CWGI Moduł 10

From Studia Informatyczne

Enlarge
Enlarge
6.2.1 Używanie współrzędnych i układów współrzędnych (LUW)

Jeżeli polecenie monituje o podanie punktu, można skorzystać z urządzenia wskazującego lub wpisać wartość współrzędnej w wierszu polecenia. Gdy włączona jest opcja Wprowadzanie dynamiczne, można wprowadzać wartości współrzędnych w etykietkach obok kursora. Można podać dwuwymiarowe współrzędne jako współrzędne kartezjańskie(X, Y) albo biegunowe. Kartezjański układ współrzędnych składa się z trzech osi, X, Y i Z. Wprowadzając wartości współrzędnych, wskaż odległość punktu (w jednostkach) i jego kierunek (+ lub -) w stosunku do osi X, Y i Z względem początku układu współrzędnych (0, 0, 0). W przestrzeni dwuwymiarowej można określać punkty na płaszczyźnie XY nazywanej również płaszczyzną roboczą. Płaszczyzna robocza przypomina płaski arkusz papieru w kratkę. Wartość X w kartezjańskim układzie współrzędnych określa odległość w poziomie, a wartość Y określa odległość w pionie. Punkt początkowy (0, 0) oznacza punkt przecięcia tych dwóch osi. Do lokalizowania punktu za pomocą współrzędnych biegunowych wykorzystywana jest odległość i kąt. Zarówno w przypadku współrzędnych kartezjańskich jak i biegunowych można wprowadzić współrzędne bezwzględne w oparciu o punkt początkowy (0, 0) lub względne w oparciu o ostatni określony punkt. Inną metodą wprowadzenia współrzędnej względnej jest przesunięcie kursora w celu określenia kierunku, a następnie bezpośrednie podanie odległości. Ta metoda nazywana jest bezpośrednim wprowadzeniem odległości. Można wprowadzać współrzędne w notacji naukowej, dziesiętnej, inżynierskiej, architektonicznej lub ułamkowej. Można wprowadzać wartości kątów w gradach, radianach i jednostkach geodezyjnych lub w stopniach, minutach i sekundach. Polecenie JEDN steruje formatem jednostek. Bieżące położenie kursora jest wyświetlane jako wartość współrzędnych na pasku stanu. Istnieją trzy typy wyświetlania wartości współrzędnych: statyczny, dynamiczny oraz odległość i kąt.

  • Wyświetlanie statyczne. Aktualizowane jest tylko wtedy, gdy zostanie określony punkt.
  • Wyświetlanie dynamiczne. Jest aktualizowane podczas ruchu kursora.
  • Wyświetlanie odległości i kąta. Aktualizuje odległość względną (odległość<kąt) przy przesuwaniu kursora. Opcja ta jest dostępna tylko wtedy, gdy rysowane są linie albo inne obiekty monitujące o podanie kilku punktów.

Enlarge
6.2.1.1 Wprowadzanie współrzędnych 2D

Aby zlokalizować punkty podczas tworzenia obiektu, można używać współrzędnych kartezjańskich (prostokątnych) względnych lub bezwzględnych. Aby wskazać punkt za pomocą wartości współrzędnych, wpisz wartości X i Y rozdzielone przecinkiem (X, Y). Wartość X jest odległością dodatnią lub ujemną, w jednostkach, wzdłuż osi poziomej. Wartość Y jest dodatnią lub ujemną odległością, w jednostkach, wzdłuż osi pionowej. Współrzędne bezwzględne odnoszą się do początku LUW (0, 0), czyli miejsca przecięcia osi X i Y. Używaj współrzędnych bezwzględnych, gdy znasz dokładne wartości X i Y punktu. Gdy włączona jest opcja Wprowadzanie dynamiczne, można określić współrzędne bezwzględne za pomocą przedrostka # (lub * gdy chcemy określić położenie punktu względem GUW). Przedrostek # nie będzie używany, jeżeli współrzędne są wprowadzane w wierszu polecenia zamiast w etykietce. Na przykład wprowadzenie współrzędnych #3,4 określa punkt w odległości 3 jednostek wzdłuż osi X i 4 jednostek wzdłuż osi Y od początku LUW. Jeżeli opcja Wprowadzanie dynamiczne jest wyłączona, należy wprowadzić współrzędne w wierszu polecenia, używając następującego formatu: x,y Następujący przykład ilustruje rysowanie linii rozpoczynającej się w punkcie o współrzędnej X wynoszącej -2 i współrzędnej Y wynoszącej 1 oraz końcu w punkcie 3, 4. Do etykietki wprowadź następujące dane: Polecenie: linia Od punktu: # -2,1 Do punktu: #3,4 Linia zostanie narysowana w sposób podany na slajdzie: Wartości współrzędnych względnych odnoszą się do ostatniego podanego punktu. Stosuj współrzędne względne, jeśli znasz położenie punktu względem poprzedniego punktu. Aby określić współrzędne względne, należy poprzedzić wartości współrzędnych znakiem @. Przykładowo jeśli wprowadzisz @3,4, określony zostanie punkt w odległości 3 jednostek na osi X i 4 jednostek na osi Y od ostatniego wskazanego punktu. Pokazany na slajdzie przykład ilustruje rysowanie boków trójkąta. Pierwszy z boków to linia, która zaczyna się w punkcie o współrzędnych bezwzględnych -2, 1 i kończy w punkcie przesuniętym o 5 jednostek na osi X i 0 jednostek na osi Y. Drugi bok to linia, która zaczyna się na końcu pierwszego boku i kończy się w punkcie przesuniętym o 0 jednostek na osi X i 3 jednostki na osi Y. Ostatni bok rysowany jest przy użyciu współrzędnych względnych w celu powrotu do punktu początkowego. Polecenie: linia Od punktu: #-2,1 Do punktu: @5,0 Do punktu: @0,3 Do punktu: @-5,-3 Aby lokalizować punkty podczas tworzenia obiektów, można używać bezwzględnych lub względnych współrzędnych biegunowych (odległości i kąta). Aby użyć współrzędnych biegunowych do określenia punktu, wprowadź odległość i kąt, oddzielone nawiasem trójkątnym (<). Standardowo wartość kąta rośnie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i zmniejsza się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Aby określić kierunek zgodny z ruchem wskazówek zegara, wprowadź kąt o wartości ujemnej. Na przykład wprowadzenie 1<315 spowoduje umieszczenie punktu w tym samym miejscu co 1<-45. Konwencje miar kątowych dla bieżącego rysunku można zmieniać za pomocą polecenia JEDN. Bezwzględne współrzędne biegunowe są mierzone od początku LUW (0, 0), czyli punktu przecięcia osi X i Y. Używaj bezwzględnych współrzędnych biegunowych, gdy znasz dokładną odległość i kąt położenia punktu. Gdy włączona jest opcja Wprowadzanie dynamiczne, można określić współrzędne bezwzględne za pomocą przedrostka #. Przedrostek # nie będzie używany, jeżeli współrzędne są wprowadzane w wierszu polecenia, zamiast w etykietce. Przykładowo jeśli wprowadzisz #3<45, określony zostanie punkt umieszczony w odległości 3 jednostek od punktu początkowego pod kątem 45 stopni od osi X. Wartości współrzędnych względnych odnoszą się do ostatniego podanego punktu. Stosuj współrzędne względne, jeśli znasz położenie punktu względem poprzedniego punktu. Aby określić współrzędne względne biegunowe, poprzedź wartości współrzędnych znakiem @. Przykładowo jeśli wprowadzisz @1<45, określony zostanie punkt w odległości 1 jednostki od ostatniego wskazanego punktu, pod kątem 45 stopni od osi X.


Enlarge
6.2.1.1a Wprowadzanie dynamiczne

Opcja Wprowadzanie dynamiczne pozwala korzystać z interfejsu poleceń umieszczonego obok kursora, co pomaga skupić się na obszarze rysunku. Gdy włączona jest opcja Wprowadzanie dynamiczne, etykietki w pobliżu kursora wyświetlają informacje, które są dynamicznie aktualizowane podczas ruchu kursora. Gdy aktywne jest polecenie, etykietki służą do wprowadzania danych. Po wpisaniu wartości w polu wprowadzania i naciśnięciu klawisza TAB w polu pojawia się ikona blokady, a ruchy kursora są ograniczone przez wprowadzoną wartość. Można wtedy wprowadzić wartość dla drugiego pola wprowadzania. Można też wpisać wartość i nacisnąć klawisz ENTER — drugie pole wprowadzania zostanie zignorowane a wartość jest interpretowana jako bezpośrednie wpisanie odległości. Czynności konieczne do wykonania polecenia lub używania uchwytów są podobne do obowiązujących dla wiersza polecenia. Różnica polega na tym, że możesz skupić uwagę w pobliżu kursora. Wprowadzanie dynamiczne nie jest przeznaczone do zastępowania okna poleceń. Okno poleceń można (poleceniem: Narzędzia: Wiersz polecenia) ukryć — zwiększy to obszar do rysowania; w przypadku niektórych operacji jego wyświetlenie może jednak okazać się konieczne. Naciśnij F2 aby ukryć lub wyświetlić monity i komunikaty o błędach, stosownie do potrzeb. Możesz również odczepić okno poleceń i rozwijać je lub zwijać za pomocą Autoukrywania. Aby włączyć lub wyłączyć Wprowadzanie dynamiczne, kliknij Dyn na pasku stanu. Możliwe jest czasowe wyłączenie tej opcji przez przytrzymanie klawisza F12. Opcja Wprowadzanie dynamiczne ma trzy elementy składowe: wprowadzanie przy kursorze, wprowadzanie wymiarów i monity dynamiczne. Aby sterować tym, co jest wyświetlane przez każdy składnik, gdy włączona jest opcja Wprowadzanie dynamiczne, kliknij prawym przyciskiem myszy Dyn i kliknij polecenie Ustawienia. Gdy włączona jest opcja Wprowadzanie przy kursorze i aktywne jest jakieś polecenie, położenie krzyża nitkowego jest wyświetlane jako współrzędne w etykietce w pobliżu kursora. Wartości współrzędnych można wprowadzić do etykietki zamiast do wiersza polecenia. Domyślnie dla drugiego i kolejnych punktów obowiązują względne współrzędne biegunowe (względne współrzędne kartezjańskie dla polecenia PROSTOKĄT). Nie ma potrzeby wpisywania znaku @. Jeśli zamierzasz stosować współrzędne bezwzględne, używaj przedrostka w postaci krzyżyka (#). Na przykład aby przemieścić obiekt do początku układu współrzędnych, w odpowiedzi na monit o drugi punkt wpisz #0,0. Ustawienia wprowadzania przy kursorze służą do zmiany standardowego formatu współrzędnych i kontrolowania, kiedy wyświetlane są etykietki danych wskaźnika. Jeśli włączona jest opcja Wprowadzanie wymiarów, w etykietkach wyświetla się odległość i kąt, gdy polecenie monituje o drugi punkt. Wartości w etykietkach wymiarowych zmieniają się podczas ruchu kursora. Naciśnij klawisz TAB, aby przejść do wartości, która ma zostać zmieniona. Wprowadzanie wymiarów jest dostępne dla ŁUK, OKRĄG, ELIPSA, LINIA i PLINIA Gdy do edytowania obiektu używane są uchwyty, etykietki wprowadzania wymiarów mogą wyświetlać następujące informacje:

  • Długość pierwotna
  • Długość, która zmienia się podczas ruchu kursora.
  • Zmiana długości
  • Kąt
  • Zmiana kąta podczas ruchu uchwytu
  • Promień łuku

Aby wyświetlać tylko niektóre informacje, posłuż się ustawieniami wprowadzania wymiarów. Podczas rozciągania obiektów za pomocą uchwytów i podczas tworzenia nowych uchwytów przy wprowadzaniu wymiarów wyświetlane są tylko kąty ostre, tzn. wszystkie kąty wyświetlane są jako nie większe niż 180 stopni. A zatem kąt 270 stopni będzie wyświetlany jako 90 stopni niezależnie od ustawienia zmiennej systemowej ANGDIR (określonego w oknie dialogowym Jednostki rysunku). Dodatni kierunek kątów podawanych podczas tworzenia nowych obiektów określany jest na podstawie położenia kursora. Gdy włączona jest opcja Monity dynamiczne, monity są wyświetlane w pobliżu kursora. Wartości współrzędnych można wprowadzić do etykietki zamiast do wiersza polecenia. Naciśnięcie klawisza STRZAŁKA W DÓŁ pozwala wyświetlić i wybrać opcje. Naciśnięcie klawisza STRZAŁKA W GÓRĘ pozwala wyświetlić ostatnio wprowadzone dane. Uwaga Aby użyć polecenia WKLEJ w etykietce monitu dynamicznego, wpisz literę, a następnie usuń ją klawiszem Backspace, po czym wklej wpis. W innym przypadku wpis zostanie wklejony do rysunku jako tekst. Jeśli etykietka wprowadzania dynamicznego wyświetla czerwoną ramkę błędu, zaznaczony jest bieżący wpis. Pisanie na zaznaczonym tekście powoduje jego zastąpienie. W celu poprawienia wpisu można również użyć klawiszy STRZAŁKA W PRAWO, STRZAŁKA W LEWO, BACKSPACE i DELETE. Po wprowadzeniu poprawki naciśnij TAB, przecinek (,) lub lewy nawias kątowy (<), aby usunąć czerwoną ramkę i dokończyć wpisywanie współrzędnych.



Enlarge
Enlarge
6.2.2 Tryby lokalizacji

Tryby lokalizacji służą do dokładnego określania lokalizacji na obiektach. Korzystając z trybu lokalizacji, możesz na przykład narysować linię do środka okręgu lub punktu symetrii segmentu polilinii. Możesz określić tryb lokalizacji za każdym razem, gdy wyświetlany jest monit o punkt. Standardowo znacznik i etykietka są wyświetlane, kiedy przesuwasz kursor nad punktem lokalizacji na obiekcie. Ta funkcja, nazywana AutoSnap™, informuje, które tryby są włączone. Listę trybów lokalizacji można wywołać poleceniem OBIEKT, lub z paska stanu - przycisk Obiekt - menu kursora - polecenie Ustawienia..., albo z menu górnego poleceniem Narzędzia: Ustawienia rysunkowe.... Aby określić tryb lokalizacji w odpowiedzi na monit o punkt, możesz:

  • Nacisnąć klawisz SHIFT (lub CTRL) i kliknąć prawym przyciskiem myszy, aby wyświetlić menu podręczne Lokalizacja.
  • Kliknąć przycisk trybu lokalizacji na pasku narzędzi Lokalizacja.
  • Wpisać nazwę trybu lokalizacji w wierszu polecenia.

Gdy tryb lokalizacji obiektu jest określany w odpowiedzi na monit o punkt, tryb lokalizacji obiektu obowiązuje tylko dla punktu, który będzie określany jako następny. Uwaga Tryby lokalizacji działają tylko w przypadku, gdy wyświetlany jest monit o punkt. Jeśli spróbujesz użyć trybu lokalizacji w wierszu polecenia, zostanie wyświetlony komunikat o błędzie. Jeśli chcesz stale używać kilku lub więcej trybów lokalizacji, możesz włączyć stałe tryby lokalizacji. Na przykład możesz ustawić Centrum jako stały tryb lokalizacji, gdy zamierzasz połączyć liniami środki kilku okręgów. Możliwe jest określenie jednego lub więcej stałych trybów lokalizacji na karcie Lokalizacja, umieszczonej w oknie dialogowym Ustawienia rysunkowe, które jest dostępne z menu Narzędzia. Jeżeli włączonych jest kilka stałych trybów lokalizacji, to w danej lokalizacji może być użyty więcej niż jeden tryb lokalizacji. Przed określeniem punktu naciśnij klawisz TAB, aby zobaczyć wszystkie dostępne możliwości. Aby włączyć lub wyłączyć stałe tryby lokalizacji, kliknij przycisk Obiekt na pasku stanu lub naciśnij klawisz F3 (przytrzymanie klawisza F3 czasowo wyłącza stałe tryby lokalizacji). Domyślnie wartość Z trybu lokalizacji obiektu jest określona przez lokalizację obiektu w przestrzeni. Jednak w pracy z trybami lokalizacji w widoku planu budynku lub widoku części z góry, bardziej użyteczna jest stała wartość Z . Po włączeniu zmiennej systemowej OSNAPZ, wszystkie tryby lokalizacji obiektów są rzutowane na płaszczyznę XY bieżącego LUW, lub jeżeli ELEV ma ustawioną wartość niezerową, na płaszczyznę równoległą do płaszczyzny XY na danym poziomie. Tryby lokalizacji obejmują pomoc wizualną, zwaną AutoSnap™, umożliwiającą efektywniejsze użycie trybów lokalizacji. AutoSnap wyświetla znacznik i etykietkę, gdy przesuwasz kursor nad lokalizacją na obiekcie. AutoSnap składa się z następujących narzędzi lokalizacji:

  • Znacznik. Wyświetla lokalizację na obiekcie, gdy kursor przesuwa się nad obiektem lub w jego pobliżu. Kształt znacznika zależy od zaznaczanej lokalizacji.
  • Etykietka. W niewielkiej chorągiewce, w miejscu, w którym znajduje się kursor, znajduje się opis lokalizowanej części obiektu.
  • Przyciąganie. Przyciąga i zatrzymuje kursor w najbliższych wykrytych punktach lokalizacji. Daje wskazówkę wizualną podobną do lokalizacji na siatce.
  • Celownik.Ramka wyświetlana wokół krzyży nitkowych, określająca obszar, wewnątrz którego analizowane są lokalizacje. Można włączyć lub wyłączyć wyświetlanie celownika oraz zmieniać jego wielkość.

Znaczniki, etykietki i przyciąganie AutoSnap są standardowo włączone. Ustawienia AutoSnap można zmienić na karcie Pomoce rysunkowe w oknie dialogowym Opcje. Jeśli określono więcej niż jeden stały tryb lokalizacji obiektu, można nacisnąć klawisz TAB, aby zobaczyć wszystkie punkty lokalizacji dostępne dla danego obiektu.



Enlarge
Enlarge
6.2.3a Siatka

Aby zwiększyć wydajność rysowania, można wyświetlać prostokątną siatkę i przyciągać do niej obiekty. Można również sterować jej odstępami, kątem i wyrównaniem. Siatka jest prostokątnym układem kropek lub linii rozciągniętym na obszarze określonym jako granice siatki. Siatka pełni rolę papieru milimetrowego umieszczonego pod kalką. Korzystanie z siatki ułatwia wyrównywanie obiektów i określanie odległości między nimi. Punkty siatki nie są drukowane. Tryb skoku ogranicza przemieszczanie się krzyży niktowych do zdefiniowanych węzłów. Przy włączonym trybie skoku kursor wydaje się przystawać lub przyciągać do niewidzialnej siatki. Tryb ten jest przydatny do określenia dokładnych punktów za pomocą klawiszy strzałek lub urządzenia wskazującego. Tryby siatki i skoku są niezależne, ale często są włączane jednocześnie. Siatkę można wyświetlać jako prostokątną siatkę kropek lub prostokątną siatkę linii. Siatka jest wyświetlana w postaci kropek tylko wtedy, gdy bieżącym stylem wizualnym jest model szkieletowy 2D, w przeciwnym wypadku siatka jest wyświetlana w postaci linii. Podczas pracy w przestrzeni 3D we wszystkich stylach wizualnych siatka jest wyświetlana w postaci linii. Istnieje kilka metod zmiany bieżącego stylu wizualnego, np. polecenie BIEŻSTYLWIZ. Domyślnie osie X i Y LUW są wyświetlane w innych kolorach niż linie siatki. Kolor można określić w oknie dialogowym Kolory okna rysunku. To okno dialogowe jest dostępne z polecenia Opcje na karcie Pomoce rysunkowe. Za pomocą polecenia GRANICE można sterować obszarem rysunku pokrytym przez siatkę. Dostępna jest opcja usunięcia granic i pokrycie siatką całej płaszczyzny XY lokalnego układu współrzędnych (LUW). Dostęp do tej opcji można uzyskać z okna dialogowego Ustawienia rysunkowe lub można użyć zmiennej systemowej GRIDDISPLAY. W przypadku używania dynamicznego LUW granice siatki są ustawiane automatycznie na podstawie rozmiaru zaznaczonej powierzchni bryły i dostępnego obszaru rysunku. Jeśli siatka jest wyświetlana w postaci linii, a nie kropek, ciemniejsze linie, zwane głównymi liniami siatki, są wyświetlane w równych odstępach. W przypadku pracy w jednostkach dziesiętnych, stopach lub calach linie siatki są szczególnie przydatne do szybkiego mierzenia odległości. Częstotliwość głównych linii siatki można określić w oknie dialogowym Ustawienia rysunkowe. Aby wyłączyć wyświetlanie głównych linii siatki, należy ustawić dla ich częstotliwości wartość 1. Uwaga Jeśli siatka jest wyświetlana w postaci linii, granice siatki są również wyświetlane jako linie ciemniejsze. Nie należy ich mylić z głównymi liniami siatki. Podczas powiększania i pomniejszania rysunku odstępy linii siatki są automatycznie dopasowywane do zmian. Nazywa się to adaptacyjnym wyświetlaniem siatki. Jeśli na przykład rysunek zostanie pomniejszony, gęstość wyświetlanych linii siatki automatycznie się zmniejszy. Jeśli natomiast rysunek zostanie powiększony, pojawią się dodatkowe linie siatki w tej samej proporcji, co główne linie siatki. Podczas pracy można włączać i wyłączać tryb skoku i siatki oraz zmieniać odstępy skoku i siatki. Można czasowo włączyć lub wyłączyć tryb Skok za pomocą klawisza zmiany. Odstępy skoku nie muszą odpowiadać odstępom siatki. Na przykład można ustalić duży odstęp między węzłami siatki, który będzie stanowił odniesienie, natomiast do dokładnego umieszczania punktów można określić mniejsze odstępy. Aby rysować wzdłuż określonego kierunku lub kąta, można zmienić kąt siatki i skoku, obracając lokalny układ współrzędnych (LUW). Obrót ten ponownie wyrównuje krzyże nitkowe na ekranie, tak aby pasowały do nowego kąta. Punkty siatki i skoku są zawsze dopasowane do początku LUW. Jeśli trzeba przesunąć siatkę i początek skoku siatki, należy przesunąć LUW. Przy tworzeniu lub przesuwaniu obiektów można użyć trybu Orto w celu ograniczenia kursora do osi poziomych lub pionowych. Podczas ruchu kursora linia pomocnicza przebiega wzdłuż osi pionowej lub poziomej, w zależności od tego, która jest bliżej. Orientacja bieżącego lokalnego układu współrzędnych (LUW) określa kierunki poziomy i pionowy. W widokach 3D tryb Orto dodatkowo ogranicza ruch kursora do kierunków w górę i w dół. W tym przypadku w etykietce kąt wyświetlany jest jako +Z lub -Z.



Enlarge
6.2.3b Śledzenie biegunowe

Śledzenie biegunowe ogranicza ruch kursora do określonych kątów. Skok biegunowy ogranicza ruch kursora do określonych wartości wzdłuż kąta biegunowego. Podczas tworzenia lub modyfikacji obiektów można używać śledzenia biegunowego, aby wyświetlić tymczasowe ścieżki dopasowania zdefiniowane przez określone kąty biegunowe. W widokach 3D śledzenie biegunowe dodatkowo zapewnia ścieżkę dopasowania w kierunkach w górę i w dół. W tym przypadku w etykietce kąt wyświetlany jest jako +Z lub -Z. Kąty biegunowe są określone względem bieżącego lokalnego układu współrzędnych (LUW) i zgodnie z ustawieniem konwencji kąta bazowego na rysunku. Kierunek kąta bazowego można ustawić w oknie dialogowym Jednostki rysunku. Aby lokalizować obiekty w określonej odległości wzdłuż ścieżki wyrównania, należy użyć funkcji PolarSnap™. Na przykład na slajdzie narysowano linię o długości dwóch jednostek z punktu 1 do punktu 2, a następnie narysowano linię o długości dwóch jednostek do punktu 3 pod kątem 45 stopni do linii. Po włączeniu 45-stopniowego przyrostu kąta biegunowego wyświetlana jest ścieżka wyrównania i etykietka, kiedy kursor znajdzie się nad kątem 0 lub 45 stopni. Ścieżka wyrównania i etykietka znikają po odsunięciu kursora od kąta. Podczas przesuwania kursora w pobliżu kątów biegunowych wyświetlane są ścieżki wyrównania i etykietki. Kąt standardowy wynosi 90 stopni. Aby narysować własny obiekt, użyj ścieżki wyrównania i etykietki. Możesz użyć śledzenia biegunowego wraz z trybami lokalizacji Punkt przecięcia lub Pozorne przecięcie, aby znaleźć punkt, w którym ścieżka wyrównania przecina inny obiekt. Tryb Orto oraz śledzenie biegunowe nie mogą być włączone jednocześnie. Włączenie śledzenia biegunowego wyłącza tryb Orto. Podobnie Skok biegunowy i skok siatki nie mogą być włączone w tym samym czasie. Włączenie Skoku biegunowego wyłącza skok siatki. Śledzenia biegunowego można użyć w celu śledzenia wzdłuż przyrostów kątów biegunowych 90, 60, 45, 30, 22.5, 18, 15, 10 i 5 stopni. Można również określić inne wartości kątów. Można czasowo włączyć lub wyłączyć śledzenie biegunowe wciskając na wymagany czas klawisz F10. Skok biegunowy ogranicza ruchy kursora do określonych przyrostów odległości biegunowej. Na przykład jeżeli zostanie podana długość 4 jednostek, kursor lokalizuje z pierwszego określonego punktu miejsca odległe o 0, 4, 8, 16 jednostek itd. Podczas przesuwania kursora etykietka wskazuje najbliższy przyrost skoku biegunowego. Aby ograniczyć wprowadzenie punktu do odległości biegunowej, śledzenie biegunowe i Skok biegunowy muszą być włączone. Można cBold textzasowo wyłączyć wszystkie opcje śledzenia i lokalizacji. Można określić zmianę kąta, aby zablokować kursor dla następnego wstawianego punktu. Aby wprowadzić zmianę kąta, wpisz lewy nawias ostry (<), a następnie wartość kąta za każdym razem, gdy polecenie prosi o podanie punktu. Poniższy przykład ilustruje 30-stopniową zmianę kąta wprowadzoną za pomocą polecenia LINIA. Polecenie: linia Określ pierwszy punkt: Podaj punkt początkowy linii Określ następny punkt lub [Cofnij]: <30 Zmiana kąta: 30 Określ następny punkt lub [Cofnij]: Określ punkt Określony kąt blokuje kursor i posiada priorytet wyższy od Skoku siatki, trybu Orto i Skoku biegunowego. Wpisywanie współrzędnych i lokalizacja względem obiektów mają wyższy priorytet niż zmiana kąta.


Enlarge
Enlarge
6.2.4a Śledzenie lokalizacji

Można rysować obiekty pod określonymi kątami lub w określonym położeniu w stosunku do innych obiektów, w kierunkach nazywanych ścieżkami wyrównania. Funkcja AutoTrack™ pomaga w rysowaniu obiektów pod określonymi kątami lub w określonym położeniu w stosunku do innych obiektów. Po włączeniu funkcji AutoTrack, tymczasowe ścieżki wyrównania pomagają tworzyć obiekty pod precyzyjnie określonymi kątami. Funkcja AutoTrack zawiera dwie opcje śledzenia: śledzenie biegunowe i śledzenie lokalizacji względem obiektu. Funkcję AutoTrack można włączyć lub wyłączyć za pomocą przycisków Biegun i Śledzenie na pasku stanu. Klawisze zmiany czasowej służą do włączania i wyłączania śledzenia lokalizacji lub do wyłączenia wszystkich opcji śledzenia i lokalizacji. Śledzenie lokalizacji działa w połączeniu z lokalizacją względem obiektów. Przed rozpoczęciem śledzenia z punktu trzeba ustawić tryb lokalizacji. Funkcja śledzenia lokalizacji względem obiektu służy do śledzenia wzdłuż ścieżek wyrównania w oparciu o punkty lokalizacji. Punkty zaznaczane są znakiem plus (+). Jednocześnie można prześledzić do siedmiu punktów. Względem wyznaczonego punktu wyświetlać się będą poziome, pionowe lub biegunowe ścieżki wyrównania podczas umieszczania kursora w miejscu ich przebiegu. Na przykład można wybrać punkt na ścieżce w oparciu o punkt końcowy, punkt symetrii obiektu lub punkt przecięcia dwóch obiektów. Domyślnie śledzenie charakterystycznych punktów obiektu jest śledzeniem prostokątnym. Ścieżki wyrównania wyświetlane są pod kątami 0, 90, 180, i 270 stopni w stosunku do wywołanych punktów obiektu. Można również użyć kątów śledzenia biegunowego. W celu śledzenia punktów na obiektach program automatycznie wyznacza punkty na obiekcie. Można jednak tak zmienić ustawienia, aby punkty były wyznaczane dopiero po naciśnięciu klawisza SHIFT. Można zmienić sposób wyświetlania ścieżek dopasowania AutoTrack i sposób, w jaki program będzie wyznaczał na obiektach charakterystyczne punkty podczas ich śledzenia. Standardowo ścieżki wyrównania biegną przez całe okno rysunku. Można je skrócić lub nie wyświetlać ich wcale. W trakcie używania funkcji AutoTrack (śledzenia biegunowego lub śledzenia lokalizacji) można zorientować się, jak najlepiej ułatwić sobie wykonywanie pracy. Oto kilka przykładów.

  • Użyj trybów lokalizacji Prostopadły, Koniec, Symetria wraz ze śledzeniem punktów na obiekcie, aby narysować punkty na prostopadłej do punktów końcowych i punktów symetrii obiektów.
  • Użyj trybów lokalizacji Styczny i Koniec wraz ze śledzeniem punktów na obiekcie, aby narysować punkty styczne w punktach końcowych łuków.
  • Użyj śledzenia punktów na obiekcie wraz z tymczasowymi punktami śledzenia. Po monicie o punkt wpisz tt, a następnie określ tymczasowy punkt śledzenia. Obok punktu zostanie wyświetlony niewielki znak + . Przy przesuwaniu kursora względem tymczasowego punktu wyświetlone zostaną ścieżki wyrównania AutoTrack. Aby usunąć punkt, wystarczy umieścić kursor z powrotem nad symbolem +.
  • Po wyznaczeniu punktu na obiekcie należy bezpośrednio wprowadzić odległość, aby precyzyjnie określić odległość od wyznaczonego punktu wzdłuż ścieżki wyrównania. Aby określić monit o punkt, wybierz tryb lokalizacji, przesuń kursor, aby wyświetlić ścieżkę wyrównania, a następnie wpisz odległość w wierszu polecenia.
  • W celu określenia sposobu wyznaczania punktów skorzystaj z opcji na karcie

Pomoce rysunkowe w oknie dialogowym Opcje (automatycznie lub z użyciem klawisza SHIFT). Standardowo punkty wyznaczane są automatycznie. Pracując w pobliżu kilku obiektów, można nacisnąć klawisz SHIFT, aby tymczasowo wyłączyć tryb lokalizacji.



Enlarge
Enlarge
6.2.5.1 Określanie odstępów na obiektach

Omówione są dwie opcje zaznaczania równych odległości wzdłuż obiektów. Czasami konieczne jest utworzenie punktów lub wstawienie symboli (bloków) w równych odstępach na obiekcie. Możesz:

  • określić długość segmentów (ZMIERZ)
  • określić liczbę równych segmentów (PODZIEL)

Możesz zmierzyć lub podzielić linie, łuki, splajny, okręgi, elipsy i polilinie. Przy zastosowaniu obydwu metod można zidentyfikować odstępy, wstawiając punkt albo blok. Określając punkty, możesz zastosować tryb lokalizacji Punkt, aby wyrównać inne obiekty we właściwych odstępach na mierzonych lub dzielonych obiektach. Określając bloki, możesz utworzyć precyzyjne konstrukcje geometryczne lub wstawić znaczniki niestandardowe. Bloki mogą się obracać w każdym punkcie wstawienia. Nie można wstawić bloku, jeśli nie został on wcześniej zdefiniowany w rysunku. Atrybuty zmiennych w bloku nie są uwzględniane, jeśli wstawione zostaną odnośniki bloku. Gdy znacznik punktowy jest wyświetlany w postaci kropki (ustawienie standardowe), zmierzone długości mogą nie być widoczne. Istnieje kilka sposobów zmiany stylu wyświetlania znaczników punktowych. Aby zmienić styl punktu w oknie dialogowym, możesz użyć polecenia ODTPUNKT lub wybrać Styl punktu z menu Format. Zmienna systemowa PDMODE określa także wygląd znaczników punktowych. Na przykład można tak zmienić wartość, aby punkty były wyświetlane w postaci krzyżyków. Zmienna systemowa PDSIZE określa wielkość punktów.



Enlarge
Enlarge
6.2.6 Zapytania

Poleceniem menu górnego Narzędzia: Zapytania: Odległość można pobrać informacje o stosunku między dwoma określonymi punktami: na przykład odległość między nimi lub kąt, który tworzą na płaszczyźnie XY. Aby określić relację między dwoma punktami, można wyświetlić

  • Odległość między nimi
  • Kąt między punktami na płaszczyźnie XY
  • Kąt między punktami względem płaszczyzny XY
  • Wartość Delta, czyli przyrost odległości X, Y i Z między punktami

Za pomocą polecenia ID można wyświetlić wartości współrzędnych X, Y i Z określonego punktu. Poleceniem Pole można wyświetlić obszar i obwód zdefiniowany przez wybrane obiekty lub ciąg punktów. Można obliczyć i wyświetlić pole powierzchni oraz obwód sekwencji punktów lub dowolnego z kilku typów obiektów. Szybkim sposobem obliczenia pola powierzchni otoczonej przez kilka obiektów w przestrzeni 2D jest użycie polecenia OBWIEDNIA. Za pomocą polecenia OBWIEDNIA można wybrać punkt na powierzchni w celu utworzenia zamkniętej polilinii lub regionu. Palety Właściwości lub polecenia LISTA można użyć w celu znalezienia pola i obwodu polilinii lub regionu. Za pomocą wpisanego z klawiatury polecenia POLE można określić serię punktów lub wybrać obiekt. Jeśli chcesz obliczyć połączone pola powierzchni więcej niż jednego obiektu, możesz wyświetlać bieżącą sumę, dodając lub odejmując po jednym obszarze ze zbioru wskazań. Do wybierania obiektów nie można użyć okna wybierającego ani przecinającego. Całkowite pole i obwód są zapisywane w zmiennych systemowych AREA i PERIMETER. Można zmierzyć dowolny zamknięty obszar zdefiniowany przez określone punkty. Punkty muszą leżeć na płaszczyźnie równoległej do płaszczyzny XY bieżącego LUW. Można obliczyć pole powierzchni oraz obwód okręgów, elips, polilinii, wieloboków, obszarów i brył 3D programu AutoCAD. Wyświetlone informacje będą różnić się w zależności od typu wybranego obiektu.

  • Okręgi. Wyświetlane jest pole powierzchni i obwód.
  • Elipsy, zamknięte polilinie, wieloboki, krzywe zamknięte typu splajn i obszary. Wyświetlane jest pole powierzchni i obwód. W przypadku szerokich polilinii pole definiowane jest przez punkt centralny szerokości.
  • Obiekty otwarte, takie jak otwarte krzywe typu splajn i otwarte polilinie. Wyświetlane jest pole powierzchni i długość. Pole jest obliczane dla obszaru zamkniętego prostą linią biegnącą od punktu początkowego do punktu końcowego obiektu.
  • Bryły 3D programu AutoCAD. Wyświetlane jest całkowite pole powierzchni 3D dla obiektu.

Można zmierzyć całkowite pole kilku powierzchni, określając punkty lub wskazując obiekty. Na przykład można zmierzyć całkowitą powierzchnię wybranych pokoi na planie mieszkania. Można również odejmować powierzchnie od aktualnie obliczonego pola łącznego. W tym przykładzie najpierw obliczany jest metraż mieszkania, po czym odjęty zostaje metraż jednego pokoju. Można także użyć polecenia REGION, aby przekształcić płytkę i otwory na regiony, odjąć otwory, a następnie użyć palety Właściwości lub polecenia LISTA, aby wyświetlić powierzchnię płytki.



Enlarge
Enlarge
Enlarge
6.2.7.1 Używanie kalkulatora

Kalkulator dostępny z menu górnego poleceniem Narzędzia: Palety: Kalkulator lub z paska Standard posiada podstawowe funkcje, podobnie jak większość standardowych kalkulatorów matematycznych. Ponadto Kalkulator ma także funkcje właściwe dla AutoCAD, takie jak funkcje geometryczne, pole Konwersja jednostek i pole Zmienne. W odróżnieniu od większości kalkulatorów, Kalkulator umożliwia tworzenie wyrażeń. Dla większej wygody nie wylicza natychmiast wyniku po kliknięciu funkcji. Zamiast tego tworzone jest wyrażenie, które można łatwo edytować. Po zakończeniu należy wcisnąć znak równości (=) lub nacisnąć ENTER. Później możliwe jest wyszukanie wyrażenia w polu Historia, zmodyfikowanie go i przeliczenie wyników. Za pomocą Kalkulatora można

  • Wykonywać obliczenia matematyczne i trygonometryczne
  • Przeglądać poprzednio wprowadzone obliczenia
  • Używać kalkulatora z paletą Właściwości, aby zmieniać właściwości obiektów
  • Przeliczać jednostki miar
  • Wykonywać obliczenia geometryczne związane z określonymi obiektami
  • Kopiować i wklejać wartości oraz wyrażenia do/z palety Właściwości i wiersza polecenia
  • Wykonywać obliczenia na liczbach mieszanych (ułamki), stopach i calach
  • Definiować zmienne kalkulatora, przechowywać je oraz ich używać
  • Używać funkcji geometrycznych polecenia KALK

Kliknięcie przycisku Więcej/Mniej na kalkulatorze spowoduje, że będą wyświetlane tylko pola Historia i Dane wejściowe. Można korzystać ze strzałek rozwiń/zwiń, aby otwierać lub zamykać pola. Można także sterować wielkością, położeniem i wyglądem Kalkulatora. Istnieją trzy sposoby pracy z Kalkulatorem w tym programie:

  • W trybie bezpośrednim z menu Narzędzia, paska Standardowe, menu podręcznego lub wiersza polecenia.
  • W trybie nakładkowym podczas trwania polecenia z menu podręcznego lub wiersza polecenia
  • W trybie nakładkowym z palety Właściwości

Metoda, którą wybierzesz, zależy od tego, w jaki sposób korzystasz z Kalkulatora. Gdy korzystasz z Kalkulatora w trybie bezpośrednim, możesz wykonywać obliczenia i konwersje jednostek, tak jak w kalkulatorze biurkowym. Możesz wykorzystać schowek Windows (CTRL+C, CTRL+V), aby przenosić wyniki obliczeń do innych części programu lub programów zewnętrznych. Obliczenia, które są wykonywane w trybie bezpośrednim, nie zmieniają niczego na rysunku. Bezpośredni dostęp do Kalkulatora można uzyskać na trzy sposoby:

  • W menu Narzędzia kliknij Palety, a następnie Kalkulator
  • Na pasku narzędzi Standard kliknij przycisk Kalkulator
  • W edytorze rysunku (gdy nie jest aktywne żadne polecenie) kliknij prawym przyciskiem myszy, a potem kliknij polecenie Kalkulator
  • W wierszu polecenia wpisz kalkulator lub qc i naciśnij ENTER.

Podczas trwania polecenia możesz uzyskać dostęp do Kalkulatora w trybie nakładkowym w następujący sposób:

  • Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby wyświetlić menu podręczne. Kliknij polecenie Kalkulator.
  • Wpisz w wierszu polecenia 'kalkulator lub 'qc.

Obliczenia przesyłane do wiersza polecenia zmieniają rysunek. Na przykład jeżeli rysowana jest linia za pomocą polecenia LINIA i do wiersza polecenia zostanie wklejone wyrażenie z kalkulatora, to w następnym punkcie linii użyte zostaną wyniki, które mogą być odległością lub wartością współrzędnej. W Kalkulatorze kliknięcie klawisza Zastosuj spowoduje wklejenie wartości do rysunku na podstawie tego wyrażenia. Aby zmodyfikować właściwości i ponownie zastosować obliczone wyniki wyrażeń do obiektów w rysunku, możesz uzyskać dostęp do Kalkulatora w trybie nakładkowym z palety Właściwości. W tym celu wykonaj następujące czynności:

  • W palecie Właściwości kliknij dowolne okienko, które zawiera wartość numeryczną. Następnie kliknij przycisk Kalkulator, który pojawi się w okienku.
  • Po obliczeniu wartości przenieś wynik do palety Właściwości, klikając przycisk Zastosuj.

Zostaną zmienione właściwości rysunku lub obiektu a zmiany będą wyświetlone na rysunku. Za pomocą następującego formatu: =wyrażenie<END> możliwe jest również wprowadzenie i wyliczenie wyrażenia matematycznego w oknie dialogowym. Uwaga W tym celu należy się upewnić się, czy zmienna systemowa CALCINPUT ma wartość 1.