linia, aby połączyć kilka segmentów w jeden obiekt. Polilinia to sekwencja połączonych segmentów linii utworzonych jako pojedynczy obiekt. Możesz utworzyć prostoliniowe segmenty linii, segmenty łuków lub kombinacje obu. Wielosegmentowe linie zapewniają udogodnienia edycji niedostępne dla pojedynczych linii. Na przykład możesz dopasować ich szerokość i krzywiznę. Po utworzeniu polilinii, można zmodyfikować ją za pomocą polecenia EDPLIN lub użyć polecenia ROZBIJ, aby przekształcić polilinię w pojedyncze łuki i segmenty. Możesz:

  • Przekształcić dopasowaną do splajnu polilinię w prawdziwą krzywiznę typu splajn za pomocą polecenia SPLAJN.
  • Użyć zamkniętych polilinii, aby utworzyć wielobok.
  • Utworzyć polilinię z obwiedni nakładających się obiektów.

Podczas rysowania segmentów łukowych w polilinii, pierwszy punkt łuku staje się punktem końcowym poprzedniego segmentu. Możesz określić kąt, środek, kierunek lub promień łuku. Możesz także zakończyć łuk przez określenie drugiego punktu i punktu końcowego. Można narysować zamkniętą polilinię, aby utworzyć wielobok. Aby zamknąć polilinię, określ punkt początkowy ostatniego boku obiektu, wpisz z (Zamknij) i naciśnij klawisz ENTER. Można rysować polilinie o różnej szerokości przy użyciu opcji Szerokość i Półszerokość. Można ustawić szerokość pojedynczych segmentów i sprawić, by zwężały się zgodnie z szerokością. Opcje te stają się aktywne po ustawieniu punktu początkowego polilinii. Opcje Szerokość i Półszerokość ustawiają szerokość następnego segmentu rysowanej polilinii. Przy ustawieniu szerokości zerowej (0) utworzona zostanie cienka linia. Przy szerokościach większych od zera utworzone zostaną szerokie linie, wypełnione, gdy tryb Wypełnij jest włączony i obrysowane, gdy tryb Wypełnij jest wyłączony. Opcja Półszerokość ustawia szerokość przez określenie odległości od środka szerokiej polilinii do krawędzi zewnętrznej. W przypadku stosowania opcji Szerokość będą wyświetlane monity o wprowadzenie szerokości początkowej i szerokości końcowej. Wprowadzając różne wartości, możesz zwęzić polilinię. Punkty początkowe i końcowe szerokiego segmentu polilinii leżą na środku linii. Przecięcia sąsiednich szerokich segmentów są z reguły ukośne. Jednak niestyczne segmenty łukowe, kąty ostre i segmenty wykorzystujące rodzaj linii kreska-kropka nie są ścinane. Można utworzyć polilinię z obwiedni nakładających się obiektów, które tworzą zamknięty obszar. Polilinia utworzona za pomocą metody obwiedni jest osobnym obiektem, różnym od obiektów użytych do jej utworzenia. Można ją otrzymać z menu górnego za pomocą polecenia Rysuj: Obwiednia.... Możliwe jest szybkie tworzenie prostokątów i wieloboków regularnych. Tworzenie wieloboków jest prostą metodą rysowania równobocznych trójkątów, kwadratów, pięcioboków, sześcioboków itp. Za pomocą dwóch poleceń, PROSTOK i WIELOBOK, można tworzyć prostokąty i regularne wieloboki, takie jak trójkąty równoboczne, kwadraty, pięciokąty, sześciokąty itp. Jeżeli jest to konieczne, można zastosować polecenie EXPLODE, aby przekształcić wynikową polilinię w linie. Za pomocą polecenia RECTANG można tworzyć zamknięte polilinie o kształcie prostokąta. Możesz określić długość, szerokość, pole powierzchni i parametry obracania. Można także określić typ narożników prostokąta — zaokrąglenie, fazowanie lub narożniki kwadratowe. Za pomocą polecenia WIELOBOK można tworzyć zamknięte polilinie, które mają od 3 do 1024 równych boków. Poniższa ilustracja przedstawia wieloboki narysowane trzema metodami. W każdym przypadku określone zostały dwa punkty. Multilinie, to prostoliniowe obiekty, które składają się z 1 do 16 równoległych linii, nazywanych elementami. Podczas rysowania multilinii możesz użyć stylu STANDARD, który ma dwa elementy, lub wybrać styl utworzony wcześniej. Przed narysowaniem multilinii możesz także zmienić jej dopasowanie i skalę. Wyrównanie multilinii służy ustaleniu czy multilinia jest rysowana w centrum kursora, czy jest rysowana po prawej lub lewej stronie kursora. Skala multilinii steruje całkowitą szerokością multilinii, wyrażoną w bieżących jednostkach. Skala multilinii nie wpływa na skalę rodzaju linii. Jeżeli zmienisz skalę multilinii, może zaistnieć konieczność zmiany skali rodzaju linii, aby zapobiec dysproporcjom w układzie kropek i kresek. Można utworzyć dla multilinii nazwane style, które będą sterowały liczbą elementów i właściwościami każdego z nich. Właściwości multilinii obejmują:

  • Całkowitą liczbę elementów i położenie każdego elementu
  • Długość przesunięcia dla każdego elementu ze środka multilinii
  • Kolor i typ linii każdego elementu
  • Widoczność linii, nazywanych połączeniami, które pokazują się na każdym wierzchołku.
  • Typ zakończenia, które jest używane
  • Kolor wypełnienia tła multilinii

Do stylu multilinii można dodać do 16 elementów. Elementy o dodatnim przesunięciu pojawiają się po jednej stronie środka multilinii, elementy o ujemnym przesunięciu pojawiają się po drugiej stronie środka multilinii. Szkicowanie jest przydatne do tworzenia nieregularnych granic lub do przerysowywania za pomocą digitizera. Polecenie SZKICUJ służy do rysowania odręcznego szkicu. Szkicowanie jest przydatne do tworzenia nieregularnych granic lub do przerysowywania za pomocą digitizera. Do szkicowania należy użyć urządzenia wskazującego, takiego jak pióro świetlne; po kliknięciu i przyłożeniu pióra do ekranu można rysować, a po powtórnym klkinięciu i oderwaniu pióra od ekranu proces rysowania zostaje przerwany. Szkice odręczne zawierają wiele segmentów liniowych. Każdy segment liniowy może być oddzielnym obiektem lub polilinią (należy wcześniej wpisać polecenie SKPOLY i przełącznik przestawić na 1). Można ustawić minimalną długość lub przyrost segmentów. Krótkie segmenty umożliwiają większą dokładność, ale w znaczącym stopniu zwiększają rozmiar pliku rysunku. Z tego względu nie należy używać tego narzędzia zbyt często. Przed rozpoczęciem szkicowania sprawdź, czy dla zmiennej systemowej CELTYPE jest ustawiona wartość JAKWARSTWA. Jeśli szkicujesz linią złożoną z kropek lub kresek i narysujesz segment krótszy niż spacja lub myślnik, nie będzie on widoczny. Linię narysowaną odręcznie można usunąć za pomocą opcji Wymaż polecenia SZKICUJ. W trybie usuwania wymazywany jest cały fragment linii między punktem przecięcia kursora z linią naszkicowaną odręcznie a końcem linii. Zapisanych linii odręcznych nie można modyfikować ani wymazywać za pomocą opcji Wymaż polecenia SZKICUJ. Polecenia WYMAŻ należy użyć bezpośrednio po zakończeniu szkicowania. Pracując na wolno działającym komputerze, można zapewnić odpowiednią dokładność szkicowania poprzez wpisanie ujemnej wartości progowej zapisu. Polecenie SZKICUJ zastosuje wartość bezwzględną i dodatkowo program sprawdzi, czy odległość do punktu odczytanego za pomocą urządzenia wskazującego nie jest większa od podwójnej wartości progowej zapisu. Jeżeli odległość jest większa od podwójnej wartości progowej zapisu, to komputer włączy ostrzeżenie, informujące o konieczności zmniejszenia odstępów między poszczególnymi położeniami wskaźnika pulpitu w celu utrzymania dokładności szkicowania. Jeśli na przykład wartość progowa zapisu wynosi –1, to odległość między poszczególnymi położeniami kursora nie może być większa od 2. Wykorzystanie powyższej metody nie zmniejsza szybkości przerysowywania.




Enlarge
6.3.2 Rysowanie splajnów i helis

Splajn jest gładką krzywą przechodzącą przez określony zbiór punktów. Można kontrolować, jak blisko ta krzywa przylega do punktów. Polecenie SPLAJN służy do tworzenia specyficznego typu krzywej splajn, nazywanej niejednorodną wymierną krzywą B-splajn (ang. nonuniform rational B-spline – NURBS). Krzywa typu NURBS to gładka krzywa między punktami sterującymi. Krzywa typu splajn powstaje w wyniku określenia zbioru punktów. Krzywa może być zamknięta, tzn punkt początkowy będzie równocześnie punktem końcowym oraz w punkcie tym zachowana będzie styczność krzywej. Tolerancja określa, jak bardzo splajn jest dopasowany do zbioru określonych punktów. Im mniejsza wartość tolerancji, tym dokładniej splajn pokrywa się z zadanymi punktami. Gdy tolerancja ma wartość zero, to splajn przechodzi przez wszystkie punkty. Można zmienić tolerancję dopasowania splajnu podczas rysowania splajnu, aby zobaczyć ewentualny efekt. Splajny można tworzyć dwoma sposobami:

  • Tworzenie krzywych splajnów za pomocą opcji Splajn polecenia EDPLIN poprzez wygładzenie istniejących polilinii utworzonych przy użyciu polecenia PLINIA. Takie dopasowane do splajnu polilinie są tworzone z jednorodnymi wektorami węzła i lepiej nadają się do umieszczenia w rysunkach utworzonych za pomocą wcześniejszych wersji programu.
  • Tworzenie splajnów, które są krzywymi NURBS, za pomocą polecenia SPLAJN.

Rysunki zawierające splajny zajmują mniej pamięci i miejsca na dysku niż rysunki zawierające polilinie dopasowane do splajnu o podobnym kształcie. Za pomocą polecenia SPLAJN można łatwo przekształcić polilinie dopasowane do splajnu w prawdziwe krzywe typu splajn. Helisa jest otwartą spiralą 2D lub 3D. Helisy można użyć jako ścieżki z poleceniem PRZECIĄGNIĘCIE. Można na przykład przeciągnąć okrąg wzdłuż ścieżki helisy w celu utworzenia modelu bryłowego sprężyny. Podczas tworzenia helisy można określić następujące elementy:

  • Promień podstawy
  • Promień górny
  • Wysokość
  • Liczba zwojów
  • Wysokość zwoju
  • Kierunek skrętu

W przypadku określenia tej samej wartości promienia podstawy i promienia górnego tworzona jest helisa walcowa. Domyślnie te promienie są równe. Nie można określić wartości 0 dla obu tych promieni. W przypadku określenia różnych wartości promienia podstawy i promienia górnego tworzona jest helisa stożkowa. W przypadku określenia wysokości 0 tworzona jest spirala płaska 2D. Helisa to przybliżenie splajnu prawdziwej helisy. Wartości długości mogą nie być całkiem dokładne. Jeśli jednak helisa zostanie użyta jako ścieżka skosu, wartości wynikowe będą dokładne niezależnie od przybliżenia.


Enlarge
6.3.2a Rysowanie łuków

Łuki można tworzyć na kilka sposobów. Z wyjątkiem pierwszej metody, są one rysowane przeciwnie do kierunku wskazówek zegara, od punktu początkowego do końcowego. Łuk można narysować poprzez określenie 3 punktów. Jeśli znany jest punkt początkowy, środkowy i końcowy, można narysować łuk, podając najpierw punkt początkowy lub środkowy. Punkt środkowy jest środkiem okręgu, którego częścią jest łuk. Jeśli znany jest punkt początkowy i punkt środkowy, który można wybrać, oraz kąt rozwarcia, można użyć opcji Początek, Środek, Kąt lub Środek, Początek, Kąt. Kąt rozwarcia wyznacza koniec łuku. Użyj metody Początek, Koniec, Kąt, kiedy znasz oba punkty końcowe, ale nie możesz wybrać punktu środkowego. Jeśli znany jest punkt początkowy i punkt środkowy oraz długość cięciwy, można użyć opcji Początek, Środek, Długość lub Środek, Początek, Długość. Długość cięciwy łuku wyznacza kąt rozwarcia. Jeśli znany jest punkt początkowy oraz końcowy, można użyć opcji Początek, Koniec, Kierunek lub Początek, Koniec, Promień. Promień można określić, podając jego długość albo przesuwając urządzenie wskazujące zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do niego i określając odległość za pomocą kliknięcia. Zaraz po utworzeniu łuku można rozpocząć tworzenie linii stycznej do łuku w punkcie końcowym, uruchamiając polecenie LINIA i naciskając klawisz ENTER w odpowiedzi na monit Określ pierwszy punkt. Należy podać jedynie długość linii. Odpowiednio, po zakończeniu rysowania linii można rozpocząć rysowanie łuku stycznego do linii w punkcie końcowym, uruchamiając polecenie ŁUK i naciskając klawisz ENTER w odpowiedzi na monit Określ punkt początkowy. Należy podać jedynie koniec łuku. W ten sam sposób można połączyć kolejno rysowane łuki. Aby utworzyć połączone łuki przy użyciu menu, wybierz Łuk z menu Rysuj, a następnie wybierz Kontynuuj. W obu przypadkach obiekt wynikowy jest styczny do poprzedniego. Opcję Kontynuuj można powtarzać za pomocą menu podręcznego.


Enlarge
6.3.2b Rysowanie okręgów, pierścieni i elips

Okręgi można tworzyć na kilka sposobów. Metoda standardowa polega na podaniu środka i promienia. Punkt styczności jest punktem, w którym obiekt dotyka do innego obiektu, nie przecinając go. W celu utworzenia okręgu stycznego do innych obiektów należy wybrać te obiekty i podać promień okręgu. Aby utworzyć okrąg styczny w trzech punktach, należy ustawić stały tryb lokalizacji obiektu OBIEKT na Styczny i utworzyć okrąg za pomocą metody trzech punktów. Pierścienie to wypełnione okręgi, które w rzeczywistości są zamkniętymi poliliniami o pewnej szerokości. Aby utworzyć pierścień, należy określić jego średnicę zewnętrzną i wewnętrzną oraz jego środek. Można kontynuować tworzenie wielokrotnych kopii o tej samej średnicy określając inne punkty środka. Aby utworzyć wypełnione okręgi, należy określić wymiar wewnętrzny o wartości 0. Elipsa jest określana przez dwie osie, które definiują jej długość i szerokość. Dłuższa oś nazywa się osią główną, a krótsza osią mniejszą. Jeżeli rysunek jest wykonywany na płaszczyźnie izometrycznej symulującej trzy wymiary, to można wykorzystać elipsy do przedstawienia okręgów z pewnego kąta pochylenia. Najpierw trzeba włączyć Skok izometryczny w oknie dialogowym Ustawienia rysunkowe.


Enlarge
6.3.3 Rysowanie geometrii konstrukcyjnej i odniesienia

Obiekty punktowe są przydatne jako węzły lub geometria odniesienia dla lokalizacji obiektu i odsunięć względnych. Można ustawić styl punktów i ich rozmiar względem ekranu w jednostkach absolutnych. Zmiana stylu punktów:

  • Czyni je bardziej widocznymi i łatwiejszymi do odróżnienia od kropek siatki.
  • Wpływa na wyświetlanie wszystkich obiektów punktowych w rysunku.
  • Wymaga użycia polecenia REGEN, aby zmiana stała się widoczna.

Linie biegnące w nieskończoność w jednym lub dwóch kierunkach są nazywane odpowiednio półprostymi oraz liniami konstrukcyjnymi i mogą być stosowane jako odnośniki do tworzenia innych obiektów. Przykładowo, za pomocą linii konstrukcyjnych można znaleźć środek trójkąta, przygotować różne widoki tego samego elementu lub utworzyć tymczasowe przecięcia, do wykorzystania w przy lokalizacji obiektów. Linie nieskończone nie zmieniają całego obszaru rysunku. Dlatego też ich nieskończone wymiary nie oddziaływają na zoom lub punkty obserwacyjne, i są pomijane przez polecenia wyświetlające zakres rysunku. Można przesuwać, obracać lub kopiować linie nieskończone tak jak wszystkie inne elementy. Można utworzyć linie nieskończone na warstwie linii konstrukcyjnej, którą można zablokować lub wyłączyć przed drukowaniem. Linia konstrukcyjna (półprosta) może być umieszczona w dowolnym miejscu przestrzeni trójwymiarowej. Jej orientację można określić na kilka sposobów. Metoda standardowa tworzenia linii to metoda dwóch punktów: aby zdefiniować orientację, określa się dwa punkty. Pierwszy punkt, czyli korzeń, jest pojęciowym punktem symetrii linii konstrukcyjnej, tzn. punktem zlokalizowanym przez tryb lokalizacji Symetrii. Linie konstrukcyjne można tworzyć na kilka różnych sposobów.

  • Poziome i pionowe. Można tworzyć linie konstrukcyjne przechodzące przez określony punkt i równoległe do osi X lub Y bieżącego LUW.
  • Kąt. Metoda z użyciem kąta umożliwia tworzenie prostej na dwa sposoby. Wybiera się linie odniesienia a następnie tworzy linię konstrukcyjną pod określonym kątem tej linii, albo tworzy się ją względem poziomej osi, określając kąt, a następnie punkt przez który linia konstrukcyjna powinna przechodzić.
  • Dwusieczna. Tworzy prostą konstrukcyjną dzielącą wskazany kąt na połowy. Należy wskazać wierzchołek kąta i linie tworzące kąt.
  • Odsunięcie. Tworzy linię konstrukcyjną równoległą do wskazanej linii bazowej.

Należy określić odległość odsunięcia, wskazać linię bazową, a następnie określić, po której stronie linii bazowej zostanie umieszczona linia konstrukcyjna. Półprosta to linia w przestrzeni trójwymiarowej posiadająca jeden punkt początkowy i rozciągnięta do nieskończoności. W odróżnieniu od linii konstrukcyjnych, które rozciągnięte są w dwóch kierunkach, półprosta rozciągnięta jest tylko w jednym kierunku. Użycie półprostych zamiast linii konstrukcyjnych może poprawić czytelność rysunku. Podobnie jak w przypadku linii konstrukcyjnych, półproste są ignorowane w poleceniach wyświetlania zakresu rysunku. Regiony są zamkniętymi dwuwymiarowymi obszarami mającymi właściwości fizyczne, np. środek ciężkości lub środek masy. Można łączyć istniejące regiony w pojedyncze, złożone obszary w celu obliczenia pola powierzchni. Regiony to dwuwymiarowe obszary, które można tworzyć z zamkniętych kształtów lub pętli. Pętle mogą być kombinacjami linii, polilinii, okręgów, łuków, elips, łuków eliptycznych i splajnów. Obiekty tworzące pętle muszą być zamknięte lub tworzyć zamknięte powierzchnie, łącząc się w punktach końcowych z innymi obiektami. Regiony można wykorzystać do

  • Kreskowania i cieniowania
  • Analizy właściwości, takich jak pole powierzchni, z wykorzystaniem polecenia PARAMFIZ
  • Wyciągania informacji o projekcie, takich jak centroida

Można tworzyć regiony poza wielokrotnymi pętlami i otwartymi krzywymi, których końce łączą się, tworząc pętle. Nie można utworzyć regionu z otwartych przecinających się obiektów tworzących zamknięte obszary, na przykład przecinających się łuków lub samoprzecinających się krzywych. Regiony można również tworzyć za pomocą polecenia OBWIEDNIA. Złożony region jest wynikiem połączenia obszarów dwóch lub większej liczby istniejących regionów. Po utworzeniu bardziej złożonych regionów można zastosować kreskowanie lub przeprowadzić analizę ich powierzchni. Chmurki wersji są poliliniami składającymi się z segmentów łukowych. Są wykorzystywane do zwracania uwagi na części rysunku podczas jego oceny. Podczas przeglądania lub zaznaczania rysunków, można zwiększyć wydajność pracy przez użycie funkcji Chmurki wersji do wyróżniania swoich uwag. Polecenie CHMURKA tworzy polilinię z łuków formującą obiekt w kształcie chmurki. Możesz wybrać styl chmurki wersji: Normalny lub Kaligrafia. Jeśli wybierzesz styl Kaligrafia, tekst chmurki wersji będzie wyglądać tak, jakby był napisany piórem do kaligrafii. Chmurkę wersji można utworzyć od podstaw albo przekształcić obiekt, na przykład okrąg, elipsę, polilinię lub splajn, w chmurkę wersji. Podczas przekształcania obiektu na chmurkę wersji, oryginalny obiekt jest usuwany, jeśli dla zmiennej systemowej DELOBJ ustawiono wartość 1 (wartość standardowa). Można określić minimalną i maksymalną standardową długość dla łuków chmurek wersji. Podczas rysowania chmurki można zmieniać wielkość łuków, wskazując punkty dla krótszych segmentów łuków. Można także edytować poszczególne długości łuków i cięciw chmurki, dostosowując punkty. Polecenie CHMURKA przechowuje ostatnią użytą długość łuku jako wielokrotność zmiennej systemowej DIMSCALE, aby zapewnić spójność chmurek rysowanych przy różnych współczynnikach skali.



Enlarge
Enlarge
6.4.1 Wybieranie obiektów

W odpowiedzi na monit Wybierz obiekty można wybrać jeden lub kilka indywidualnych obiektów. Kiedy kwadratowy kursor zbioru wskazań jest ustawiony w pozycji, w której obiekt może być wybrany, obiekt zostanie wyróżniony. Kliknij, aby wybrać obiekt. Rozmiar wskaźnika zbioru wskazań można określić na karcie Wybór w oknie dialogowym Opcje. Często trudno jest wybrać potrzebny obiekt, jeśli leży w pobliżu innych lub nawet pokrywa się z innymi obiektami. Jeśli podgląd wyboru jest włączony (Opcje: Wybór: Podgląd wyboru), można cyklicznie przełączać obiekty, wyróżniając obiekt znajdujący się na wierzchu, a następnie przytrzymując wciśnięty klawisz SHIFT i równomiernie naciskając klawisz SPACJA. Kiedy żądany obiekt zostanie wyróżniony, kliknij lewym przyciskiem myszy, aby go wybrać. Jeśli podgląd wyboru jest wyłączony, przytrzymaj wciśnięte klawisze SHIFT + SPACJA i klikaj kolejne obiekty, dopóki nie zaznaczysz żądanego obiektu. Naciśnij klawisz ESC, aby przerwać wybieranie cykliczne. Aby usunąć obiekty z bieżącego zbioru wskazań, należy wybrać je ponownie, przytrzymując naciśnięty klawisz SHIFT. W odpowiedzi na monit Wybierz obiekty można wybrać kilka obiektów jednocześnie. Aby zdefiniować powierzchnię prostokątną, należy określić dwa przeciwne wierzchołki. Tło wewnątrz prostokąta zmieni kolor i stanie się przezroczyste. Kierunek, w którym kursor jest przeciągany od jednego punktu do drugiego, decyduje o tym, które obiekty zostaną wybrane. Okno wybierające. Aby wybrać tylko te obiekty, które znajdują się całkowicie w obszarze prostokąta, należy przeciągnąć kursor z lewej na prawo. Wybór przecięciem. Aby wybrać te obiekty, które znajdują się wewnątrz prostokąta lub są przecięte przez jego krawędź, należy przeciągnąć kursor z prawej na lewo. Podczas wybierania obiektów za pomocą okna zazwyczaj cały obiekt musi być zawarty wewnątrz obszaru wyboru. Jednak, jeśli obiekt z przerywanym typem linii (kropkowanym) widoczny jest tylko częściowo w rzutni, a wszystkie widoczne wektory linii znajdują się w oknie wybierającym, cały obiekt zostaje zaznaczony. Można określić punkty, aby zdefiniować obszar o nieregularnym kształcie. Można użyć wieloboku zawierającego (poleceniem OWbok, lub tylko ow), aby wybrać obiekty, które w całości zawarte są wewnątrz obszaru wyboru. Można użyć wieloboku przecinającego (poleceniem ZWbok, lub tylko zw), aby wybrać obiekty zawarte wewnątrz lub przecięte obszarem wyboru. W przypadku złożonego rysunku należy użyć krawędzi wybierającej (poleceniem Krawędź, lub tylko k). Krawędź wybierająca wygląda jak polilinia i wybiera tylko te obiekty, przez które przechodzi. Aby wyświetlić wszystkie dostępne metody wybierania, wpisz ? w odpowiedzi na monit Wybierz obiekty. Aby uzyskać informacje na temat wszystkich opcji wybierania, zobacz polecenie WYBIERZ. Aby usunąć obiekty ze zbioru wskazań, można wpisać u (Usuń) w odpowiedzi na monit Wybierz obiekty i użyć dowolnej opcji wyboru. Jeśli przy użyciu opcji Usuń chcesz powrócić do dodawania obiektów do zbioru wskazań, wpisz d (Dodaj). Aby usunąć obiekty z bieżącego zbioru wskazań, można także nacisnąć i przytrzymać klawisz SHIFT i ponownie wybrać obiekty albo nacisnąć klawisz SHIFT i narysować okno wybierające. Obiekty można wielokrotnie dodawać i usuwać ze zbioru wskazań. Można zapobiec zaznaczaniu i modyfikowaniu obiektów znajdujących się na danej warstwie przez jej zablokowanie. Najczęściej zablokowanie warstwy ma na celu zapobieżenie przypadkowemu zmodyfikowaniu niektórych obiektów. Zablokowanie warstwy nie blokuje wykonania innych operacji. Na przykład warstwę zablokowaną można uczynić warstwą bieżącą, a także dodać do niej obiekty. Można także użyć zapytań (takich jak LISTA), używać trybu lokalizacji dla wskazania punktów obiektu umieszczonego na zablokowanych warstwach, a także zmieniać kolejność wyświetlania na nich. Można zmieniać właściwości obiektów i ich rodzaje, tak aby obiekty zostały włączone do zbioru wskazań lub z niego wyłączone. Za pomocą szybkiego wyboru (SWYBIERZ) na palecie Właściwości (lub z menu górnego poleceniem Narzędzia: Szybki wybór...) można filtrować zbiory wskazań według właściwości (na przykład koloru) oraz według typu obiektu. Na przykład bez wskazywania obiektów można wybrać z rysunku wszystkie czerwone okręgi lub wybrać wszystkie obiekty z wyjątkiem czerwonych okręgów. Jeśli zbiór wskazań ma być filtrowany według koloru albo rodzaju lub szerokości linii za pomocą szybkiego wyboru lub filtrów wyboru obiektu, należy przede wszystkim zwrócić uwagę, czy w przypadku jakichkolwiek obiektów na rysunku ustawiono wartość JAKWARSTWA dla tych właściwości. Na przykład obiekt może być czerwony, ponieważ dla jego koloru wybrano opcję JAKWARSTWA, a obiekt znajduje się na warstwie koloru czerwonego.



Enlarge
6.4.1a Wybieranie obiektów

Można kontrolować kilka aspektów związanych z wybieraniem obiektów. Można kontrolować: czy najpierw wpisywane jest polecenie czy wybierane są obiekty; wielkość kursora zbioru wskazań; oraz w jaki sposób wyświetlane są wybrane obiekty. W przypadku poleceń używających monitu Wybierz obiekty można:

  • Najpierw wpisać polecenie, a następnie wybrać obiekty
  • Najpierw wybrać obiekty, a następnie wpisać polecenie

Można także określić:

  • Czy możliwy będzie podgląd obiektów, które mają być wybrane, podczas wybierania
  • Czy wybrane obiekty są wyróżniane
  • Jak definiowane są obszary wyboru i jak są tworzone zbiory wskazań

Gdy użytkownik posługuje się poleceniem edycji, wyświetlany jest monit Wybierz obiekty, a krzyż nitkowy zostaje zastąpiony wskaźnikiem zbioru wskazań. Można odpowiedzieć na monit Wybierz obiekty na kilka sposobów:

  • Wybierając obiekty pojedynczo.
  • Kliknij pusty obszar i przeciągnij kursor, aby zdefiniować prostokątny obszar wyboru.
  • Podaj opcję wyboru. Wpisz ?, aby wyświetlić wszystkie opcje wyboru.
  • Łącząc metody wybierania. Na przykład, aby wybrać z obszaru rysunku większość obiektów, można wybrać wszystkie obiekty, a następnie usunąć ze zbioru wskazań niektóre obiekty.
  • Wpisz 'filtr, aby użyć nazwanego filtru wyboru. Apostrof oznacza, że polecenie zostanie wykonane w trybie nakładkowym.

Wybieranie najpierw obiektów. Można użyć jednej z dwóch metod wybierania obiektów przed uruchomieniem polecenia:

  • Użyj polecenia WYBIERZ i wpisz ?, aby wyświetlić wszystkie dostępne opcje. Wszystkie wybrane obiekty zostaną umieszczone w poprzednim zbiorze wskazań. Aby użyć poprzedniego zbioru wskazań, wpisz p w odpowiedzi na monit Wybierz obiekty każdego kolejnego polecenia.
  • Jeżeli włączono opcję wybór elementu/czynności, należy wybrać obiekty w wierszu polecenia przed wprowadzeniem polecenia takiego jak: PRZESUŃ, KOPIUJ lub WYMAŻ. Korzystając z tej metody, można wybierać obiekty, klikając je pojedynczo lub używając wyboru automatycznego.
  • Wpisz SWYBIERZ, aby dokonać filtrowania zbioru wskazań. Następnie wpisz p w odpowiedzi na monit Wybierz obiekty każdego kolejnego polecenia.

Obiekty, nad którymi przesuwany jest kursor zbioru wskazań, są podświetlane, dzięki czemu użytkownik widzi, który obiekt zostanie zaznaczony po kliknięciu. Po określeniu obszaru do wybrania wielu obiektów, tło obszaru staje się przezroczyste. Takie efekty podglądu wyboru są włączone domyślnie. Można je wyłączyć lub zmienić wygląd podglądu wyboru (okno dialogowe Opcje, karta Wybór). Podgląd wyboru obiektów nie jest dostępny, jeżeli zmienna systemowa PICKBOX ma ustawioną wartość 0. Domyślnie wybrane obiekty są wyświetlane liniami kreskowanymi. Można zwiększyć szybkość działania programu, ustawiając wartość zmiennej systemowej HIGHLIGHT na 0. Wyłączenie wyróżniania wybranych obiektów nie wpływa na wyświetlanie uchwytów wybranych obiektów. Opcje znajdujące się w oknie dialogowym Opcje, na karcie Wybór, sterują domyślnymi metodami wybierania:

  • Używanie podglądu wyboru i efektów zmiany właściwości obszaru wyboru.
  • Wybieranie obiektów przed wprowadzeniem polecenia (wybór elementu/czynności) lub po wprowadzeniu polecenia. (PICKFIRST)
  • Aby dołączyć obiekty do zbioru wskazań, naciśnij klawisz SHIFT. (PICCADD)
  • Kliknij i przeciągnij – powstanie okno wybierające. Można także kliknąć dwa razy, aby zdefiniować narożniki okna wybierającego. (PICKDRAG)
  • Po kliknięciu pustego obszaru okno wybierające lub przecinające uruchomi się automatycznie. Można także wpisać c lub w, aby określić okno przecinające. PICKAUTO
  • Zmienia wielkość wskaźnika zbioru wskazań. PICKBOX
  • Wybiera wszystkie obiekty w grupie, jeżeli wybrany został tylko jeden obiekt w tej grupie.
  • Dołącza obwiednie do zbioru wskazań, jeżeli zostało wybrane kreskowanie.

Enlarge
6.4.1b Poprawianie błędów. Używanie poleceń systemu Windows

Można prześledzić i cofnąć wszystkie wykonane niedawno operacje. Najprostszą metodą śledzenia wstecz jest korzystanie z opcji Cofnij z paska narzędzi Standardowy lub użycie polecenia C, aby cofnąć pojedynczą operację. Wiele poleceń posiada własną opcję C (cofnij), która umożliwia poprawienie błędów bez opuszczania wiersza polecenia. Na przykład podczas tworzenia linii i polilinii można wpisać c, aby cofnąć ostatni utworzony segment. Domyślnie zmienna systemowa UNDOCTL jest nastawiona w ten sposób, że podczas cofania lub ponawiania poleceń kolejne polecenia panoramowania i zoom są łączone w jedną operację. Możliwe jest również cofnięcie kilku operacji równocześnie za pomocą listy Cofnij na pasku narzędzi Standardowy. Można odwrócić efekt pojedynczej operacji C lub COFAJ, używając polecenia ODTWÓRZ bezpośrednio po użyciu polecenia C lub COFAJ. Możliwe jest również odwrócenie kilku operacji równocześnie za pomocą listy ODTWÓRZ na pasku narzędzi Standardowy. Można usunąć dowolny z narysowanych obiektów. Jeżeli przypadkowo zostanie usunięty niewłaściwy obiekt, można użyć polecenia COFAJ lub ODDAJ, aby go przywrócić. Działanie polecenia można anulować, naciskając klawisz ESC. Możliwe jest wymazanie obiektów z rysunku na kilka sposobów:

  • Wymaż je za pomocą polecenia WYMAŻ.
  • Wybierz je, a następnie wytnij do Schowka za pomocą naciśnięcia klawiszy CTRL+X.
  • Wybierz je i naciśnij klawisz DELETE.

Wymazane omyłkowo obiekty można przywrócić za pomocą polecenia COFAJ. Polecenie ODDAJ przywraca wszystkie obiekty usunięte przez ostatnie wywołanie poleceń WYMAŻ, BLOK i PISZBLOK. Możliwe jest usunięcie z obszaru rysunku przypadkowych pikseli i znaczników w kształcie +, które mogą być pozostałościami po operacjach edycji.

  • Aby usunąć znaczniki, należy użyć polecenia PRZERYS.
  • Aby usunąć przypadkowe piksele należy użyć polecenia REGEN.

Kiedy zachodzi potrzeba użycia w innej aplikacji obiektów znajdujących się w pliku rysunku, obiekty te można wyciąć lub skopiować do Schowka, a następnie wkleić je ze Schowka w innej aplikacji. Wycinanie usuwa wybrane obiekty z rysunku i zachowuje je w Schowku. Obiekty te można następnie wklejać do innych dokumentów systemu Microsoft® Windows®. Można użyć Schowka w celu skopiowania części lub całości rysunku do dokumentu utworzonego w innej aplikacji. Obiekty są kopiowane w formacie wektorowym, co pozwala na ich wstawienie w innej aplikacji z najwyższą rozdzielczością. Obiekty te są przechowywane w Schowku w formacie WMF (metaplik Windows). Informacje przechowywane w Schowku mogą następnie zostać osadzone w innych dokumentach. Aktualizowanie oryginalnego rysunku nie powoduje aktualizacji kopii osadzonej w innej aplikacji. Aplikacje korzystają z różnych wewnętrznych formatów do przechowywania informacji w Schowku. Podczas kopiowania obiektów do Schowka informacja jest przechowywana we wszystkich dostępnych formatach. Podczas wklejania zawartości ze Schowka do rysunku używany jest format zawierający największą ilość informacji. Można jednak zmienić te ustawienia i konwertować wklejane informacje do formatu programu AutoCAD. Ponieważ jest to najłatwiejszy format do edycji, format programu AutoCAD jest formatem preferowanym przy kopiowaniu obiektów do i z programu AutoCAD. Format ten pozostawia wszystkie ważne informacje o obiektach, w tym odwołania bloków i informacje 3D. Format metapliku Windows (obrazek) zawiera informacje wektorowe ekranu, zatem pliki takie mogą być skalowane i drukowane bez utraty rozdzielczości. Należy korzystać z tego formatu, wklejając obiekty do aplikacji Windows obsługujących pliki WMF. Metapliki wklejone do programu AutoCAD mają wyższą rozdzielczość niż bitmapy (pliki BMP), lecz trudniej nimi manipulować niż obiektami programu AutoCAD. Bitmapy są plikami rastrowymi składającymi się ze wzoru pikseli i są zazwyczaj używane w aplikacjach rysunkowych. Kolor obiektu nie ulega zmianie po skopiowaniu do Schowka. Na przykład białe obiekty wklejone na białe tło nie będą widoczne. Użyj zmiennych systemowych WMFBKGND i WMFFOREGND, aby określić, czy tło lub pierwszy plan mają być traktowane jako przezroczyste podczas wklejania obiektów typu metaplik w innych aplikacjach. Połączony lub osadzony obiekt można wstawić ze Schowka do rysunku za pomocą polecenia WKLEJS. Jeśli wklejone informacje zostaną przekonwertowane do formatu programu AutoCAD, obiekt jest wstawiany jako odwołanie bloku. Aby edytować wklejone informacje, należy rozbić odwołanie bloku na jego obiekty składowe. Podczas konwersji metapliku systemu Windows przechowywanego w Schowku do formatu programu AutoCAD można utracić dokładność skalowania. Aby zachować właściwe skalowanie, zapisz obiekty oryginalnego rysunku w postaci bloku (PISZBLOK), a następnie


Enlarge
6.4.2 Modyfikowanie obiektów

Można łatwo modyfikować rozmiar, kształt i położenie obiektów. Można:

  • Wprowadzić najpierw polecenie, a następnie wybrać obiekty, które mają zostać zmodyfikowane.
  • Najpierw wybrać obiekty, a następnie wprowadzić dotyczące ich polecenie.
  • Wybrać obiekt i kliknąć go prawym przyciskiem myszy, aby wyświetlić menu podręczne zawierające odpowiednie opcje.
  • Dwukrotnie kliknąć obiekt, aby wyświetlić paletę Właściwości lub, w niektórych przypadkach, okno dialogowe lub edytor odpowiadający typowi wybranego obiektu. (Czynności inicjowane dwukrotnym kliknięciem przycisku myszy można określić dla każdego typu obiektu, dostosowując plik CUI i wczytując go do programu

Enlarge
6.4.2.1 Przesuwanie i obracanie oraz dopasowywanie obiektów

Można przesuwać obiekty w określonym kierunku i o określoną odległość od oryginalnego położenia. Aby precyzyjnie przesuwać obiekty, należy używać współrzędnych, skoku siatki, trybów lokalizacji i innych narzędzi. Obiekt może zostać przesunięty za pomocą punktu bazowego i drugiego punktu, które wyznaczają kierunek i odległość przesunięcia. Można również przesunąć obiekt, wykorzystując względną odległość, przez wprowadzenie wartości współrzędnych dla pierwszego punktu i naciśnięcie klawisza ENTER dla drugiego punktu przemieszczenia. Wartości współrzędnych zostaną użyte jako przesunięcie względne, a nie jako lokalizacja punktu bazowego. Uwaga Nie należy dołączać znaku @, jak zwykle robi się przy współrzędnych względnych, ponieważ w tym wypadku program oczekuje tych współrzędnych. Aby skopiować obiekt w określonej odległości, można także użyć bezpośredniego wprowadzania odległości w trybie Orto lub w śledzeniu biegunowym. Można również użyć polecenia ROZCIĄGNIJ do przesunięcia obiektów, jeżeli wszystkie ich końce leżą całkowicie wewnątrz okna wyboru. Aby przesunąć obiekt o określony kąt, należy włączyć tryb Orto lub śledzenie biegunowe. W celu szybkiego przesuwania i kopiowania obiektów można używać uchwytów. Można również wybierać obiekty i przeciągać je w nowe miejsce; aby skopiować, należy nacisnąć CTRL. Za pomocą tej metody można przeciągać obiekty między otwartymi rysunkami i innymi aplikacjami. W przypadku przeciągania za pomocą prawego przycisku myszy zamiast lewego zostanie wyświetlone menu podręczne. Opcje menu obejmują polecenia Przenieś tutaj, Kopiuj tutaj, Wklej jako blok i Anuluj. Obiekty na rysunkach można obracać wokół określonych punktów. Aby określić kąt obrotu, można wpisać wartość kąta, przeciągnąć za pomocą kursora lub określić kąt odniesienia, który ma zostać dopasowany do wartości absolutnej. Obracanie obiektów o podany kąt. Wpisanie wartości kąta obrotu w zakresie od 0 do 360 stopni. Można również wprowadzać wartości w radianach, gradach lub jednostkach geodezyjnych. Wprowadzenie dodatniej wartości kąta obraca obiekty zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie, w zależności od ustawień opcji Kierunek zegarowy w oknie dialogowym Jednostki rysunku. Za pomocą opcji Odniesienie można obrócić obiekt i dopasować do wartości bezwzględnej. Można przesunąć, obrócić lub pochylić obiekt, aby dopasować go do innego obiektu za pomocą polecenia DOPASUJ (menu górne Zmiana: Operacje 3D: Dopasuj). Jeżeli chcemy przeskalować obiekt źródłowy wystarczy podanie 2-ch par punktów: 1 źródłowy – 1 docelowy, 2 źródłowy – 2 docelowy, Enter W przestrzeni 3D należy użyć polecenia 3DDOPASUJ w celu określenia maksymalnie trzech punktów definiujących płaszczyznę źródłową oraz maksymalnie trzech punktów definiujących płaszczyznę docelową.

  • Pierwszy punkt źródłowy obiektu, nazywany punktem bazowym, jest zawsze przenoszony do pierwszego punktu docelowego.
  • Określenie drugiego punktu źródłowego lub docelowego spowoduje obrócenie wybranych obiektów.
  • Określenie trzeciego punktu źródłowego lub docelowego powoduje dalszy obrót wybranych obiektów.

Porada: W przypadku modeli bryłowych 3D zaleca się włączenie dynamicznego LUW w celu przyspieszenia wyboru płaszczyzny docelowej.


Enlarge
6.4.2.2 Kopiowanie, odsuwanie i tworzenie odbić lustrzanych obiektów

Można kopiować obiekty w określonym kierunku i o określoną odległość od położenia oryginalnego. Aby precyzyjnie kopiować obiekty, należy używać współrzędnych, skoku siatki, trybów lokalizacji i innych narzędzi. Obiekt może zostać skopiowany za pomocą punktu bazowego i drugiego punktu, które wyznaczają kierunek i odległość przesunięcia. W tym przykładzie kopiowany jest blok reprezentujący element elektroniczny. Po kliknięciu polecenia Kopiuj z menu Edycja należy wybrać oryginalny obiekt do skopiowania. Następnie należy określić punkt bazowy przesunięcia (1) i drugi punkt (2). Obiekt zostanie skopiowany z punktu o taki dystans i odległość, jaką wyznaczają punkty 1 i 2. Można również skopiować obiekt, wykorzystując względną odległość, przez wprowadzenie wartości współrzędnych dla pierwszego punktu i naciśnięcie klawisza ENTER dla drugiego punktu. Wartości współrzędnych zostaną użyte jako przesunięcie względne, a nie jako lokalizacja punktu bazowego. Nie należy dołączać znaku @, jak zwykle robi się przy współrzędnych względnych, ponieważ w tym wypadku program oczekuje tych współrzędnych. Aby skopiować obiekt w określonej odległości, można także użyć bezpośredniego wprowadzania odległości w trybie Orto lub w śledzeniu biegunowym. Polecenie KOPIUJ może być powtarzane. Aby zakończyć polecenie, naciśnij klawisz ENTER. W celu szybkiego przesuwania i kopiowania obiektów można używać uchwytów. Można również wybierać obiekty i przeciągać je w nowe miejsce; aby skopiować, należy nacisnąć CTRL. Za pomocą tej metody można przeciągać obiekty między otwartymi rysunkami i innymi aplikacjami. W przypadku przeciągania za pomocą prawego przycisku myszy zamiast lewego zostanie wyświetlone menu podręczne. Opcje menu obejmują polecenia Przenieś tutaj, Kopiuj tutaj, Wklej jako blok i Anuluj.. Można tworzyć kopie obiektów w prostokątnym lub biegunowym (kołowym) wzorze zwanym szykiem. Dla szyków prostokątnych użytkownik określa liczbę wierszy i kolumn oraz odstępy między nimi. Dla szyków biegunowych użytkownik określa liczbę kopii obiektu oraz ustala, czy będą one obracane. Przy tworzeniu wielu obiektów regularnie od siebie odsuniętych użycie szyku jest rozwiązaniem szybszym niż kopiowanie. Wzdłuż linii bazowej określonej przez kąt obrotu bieżącego skoku zostanie utworzony szyk prostokątny. Domyślnie kąt ma wartość zero, przez co wiersze i kolumny prostokątnego szyku są zgodne z kierunkami osi X i Y. Standardowe ustawienie kierunku 0 można zmienić za pomocą polecenia JEDN. Podczas tworzenia szyku biegunowego szyk jest rysowany przeciwnie do ruchu wskazówek zegara lub zgodnie z ich ruchem w zależności od tego, czy wprowadzona wartość kąta wypełnienia jest liczbą dodatnią czy też ujemną. Promień szyku jest określony przez odległość od określonego punktu centralnego do punktu odniesienia lub punktu bazowego ostatniego wybranego obiektu. Można użyć standardowego punktu odniesienia (zwykle jest to dowolny punkt odpowiadający punktowi lokalizacji) lub określić nowy punkt bazowy, który zostanie użyty jako punkt odniesienia. Polecenie 3DSZYK umożliwia tworzenie prostokątnego lub biegunowego szyku obiektów w trzech wymiarach. Oprócz określenia liczby kolumn (kierunek X) i wierszy (kierunek Y), można także określić liczbę poziomów (kierunek Z). Jeśli dla szyku zostanie określona bardzo duża liczba wierszy i kolumn, tworzenie kopii szyku może zająć dłuższy czas. Standardowo liczba elementów szyku, która może zostać wygenerowana za pomocą jednego wywołania polecenia, wynosi około 100 000. Wielkość ta Polecenie ODSUŃ tworzy nowy obiekt, którego kształt jest równoległy do kształtu oryginalnego obiektu. Odsunięcie okręgu lub łuku tworzy większy albo mniejszy okrąg lub łuk, w zależności od strony wybranej do odsunięcia. Wysoce efektywną techniką rysunkową jest odsuwanie obiektów, a następnie ucinanie lub wydłużanie ich końców.

  • Odsuwać można:
  • Linie
  • Łuki
  • Okręgi
  • Elipsy i łuki eliptyczne (tworzące owalny splajn)
  • polilinie 2D
  • Linie konstrukcyjne (proste) i półproste
  • Splajny
  • Polilinie i splajny 2D są automatycznie ucinane, jeśli odległość odsunięcia jest zbyt długa.

Zamknięte polilinie 2D, które zostały odsunięte w celu stworzenia większych polilinii, mogą zawierać przerwy między segmentami. Zmienna systemowa OFFSETGAPTYPE kontroluje, w jaki sposób te potencjalne przerwy są zamykane.

0Wypełnia przerwę przez wydłużenie segmentów polilinii
1Wypełnia przerwy zaokrąglonymi segmentami łukowymi (promień segmentu łukowego jest równy odległości odsunięci)
2Wypełnia przerwy segmentami liniowymi fazowania (odległość w kierunku prostopadłym do każdego fazowania jest równa odległości odsunięcia)

Można tworzyć odbicia obiektów według określonej osi, aby stworzyć symetryczne lustrzane odbicie. Jest ono użyteczne przy tworzeniu symetrycznych obiektów, ponieważ można szybko narysować połowę obiektu, a następnie utworzyć jej lustrzane odbicie, zamiast rysować cały obiekt. Obiekty są odwracane względem osi zwanej osią odbicia. Aby określić tymczasową oś odbicia, należy podać dwa punkty. Można wybrać, czy oryginalne obiekty mają być zachowane czy usunięte. Domyślnie podczas tworzenia lustrzanych odbić tekstów, atrybutów i definicji atrybutów nie są one odwracane lub obracane do góry nogami. Wyrównanie i justowanie tekstu jest takie samo, jakie było przed utworzeniem odbicia lustrzanego. Jeśli tekst ma być odwrócony, należy ustawić dla zmiennej systemowej MIRRTEXT wartość 1. Zmienna MIRRTEX ma wpływ na tekst tworzony za pomocą poleceń TEKST, ATRDEF i WTEXT, definicje atrybutów oraz atrybuty zmiennych. Atrybuty stałych i tekstu, które są częścią wstawianego bloku, są odwracane podczas tworzenia odbicia lustrzanego niezależnie od ustawienia zmiennej MIRRTEXT. Polecenie LUSTRO3D umożliwia tworzenie lustrzanego odbicia obiektu w stosunku do określonej płaszczyzny. Płaszczyzna odbicia może być następująca:

  • Płaszczyzna zawierająca wybrany obiekt.
  • Płaszczyzna równoległa do płaszczyzny XY, YZ lub XZ bieżącego LUW, która przechodzi przez wybrany punkt.
  • Płaszczyzna zdefiniowana przez trzy określone punkty.

Enlarge
6.4.2.3 Zmiana wielkości i kształtu obiektów

Obiekty można skracać lub wydłużać, aby zetknęły się z krawędziami innych obiektów. Oznacza to, że można najpierw utworzyć obiekt taki jak linia, a później dostosować go tak, aby dokładnie pasował między inne obiekty. Obiekty wybierane jako krawędzie tnące lub krawędzie obwiedni nie muszą przecinać ucinanych obiektów. Obiekt można uciąć lub wydłużyć do krawędzi rzutowanej lub do ekstrapolowanego przecięcia – to znaczy do miejsca, w którym obiekty przecięłyby się, gdyby zostały rozciągnięte. Jeżeli użytkownik nie określi obwiedni i naciśnie klawisz ENTER w odpowiedzi na monit Wybierz obiekty, wszystkie wyświetlane obiekty staną się potencjalnymi granicami. Aby wybrać krawędzie tnące lub krawędzie obwiedni obejmujące bloki, można użyć pojedynczego wyboru, opcji Przecięcie, Krawędź i Wybierz wszystkie. Można ucinać obiekty tak, by dokładnie kończyły się na krawędziach obwiedni zdefiniowanych przez inne obiekty. Na przykład można gładko uporządkować przecięcie dwóch ścian za pomocą opcji przycinania. Ten sam obiekt może być jedną z krawędzi tnących i jednym z ucinanych obiektów. Gdy ucinanie dotyczy kilku obiektów, zastosowanie różnych metod wyboru obiektów może ułatwić wskazanie właściwych krawędzi tnących i obiektów do ucięcia, np. okna typu przecinającego lub za pomocą metody wyboru krawędzi. Można ucinać obiekty do najbliższych punktów, w których wzajemnie się przecinają. Zamiast wybierać krawędzie tnące, należy nacisnąć klawisz ENTER. Następnie, po wybraniu obiektów do ucięcia, najbliższy wyświetlany obiekt będzie zachowywał się jak krawędź tnąca. Obiekty można wydłużać bez opuszczania polecenia UTNIJ. W tym celu naciśnij i przytrzymaj klawisz SHIFT i wybierz obiekty, które mają zostać wydłużone. Wydłużanie działa w ten sam sposób co ucinanie. Można wydłużać obiekty tak, by dokładnie kończyły się na krawędziach obwiedni zdefiniowanych przez inne obiekty. Można ucinać obiekty bez opuszczania polecenia WYDŁUŻ. Aby wybrać obiekty do przycięcia, należy przytrzymać wciśnięty klawisz SHIFT. Szerokie polilinie 2D ucina się i wydłuża w ich linii środkowej. Końce szerokich polilinii są zawsze prostokątne. Przycięcie szerokiej polilinii pod kątem powoduje, że część polilinii wystaje poza krawędź tnącą. Podczas ucinania i wydłużania zwężającego się segmentu polilinii 2D następuje korekta szerokości wydłużanego segmentu, aby kontynuować oryginalne zwężanie do punktu nowego końca segmentu. Jeśli w wyniku korekty powstałby segment o ujemnej szerokości, dla końca segmentu ustalana jest szerokość 0. Ucięcie polilinii dopasowanej do splajnu zamienia dopasowanie na zwykłe segmenty polilinii. Wydłużanie polilinii dopasowanej do splajnu dodaje nowy wierzchołek do ramki kontrolnej polilinii. W przestrzeni 3D można uciąć jeden obiekt drugim obiektem lub przedłużyć obiekt do dowolnego obiektu w przestrzeni bez względu na to, czy obiekty są na tej samej płaszczyźnie co krawędź cięcia czy też równoległe do krawędzi tnących lub krawędzi obwiedni. W poleceniach UTNIJ i WYDŁUŻ należy wybrać opcje Projekt i Krawędź, aby wybrać jeden z trzech rodzajów rzutowania do ucinania i wydłużania:

  • Płaszczyzna XY bieżącego LUW
  • Płaszczyzna bieżącego widoku
  • Prawdziwa bryła 3D, nie projekcja

Można zmieniać rozmiar obiektów, aby je wydłużyć lub skrócić tylko w jednym kierunku lub aby je proporcjonalnie zwiększyć lub zmniejszyć. Można także rozciągnąć pewne obiekty, przesuwając ich końce, wierzchołki lub punkty sterujące. Za pomocą polecenia PRZEDŁUŻ można zmienić kąt rozwarcia łuku i długość następujących obiektów:

  • Linie
  • Łuki
  • Otwarte polilinie
  • Łuki eliptyczne
  • Otwarte splajny

Wyniki tej operacji są podobne do wydłużania i ucinania. Można:

  • Dynamicznie przeciągnąć punkt końcowy obiektu
  • Określić procentowo nową długość lub kąt względem całkowitej długości lub kąta
  • Określić przyrost długości lub kąta, mierzony od punktu końcowego
  • Określić całkowitą bezwzględną długość lub kąt rozwarcia

Za pomocą polecenia ROZCIĄGNIJ można zmienić położenie punktów końcowych obiektów, które leżą częściowo lub całkowicie wewnątrz okna przecinającego.

  • Obiekty, które są częściowo zawarte w oknie przecinającym, zostaną rozciągnięte.
  • Obiekty, które w całości znajdują się wewnątrz okna przecinającego lub które zostały wybrane indywidualnie, zostaną przesunięte, a nie rozciągnięte.

Aby rozciągnąć obiekt, należy określić punkt bazowy i punkt przesunięcia. Aby precyzyjnie rozciągać obiekty, należy używać skoku siatki, trybów lokalizacji i wprowadzania współrzędnych względnych. Za pomocą polecenia SKALA można sprawić, że obiekt będzie jednolicie większy lub mniejszy. Aby dokonać skalowania obiektu, należy określić punkt bazowy i współczynnik skalowania. Można też określić długość, która będzie użyta jako współczynnik skalowania bazujący na bieżących jednostkach rysunku. Współczynnik skali większy niż 1 powiększa obiekt. Współczynnik skali między 0 a 1 zmniejsza obiekt. Skalowanie zmienia wielkość wszystkich wymiarów wybranego obiektu. Współczynnik skali większy niż 1 powiększa obiekt. Współczynnik skali mniejszy niż 1 zmniejsza obiekt. Skalować można również za pomocą odniesienia. Skalowanie za pomocą odniesienia odniesienie wykorzystuje istniejące wymiary jako bazę dla nowego rozmiaru. Aby wykonać takie skalowanie, należy określić bieżący wymiar, a następnie nowy pożądany rozmiar. Na przykład, jeśli jeden bok obiektu ma długość 4.8 jednostki i należy go rozciągnąć do 7.5 jednostki, należy podać 4.8 jako długość odniesienia. Można użyć opcji Odniesienie do przeskalowania całego rysunku. Na przykład należy użyć tej opcji, gdy oryginalne jednostki rysunku powinny zostać zmienione. Wybierz wszystkie obiekty na rysunku. Następnie użyj opcji Odniesienie w celu wybrania dwóch punktów i określenia żądanej odległości. Wszystkie obiekty na tym rysunku zostaną odpowiednio przeskalowane.


Enlarge
6.4.2.4 Zaokrąglanie, fazowanie, przerywanie lub łączenie obiektów

Zaokrąglenie łączy dwa obiekty za pomocą łuku, który jest styczny do obiektów i ma określony promień. Obiekty nie muszą stykać się z sobą. Zarówno narożnik wewnętrzny, jak i zewnętrzny jest nazywany zaokrągleniem. Można je tworzyć za pomocą polecenia ZAOKRĄGL. Zaokrąglać można:

  • Łuki
  • Okręgi
  • Elipsy i łuki eliptyczne
  • Linie
  • Polilinie
  • Półproste
  • Splajny
  • Proste
  • Bryły 3D

Polecenie ZAOKRĄGL może być używane do zaokrąglenia wszystkich narożników polilinii za pomocą jednego polecenia. Zaokrąglenia kreskowanej obwiedni, która została stworzona z segmentów liniowych, powoduje usunięcie zespolenia kreskowania. Jeśli obwiednia kreskowania została zdefiniowana z polilinii, zespolenie zostanie zachowane. Gdy oba zaokrąglane obiekty leżą na tej samej warstwie, to łuk zaokrąglenia zostanie utworzony na tej warstwie. W przeciwnym wypadku zostanie on umieszczony na warstwie bieżącej. Warstwa wpłynie na właściwości obiektu, w tym kolor i rodzaj linii. Użyj opcji Wiele, aby zaokrąglić więcej niż jedną grupę obiektów bez opuszczania polecenia. Promień zaokrąglenia jest promieniem łuku łączącego zaokrąglane obiekty. Zmiana promienia zaokrąglenia będzie miała wpływ na nowe zaokrąglenia. Po ustawieniu promienia zaokrąglenia na 0 zaokrąglane obiekty są ucinane lub wydłużane, dopóki nie będą się przecinać, ale nie jest tworzony żaden łuk. Aby zmienić bieżący promień zaokrąglenia na 0, należy przytrzymać wciśnięty klawisz SHIFT podczas wybierania obiektów. Można użyć opcji Utnij do określenia, czy wybrane obiekty będą ucinane lub wydłużane na końcach wynikowego łuku czy też pozostaną niezmienione. W zależności od położenia wybranych punktów łuk zaokrąglenia może powstać w kilku różnych miejscach. Na ilustracjach pokazano różnice w wybranych punktach i powstałych zaokrągleniach. Aby zaokrąglić linie za pomocą polilinii, każda linia lub jej przedłużenie musi przecinać jeden z segmentów polilinii. Jeśli włączony jest tryb ucinania, zaokrąglane obiekty i tworzony łuk zaokrąglenia zostaną połączone w jedną nową polilinię. Można zaokrąglić całą polilinię lub usunąć z niej istniejące zaokrąglenia. Po ustawieniu niezerowego promienia zaokrąglenia polecenie ZAOKRĄGL dodaje łuki zaokrąglenia w każdym wierzchołku, w którym spotykają się dwa wystarczająco długie segmenty polilinii. Jeżeli dwa segmenty polilinii zbiegają się, gdy docierają do segmentu łuku, który je oddziela, polecenie ZAOKRĄGL usuwa segment łuku i zastępuje go łukiem zaokrąglenia. Gdy promień zaokrąglenia ma wartość 0, łuki zaokrąglenia nie zostaną wstawione. Jeżeli dwa segmenty polilinii są rozdzielone jednym segmentem łuku, polecenie ZAOKRĄGL usuwa ten łuk i przedłuża linie dopóki się nie przetną. Można zaokrąglać równoległe linie, półproste i proste. Bieżący promień zaokrąglenia dopasowuje się tymczasowo, tworząc łuk, który jest styczny do obu obiektów i umieszczony na płaszczyźnie wspólnej dla nich. Pierwszy wybrany obiekt musi być linią lub półprostą, lecz drugi obiekt może być linią, prostą lub półprostą. Łuk zaokrąglenia połączy dwie linie. Można zaokrąglać obiekty współpłaszczyznowe, których kierunek pogrubienia nie jest równoległy do osi Z bieżącego LUW. Polecenie FILLET określa kierunek wyciągnięcia łuku zaokrąglenia w przestrzeni 3D najbliższy do kierunku osi Z bieżącego LUW. Fazowanie łączy obiekty za pomocą linii ustawionej pod kątem. Jest ono zwykle używane do prezentowania fazowanej krawędzi narożnika. Można sfazować:

  • Linie
  • Polilinie
  • Półproste
  • Proste
  • Bryły 3D

Polecenie FAZUJ może także zostać użyte do fazowania wszystkich narożników polilinii za pomocą jednego polecenia. Fazowanie kreskowanej obwiedni, która została utworzona z segmentów liniowych, powoduje usunięcie zespolenia kreskowania. Jeśli obwiednia kreskowania została zdefiniowana z polilinii, zespolenie zostanie zachowane. Jeśli oba obiekty leżą na tej samej warstwie, linia fazowania zostanie również narysowana na tej warstwie. W innym wypadku linia fazowania rysowana jest na warstwie bieżącej. Warstwa wpłynie na właściwości obiektu, w tym kolor i rodzaj linii. Użyj opcji Wiele, aby wykonać fazowanie więcej niż jednej grupy obiektów bez opuszczania polecenia. Wymiar fazy jest wielkością, o jaką jest skracany lub wydłużany każdy obiekt, aby połączyć się z linią fazowania lub osiągnąć punkt przecięcia z drugim obiektem. Jeśli wartości obu faz są równe zero, to oba obiekty zostaną wydłużone lub skrócone do punktu ich przecięcia bez rysowania linii fazowania. Aby zmienić bieżącą odległość fazowania na 0, należy przytrzymać wciśnięty klawisz SHIFT podczas wybierania obiektów. Standardowo podczas fazowania obiekty są ucinane, ale stosując opcję Utnij, można ustalić, czy obiekty zostaną ucięte czy też pozostaną niezmienione. Można fazować dwa obiekty, określając na pierwszym obiekcie punkt początkowy linii fazowania, a następnie kąt, jaki linia fazowania tworzy z tym obiektem. Jeżeli dwa wybrane do fazowania obiekty są segmentami jednej polilinii, to muszą ze sobą sąsiadować lub być rozdzielone tylko jednym segmentem łuku. Jeżeli są one rozdzielone segmentem łuku, jak pokazano na ilustracji, fazowanie usunie łuk i zastąpi go linią fazowania. Podczas fazowania całej polilinii fazowane jest każde przecięcie. W celu uzyskania najlepszych rezultatów powinno się zachować równe długości pierwszej i drugiej fazy. Podczas fazowania całej polilinii fazowane są tylko te segmenty, które są na tyle długie, aby dostosować wymiar fazy. Na następnej ilustracji niektóre segmenty polilinii są za krótkie, aby można je było fazować. Możliwe jest rozdzielenie obiektu na dwa obiekty, z odstępem lub bez odstępu między nimi. Można także łączyć obiekty w jeden obiekt. Za pomocą polecenia PRZERWIJ można utworzyć przerwę w obiekcie, co spowoduje powstanie dwóch obiektów z odstępem między nimi. Polecenie PRZERWIJ jest często używane do tworzenia miejsca na blok lub tekst. Aby przerwać obiekt bez tworzenia przerwy, należy określić obydwa punkty przerwania w tym samym miejscu. Najszybszym sposobem zrobienia tego jest wpisanie @0,0 w odpowiedzi na monit dla drugiego punktu. Można tworzyć przerwy w większości obiektów geometrycznych oprócz następujących obiektów:

  • Bloki
  • Wymiary
  • Multilinie
  • Regiony

Za pomocą polecenia POŁĄCZ można połączyć podobne obiekty w jeden obiekt. Można tworzyć zamknięte koła i elipsy z łuków i łuków eliptycznych. Można łączyć:

  • Łuki
  • Łuki eliptyczne
  • Linie
  • Polilinie
  • Splajny

Obiekt, z którym będą łączone podobne obiekty, jest nazywany obiektem źródłowym. Obiekty, które mają zostać połączone, muszą się znajdować na tej samej płaszczyźnie. Dodatkowe ograniczenia dla każdego typu obiektu są opisane w poleceniu POŁĄCZ. Uwaga W przypadku łączenia dwu lub więcej łuków (lub łuków eliptycznych) łuki są łączone w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, poczynając od obiektu źródłowego.


Enlarge
6.4.2.5 Używanie uchwytów do edycji obiektów

Można przeciągać uchwyty, aby wykonać operacje rozciągania, przesuwania, obracania, skalowania lub lustrzanego odbicia. Wybrana do wykonania operacja edycji to tzw. tryb uchwytów. Uchwyty są małymi, wypełnionymi kwadratami, które są wyświetlane w strategicznych punktach obiektu wybranego przy użyciu urządzenia wskazującego. Można przeciągać te punkty, aby wykonać operacje rozciągania, przesuwania, obracania, skalowania lub lustrzanego odbicia. Kiedy uchwyty są aktywne, można wybierać obiekty przed wprowadzeniem polecenia, a następnie manipulować nimi za pomocą urządzenia wskazującego. Aby użyć uchwytów, należy wybrać uchwyt (uchwyt bazowy) działający jako punkt bazowy dla wykonywanej operacji. (Wybrany uchwyt to tzw. gorący uchwyt). Następnie można wybrać jeden z trybów uchwytów. Można cyklicznie przełączać te tryby, naciskając klawisz ENTER lub SPACJA. Można również użyć klawiszy skrótów lub prawego przycisku myszy, aby wyświetlić wszystkie tryby i opcje. Można używać więcej niż jednego uchwytu jako uchwytu bazowego dla czynności użytkownika. Jeśli wybrano więcej niż jeden uchwyt (tzw. wybór wielokrotny uchwytów), kształt obiektu pozostanie nienaruszony między wybranymi uchwytami. Aby wybrać więcej niż jeden uchwyt, naciśnij i trzymaj wciśnięty klawisz SHIFT, a następnie zaznacz odpowiednie uchwyty. W przypadku uchwytów kwadrantu na okręgach i elipsach odległość jest mierzona od punktu centralnego, a nie od wybranego uchwytu. Na przykład w trybie rozciągania należy wybrać uchwyt kwadrantu w celu rozciągnięcia okręgu, a następnie określić w wierszu polecenia odległość dla nowego promienia. Odległość jest mierzona od środka okręgu, a nie od wybranego kwadrantu. Jeśli w celu rozciągnięcia okręgu zostanie zaznaczony jego środek, okrąg będzie przesunięty. Kiedy obiekt 2D znajduje się na płaszczyźnie innej niż płaszczyzna bieżącego LUW, obiekt jest rozciągany na płaszczyźnie, na której został utworzony, a nie na płaszczyźnie bieżącego LUW. Można ograniczyć wyświetlanie uchwytów wybranych obiektów. Zmienna systemowa GRIPOBJLIMIT umożliwia wyłączenie wyświetlania uchwytów, kiedy początkowy zbiór wskazań zawiera większą od określonej liczbę obiektów. Limit ten nie ma zastosowania, jeśli do bieżącego zbioru wskazań są dodawane obiekty. Na przykład, jeśli dla zmiennej GRIPOBJLIMIT określono wartość 20, można wybrać 15 obiektów, a następnie dodać 25 obiektów i wszystkie obiekty będą miały wyświetlone uchwyty. Można rozciągnąć obiekt, przesuwając wybrane uchwyty do nowego położenia. Uchwyty tekstu, odwołań bloków, środkowych punktów linii, środków okręgów oraz obiektów punktowych przesuwają obiekt, zamiast go rozciągać. Jest to doskonała metoda przesuwania odwołań bloków oraz dopasowywania wymiarów. Można przesuwać obiekty za pomocą wybranego uchwytu. Wybrane obiekty są wyróżniane i przesuwane do wskazanego przez użytkownika punktu. Można obracać wybrane obiekty wokół punktu bazowego, przeciągając je i określając położenie punktu. Można także wprowadzić wartość kąta. Jest to doskonała metoda obracania odwołań bloków. Można skalować wybrane obiekty względem punktu bazowego. Można zwiększyć rozmiar obiektu przez przeciągnięcie na zewnątrz uchwytu bazowego i określenie położenia punktu lub zmniejszyć ten rozmiar przez przeciągnięcie uchwytu w kierunku środka obiektu. Można także wprowadzić wartość dla skalowania względnego. Można dokonać odbicia lustrzanego wybranych obiektów po drugiej stronie tymczasowej osi odbicia. Włączenie trybu Orto pomaga określić pionową lub poziomą oś odbicia. Można wykonać wiele kopii obiektów w czasie ich modyfikowania w dowolnym trybie uchwytów. Na przykład korzystając z opcji Kopiuj, można obrócić wybrane obiekty, pozostawiając kopie we wszystkich miejscach określanych za pomocą urządzenia wskazującego. Można także utworzyć wiele kopii, przytrzymując naciśnięty klawisz CTRL w czasie wybierania pierwszego punktu. Na przykład korzystając z uchwytów w trybie rozciągania, można rozciągnąć obiekt taki jak linia, a następnie skopiować go w dowolne miejsce obszaru rysunku. Będzie tworzonych wiele kopii, dopóki nie zostaną wyłączone uchwyty. Można umieścić wiele kopii w regularnych odstępach za pomocą skoku odsunięcia. Skok odsunięcia jest definiowany jako odległość między oryginalnym obiektem a jego następną kopią. W poniższym przykładzie układu oświetlenia pierwsza kopia symbolu lampy została umieszczona w odległości dwóch jednostek. Wszystkie pozostałe kopie zostały również rozmieszczone w jednakowych odstępach (dwóch jednostek). Przytrzymanie wciśniętego klawisza CTRL podczas wybierania punktów wielu kopii za pomocą urządzenia wskazującego powoduje, że kursor graficzny będzie przyciągany do punktu odsunięcia w oparciu o dwa ostatnio wybrane punkty. Na poniższej ilustracji punkt symetrii linii 1 ma współrzędne 8,5. W oparciu o ten punkt symetrii linia 2 została skopiowana w trybie rozciągania przy naciśniętym klawiszu CTRL. Jej punkt symetrii ma współrzędne 9,5. W oparciu o to odsunięcie trzecia linia zajmie położenie wyznaczone współrzędnymi 10,5. W ten sam sposób za pomocą skoku obrotu można umieszczać wiele kopii w równych odstępach kątowych wokół uchwytu bazowego. Skok obrotu jest definiowany jako kąt między danym obiektem i jego następną kopią, gdy wykorzystywany jest tryb uchwytów Obrót. Naciśnij i przytrzymaj klawisz CTRL, aby użyć skoku obrotu.



Enlarge
6.4.3 Zmiana obiektów złożonych

Można rozbijać złożone obiekty, takie jak polilinie, wymiary, kreskowania lub odwołania bloków, aby przekształcić je na pojedyncze elementy. Na przykład rozbicie polilinii utworzy proste linie i łuki. Rozbicie odwołania bloku lub wymiaru zespolonego zastąpi je kopiami obiektów składających się na ten blok lub wymiar. Gdy użytkownik rozbija wymiar lub kreskowanie, wszelkie zespolenie jest tracone, a wymiar lub kreskowanie zostaje zamienione na pojedyncze obiekty takie jak linie, tekst, punkty i obszary 2D. Aby wymiary były rozbijane automatycznie podczas ich tworzenia, ustaw dla zmiennej systemowej DIMASSOC wartość 0. Rozbijanie polilinii usuwa wszelkie informacje dotyczące szerokości. Powstające w wyniku rozbicia linie i łuki pokrywają się z linią środkową polilinii. Gdy zostanie rozbity blok zawierający polilinię, należy ją rozbić oddzielnie. Po rozbiciu pierścienia jego szerokość przyjmuje wartość 0. Podczas rozbijania bloku z atrybutami wartości atrybutów zostają utracone, pozostają wyłącznie definicje atrybutów. Kolory i rodzaje linii obiektów w rozbitych odwołaniach bloków mogą być zmieniane. Odnośnik zewnętrzny (odnośnik) jest połączonym (lub dołączonym) do innego rysunku plikiem rysunku. Nie można rozbijać odnośników zewnętrznych i zależnych od nich bloków. Dostępne są dodatkowe opcje, służące do zmiany kształtu polilinii. Oddzielne polilinie można także łączyć. Polilinie można poddać edycji, można je zamknąć i otworzyć, można przesunąć, dodać lub usunąć poszczególne wierzchołki. Można wyprostować polilinię między dwoma wierzchołkami i przełączyć rodzaj linii, aby kreski pojawiły się przed i za każdym wierzchołkiem. Można ustalić jednakową szerokość dla całej polilinii lub sterować szerokością każdego segmentu. Można również utworzyć z polilinii liniowe przybliżenie splajnu. Do otwartej polilinii można połączyć linię, łuk lub inną polilinię, jeżeli końce tych obiektów są połączone lub leżą blisko siebie. Jeśli końce nie pokrywają się, ale znajdują się w określonej, konfigurowalnej odległości, nazywanej długością połączenia, końce są łączone przez ich ucięcie, przedłużenie lub połączenie nowym segmentem. Jeżeli właściwości kilku łączonych w polilinię obiektów różnią się, wynikowa polilinia dziedziczy właściwości obiektu wybranego jako pierwszy. Jeżeli dwie linie napotykają polilinię w kształcie litery Y, jedna z tych linii zostanie wybrana i połączona z polilinią. Połączenie powoduje również niejawne usunięcie krzywej; program usuwa informacje o splajnie oryginalnej polilinii i wszystkich połączonych z nią polilinii. Po zakończeniu łączenia można dopasować nowy splajn do otrzymanej polilinii. W uzupełnieniu do ogólnych operacji edycyjnych dostępnych dla większości obiektów, polecenie EDPLIN udostępnia dodatkowe opcje edycji i łączenia polilinii.

  • Zamknij. Tworzy zamykający segment polilinii, łącząc ostatni segment z pierwszym. Polilinia jest traktowana jako otwarta, dopóki nie zostanie zamknięta za pomocą opcji Zamknij.
  • Połącz. Dodaje linie, łuki lub polilinie do końca otwartej polilinii oraz usuwa dopasowanie do krzywej z dopasowanej polilinii. Aby obiekt został połączony z polilinią, ich końce muszą się stykać.
  • Szerokość. Określa nową jednolitą szerokość dla całej polilinii. Należy użyć opcji Szerokość dla opcji Edwierzch (edycja wierzchołków) w celu zmiany początkowych i końcowych szerokości segmentów.
  • Edwierzch.Zaznacza pierwszy wierzchołek polilinii przez narysowanie X na ekranie. Jeżeli określono kierunek stycznej dla tego wierzchołka, to strzałka pokazuje ten kierunek.
  • Dopasuj. Tworzy gładką krzywą składającą się z łuków łączących każdą kolejną parę wierzchołków. Krzywa przechodzi przez wszystkie wierzchołki polilinii i wykorzystuje podane kierunki stycznych.
  • Splajn. Wykorzystuje wierzchołki wybranej polilinii jako punkty sterujące lub ramkę dopasowanego do niej splajnu. Krzywa przechodzi przez pierwszy i ostatni punkt sterujący, o ile pierwotna polilinia nie była zamknięta.
  • Polilinia. Usuwa dodatkowe wierzchołki wstawione przez dopasowanie polilinii do splajnu i prostuje wszystkie segmenty polilinii.
  • Rodzajlinii.

Generuje rodzaj linii jako ciągły wzór przez wierzchołki polilinii. Po wyłączeniu tej opcji rodzaj linii jest generowany w ten sposób, że na każdym wierzchołku zaczyna się i kończy kreską. Dostępne są dodatkowe opcje, służące do zmiany kształtu splajnów. W uzupełnieniu ogólnych operacji edycyjnych dostępnych dla większości obiektów, polecenie EDSPLAJN udostępnia dodatkowe opcje do edycji splajnów.

  • Dopasuj dane. Edytuje dane punktu dopasowania, które definiują splajn, z uwzględnieniem zmiany tolerancji.
  • Zamknij.Przekształca otwarty splajn w ciągłą, zamkniętą pętlę.
  • Przesuń wierzchołek. Przesuwa wierzchołek dopasowania w nowe położenie.
  • Rozdrobnij. Modyfikuje definicję splajnu przez dodanie i zmianę wag punktów sterujących oraz zwiększenie rzędu splajnu.
  • Odwróć. Zmienia kierunek splajnu.

Można także zmienić tolerancję splajnu. Tolerancja określa, jak blisko dopasowany jest zbiór określonych przez użytkownika punktów. Im mniejsza wartość tolerancji, tym splajn dokładniej pokrywa się z zadanymi punktami. Po wybraniu splajnu na jego punktach dopasowania zostają wyświetlone uchwyty (wartość zmiennej systemowej GRIPS musi być ustawiona na 1). Uchwytów można użyć do zmodyfikowania kształtu i położenia splajnu. Po wykonaniu pewnych operacji punkty dopasowania zostają pominięte i uchwyty są wtedy wyświetlane na punktach sterujących. Operacje te obejmują ucinanie splajnu, przesuwanie punktów sterujących i usuwanie danych dopasowania. Jeżeli ramka kontrolna splajnu jest wyłączona (zmienna systemowa SPLFRAME jest ustawiona na 1), to tam, gdzie to możliwe, uchwyty są wyświetlane zarówno na punktach sterujących splajnu, jak i w jego punktach dopasowania. Można usuwać punkty dopasowania splajnu, dodawać punkty dopasowania dla uzyskania większej precyzji, a także przenosić punktu celem zmiany kształtu splajnu. Splajn można także otwierać i zamykać oraz edytować styczne początku i końca. Kierunek splajnu jest odwracalny. Można także zmienić wartość tolerancji splajnu. Tolerancja określa, jak blisko dopasowany jest zbiór określonych przez użytkownika punktów. Im mniejsza wartość tolerancji, tym splajn dokładniej pokrywa się z zadanymi punktami. Kształt splajnu można precyzować, zwiększając liczbę punktów sterujących lub zmieniając wagę niektórych z nich. Zwiększenie wagi punktu sterującego przyciąga splajn do tego punktu. Można także zmieniać rząd splajnu. Rząd splajnu jest wartością stopnia wielomianu splajnu + 1. Na przykład splajn sześcienny posiada rząd o wartości 4. Im wyższy rząd splajnu, tym więcej punktów sterujących ma splajn. Do modyfikowania kształtu lub rozmiaru helisy można używać uchwytów lub palety Właściwości. Uchwyty helisy mogą być używane podczas wprowadzania następujących zmian:

  • Punkt początkowy
  • Promień podstawy
  • Promień górnej podstawy
  • Wysokość
  • Położenie

Podczas zmieniania promienia podstawy helisy za pomocą uchwytu promień górnej podstawy jest skalowany w celu zachowania bieżących proporcji. Paleta Właściwości umożliwia zmianę promienia podstawy niezależnie od promienia górnej podstawy. Paleta Właściwości umożliwia zmienianie innych właściwości helisy, takich jak

  • Liczba zwojów (zakręty)
  • Wysokość zakrętu
  • Kierunek zwoju — zgodny z kierunkiem ruchem wskazówek zegara (ZEG) lub przeciwny do kierunku ruchu wskazówek zegara (PZEG)

Właściwość Ograniczenie umożliwia określenie takich właściwości helisy, jak Wysokość, Zakręty i Wysokość zakrętu, jako ograniczonych. Właściwość Ograniczenie wpływa na sposób zmieniania helisy po zmianie właściwości Wysokość, Zakręty lub Wysokość zakrętu za pomocą palety Właściwości lub podczas edytowania uchwytów. Poniższa tabela przedstawia zachowanie helisy w zależności od właściwości ograniczonej.

Właściwość ograniczonaWłaściwość do zmianyWpływ na następujące właściwości helisy
WysokośćZakrętyWysokość zakrętu
WysokośćWysokośćZmienionaStała Zmieniona
ZakrętyStałaZmienionaZmieniona
Wysokość zakrętuStałaZmienionaZmieniona
ZakrętyWysokośćZmienionaStałaZmieniona
ZakrętyStałaZmienionaZmieniona
Wysokość zakrętuZmienionaStałaZmieniona
Wysokość zakrętuWysokośćZmienionaZmienionaStała
ZakrętyZmienionaZmienionaStała
Wysokość zakrętuStałaZmienionaZmieniona

Multilinie składają się z 1 do 16 równoległych linii, nazywanych elementami. Do modyfikowania multilinii lub ich elementów można użyć zwykłych poleceń edycji, poleceń edycji multilinii oraz stylów multilinii. Specjalne narzędzia służące do edytowania multilinii są dostępne w poleceniu EDMILIN:

  • Dodawanie lub usuwanie wierzchołka
  • Sterowanie widocznością zakończeń narożników
  • Sterowanie stylem przecięcia z innymi multiliniami
  • Otwieranie lub zamykanie przerw w obiektach multilinii

Można dodać lub usunąć wierzchołek multilinii. Jeśli na rysunku są dwie multilinie, to można sterować sposobem ich przecięcia. Multilinie mogą się przecinać na krzyż lub tworzyć kształt T, a miejsca przecięcia w kształcie krzyża lub T mogą być otwarte, zamknięte lub połączone. Można używać polecenia MLSTYL do edytowania stylów multilinii, do zmieniania właściwości elementów multilinii lub zakończeń i właściwości wypełnienia tła kolejno tworzonych multilinii. Style multilinii określają liczbę elementów liniowych multilinii oraz kolor, rodzaj linii, szerokość linii i odsunięcie każdego elementu. Możliwa jest również zmiana sposobu wyświetlania połączeń, zakończeń i wypełnienia tła. Style multilinii mają następujące ograniczenia:

  • Nie można modyfikować elementów i właściwości multilinii stylu STANDARD lub dowolnego stylu multilinii, który jest używany na rysunku.
  • Aby zmodyfikować istniejący styl multilinii, należy tego dokonać przed narysowaniem jakiejkolwiek multilinii w tym stylu.

Uwaga, jeśli zostanie użyte polecenie MLSTYL w celu utworzenia stylu multilinii bez zapisania go, a następnie zostanie wybrany inny styl lub utworzony nowy, poprzednie opcje polecenia MLSTYL zostaną utracone. Aby zachować właściwości multilinii, należy zapisać styl multilinii do pliku MLN przed utworzeniem nowego Do edytowania multilinii można używać większości zwykłych poleceń edycji oprócz

  • PRZERWIJ
  • FAZUJ
  • ZAOKRĄGL
  • PRZEDŁUŻ
  • ODSUŃ

Aby wykonać te operacje, najpierw należy użyć ROZBIJ, aby zastąpić multilinię oddzielnymi obiektami liniowymi. Uwaga Jeżeli obiekt multilinii zostanie ucięty lub wydłużony, tylko pierwszy napotkany obiekt obwiedni określa kształt końca multilinii. Multilinia nie może mieć złożonej obwiedni w punkcie kończącym.